Nekromanti Snabbare spel?

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Jag vet inte riktigt vad vi gör för fel, men senast när vi körde D&D så tog 15 minuter i spelvärlden cirka 3,5 timmar att spela. Det var ett inbrott i ett hus, fyndet av en lucka i husets källare, 50 meters dungeoncrawl, en pit trap, lotande i ett bibliotek och en strid mot 4 skelett. 4 timmar.

Nån som har tips på hur man snabbar upp spelet?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
1. Slå träff och skada samtidigt. Man tror inte det ska göra så stor skillnad, men det gör det.

2. Alla spelare måste bestämma sig för vad de ska göra innan det är deras tur att agera. Man behöver inte tvinga fram det eller så, men att alla har den inställningen snabbar upp hur mycket som helst.

3. Låt spelarna använda Take 20, för guds skull. Det finns inget som är så störigt som att sitta och rulla tjusex gånger tills man lyckas.

4. Använd aldrig osynliga, hemliga eller dolda fällor. Om dina spelare är rädda för att råka ut för sådant kommer 50 meter ta väldigt lång tid att gå.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Hoppa över allt tråkigt. För mig betyder det att man skippar all försiktighet som är så vanlig i dungeons. Sök inte fällor aktivt, undersök inte oviktiga detaljer, SL