Zaphod_UBBT
Swordsman
- Joined
- 25 Mar 2002
- Messages
- 531
Jag kör igång Snösaga nu om några veckor med min spelgrupp. Därmed kommer nu en tråd där jag berättar om problem och tankar. Jag hoppas på att ni fyller i med fler problem, tankar och kanske även erfarenheter/anekdoter från er som redan har spelat kampanjen.
Vi börjar med Problem:
R för romans. Romansen mellan Ljusets Barn och Maria är ett potentiellt problem. Det behöver nödvändigtvis inte bli något problem, men det finns helt klart saker som kan gå fel. I normalt spel är inte romanser lika blodiga om de spårar ur, men här är romansen en nyckeldel av handlingen, vilket stramar åt läget lite.
Ä för äventyrets stil, vilken är mycket pampig och aningens överdriven. Man får passa sig så att det inte blir fjantigt med alla pompösa och omvälvande händelser.
L för luddig struktur. Mycket är skrivet på ett för mig ibland obegripligt vis. Spelledarpersoner, platser och föremål introduceras i texten först när skaparna anser det relevant. Ingen berättade att det passar att läsa sista kapitlet först, utan det fick man upptäcka själv.
S för spelledarpersoner. Det finns (särskilt i första akten) massvis utav spelledarpersoner att hålla reda på och etablera väl för att spelarna ska få någon slags koll på läget. Många spelledarpersoner är mycket viktiga för historien, och här och där finns riktigt viktiga detaljer som måste finnas med för att en del saker ska gå ihop.
Om vi nu tittar på begynnelsebokstäverna (i fet stil) i de senaste fyra styckena får vi fram ett femte ord:
R Ä L S för att kampanjen är ganska hårt rälsad här och där, figurerna måste göra vissa saker för att historien ska fortgå.
Sådärja. Nu har vi fem problem uppräknade. Här kommer den andra delen av inlägget, tankar:
Det första problemet jag räknade upp var Romans.
Romansen mellan Ljusets Barn och Maria bör helst inte fjanta ur. Detta tror jag att man löser enklast med hjälp av att hålla romansen på en ganska abstrakt nivå. Dessutom har vi redan ganska väletablerade rollfigurer, så det löser sig nog.
Vad har ni tankar runt romansen? Hur har ni löst det? Hur gick det?
Det andra problemet var äventyrets stil. Att kampanjen är så pompös och aningens överdriven. Man kan kanske tona ner vissa saker en aning. Men å andra sidan: är det egentligen ett problem? Jag skulle tro att det blir ett problem först när man gör det till ett problem. Kanske ska man bara 'stick with it' och köra den pompösa stilen helt ohämmat.
Återigen: Hur löste ni det? Vad tänker ni?
Det tredje problemet var den luddiga strukturen, sättet på vilket kampanjen är skriven. Bästa lösningen är nog att försöka ha koll på sina tre stycken V samt början och slut. Låt mig förklara. Jag sysslar med improvisationsteater. En form är att man bestämmer sig för varsin figur, definierad med tre V: Vem är man, Vad vill man och slutligen Vart är man på väg? Till det lägger man sedan en bestämd början och ett bestämt slut.
Om man som spelledare dels kan alla rollfigurers och spelledarpersoners tre V samt början och slut för a) spelmötet och b) hela kampanjen. När man vet vart man är på väg är det mycket enklare att improvisera. Förberedelser i form av anteckningar och genomtänkta spelledarpersoner gör nog mycket.
Upprepning: Vad tror ni? Hur löser ni det?
Det fjärde (och för mig mest framträdande) problemet är spelledarpersonerna. Jag tror även här att lösningen (i alla fall i teorin) är enkel: lugn. Om man tar det lugnt och låter sociala scener med viktiga spelledarpersoner ta tid blir det nog enklare. Överspel i vissa mått är nog inte heller fel, för att allting ska bli tillräckligt tydligt. Man skulle till exempel bjuda in figurerna på middag hos några av fylkjarlarna (af Satigia till exempel) för att de ska lära känna alla lite bättre och lättare förstå hur relationerna hänger ihop.
Och ytterligare en gång: Hur löser ni spelledarpersonerna? Hur mycket tid använde ni till att etablera dem väl? Har ni några sköna knep?
Det femte problemet är rälsningen. Återigen tror jag att det är viktigt att veta om sina tre V. Bara man vet vart man är på väg blir det nog lättare att ta ut svängarna runt händelserna lite. Hur löser ni de mest rälsade bitarna? Lät ni det vara så? Vad gör man när spelarna vill åt något annat håll?
Slutligen: Erfarenheter.
Den här avdelningen är helt upp till er andra. Vilka viktiga erfarenheter har ni? Vilka saker gick fel? Vilka saker gick bra? Hur löste ni problemen? Har ni några läckra anekdoter? Vilka partier var svåra att spelleda?
Rasmus, som sitter i skolan och har håltimme.
Vi börjar med Problem:
R för romans. Romansen mellan Ljusets Barn och Maria är ett potentiellt problem. Det behöver nödvändigtvis inte bli något problem, men det finns helt klart saker som kan gå fel. I normalt spel är inte romanser lika blodiga om de spårar ur, men här är romansen en nyckeldel av handlingen, vilket stramar åt läget lite.
Ä för äventyrets stil, vilken är mycket pampig och aningens överdriven. Man får passa sig så att det inte blir fjantigt med alla pompösa och omvälvande händelser.
L för luddig struktur. Mycket är skrivet på ett för mig ibland obegripligt vis. Spelledarpersoner, platser och föremål introduceras i texten först när skaparna anser det relevant. Ingen berättade att det passar att läsa sista kapitlet först, utan det fick man upptäcka själv.
S för spelledarpersoner. Det finns (särskilt i första akten) massvis utav spelledarpersoner att hålla reda på och etablera väl för att spelarna ska få någon slags koll på läget. Många spelledarpersoner är mycket viktiga för historien, och här och där finns riktigt viktiga detaljer som måste finnas med för att en del saker ska gå ihop.
Om vi nu tittar på begynnelsebokstäverna (i fet stil) i de senaste fyra styckena får vi fram ett femte ord:
R Ä L S för att kampanjen är ganska hårt rälsad här och där, figurerna måste göra vissa saker för att historien ska fortgå.
Sådärja. Nu har vi fem problem uppräknade. Här kommer den andra delen av inlägget, tankar:
Det första problemet jag räknade upp var Romans.
Romansen mellan Ljusets Barn och Maria bör helst inte fjanta ur. Detta tror jag att man löser enklast med hjälp av att hålla romansen på en ganska abstrakt nivå. Dessutom har vi redan ganska väletablerade rollfigurer, så det löser sig nog.
Vad har ni tankar runt romansen? Hur har ni löst det? Hur gick det?
Det andra problemet var äventyrets stil. Att kampanjen är så pompös och aningens överdriven. Man kan kanske tona ner vissa saker en aning. Men å andra sidan: är det egentligen ett problem? Jag skulle tro att det blir ett problem först när man gör det till ett problem. Kanske ska man bara 'stick with it' och köra den pompösa stilen helt ohämmat.
Återigen: Hur löste ni det? Vad tänker ni?
Det tredje problemet var den luddiga strukturen, sättet på vilket kampanjen är skriven. Bästa lösningen är nog att försöka ha koll på sina tre stycken V samt början och slut. Låt mig förklara. Jag sysslar med improvisationsteater. En form är att man bestämmer sig för varsin figur, definierad med tre V: Vem är man, Vad vill man och slutligen Vart är man på väg? Till det lägger man sedan en bestämd början och ett bestämt slut.
Om man som spelledare dels kan alla rollfigurers och spelledarpersoners tre V samt början och slut för a) spelmötet och b) hela kampanjen. När man vet vart man är på väg är det mycket enklare att improvisera. Förberedelser i form av anteckningar och genomtänkta spelledarpersoner gör nog mycket.
Upprepning: Vad tror ni? Hur löser ni det?
Det fjärde (och för mig mest framträdande) problemet är spelledarpersonerna. Jag tror även här att lösningen (i alla fall i teorin) är enkel: lugn. Om man tar det lugnt och låter sociala scener med viktiga spelledarpersoner ta tid blir det nog enklare. Överspel i vissa mått är nog inte heller fel, för att allting ska bli tillräckligt tydligt. Man skulle till exempel bjuda in figurerna på middag hos några av fylkjarlarna (af Satigia till exempel) för att de ska lära känna alla lite bättre och lättare förstå hur relationerna hänger ihop.
Och ytterligare en gång: Hur löser ni spelledarpersonerna? Hur mycket tid använde ni till att etablera dem väl? Har ni några sköna knep?
Det femte problemet är rälsningen. Återigen tror jag att det är viktigt att veta om sina tre V. Bara man vet vart man är på väg blir det nog lättare att ta ut svängarna runt händelserna lite. Hur löser ni de mest rälsade bitarna? Lät ni det vara så? Vad gör man när spelarna vill åt något annat håll?
Slutligen: Erfarenheter.
Den här avdelningen är helt upp till er andra. Vilka viktiga erfarenheter har ni? Vilka saker gick fel? Vilka saker gick bra? Hur löste ni problemen? Har ni några läckra anekdoter? Vilka partier var svåra att spelleda?
Rasmus, som sitter i skolan och har håltimme.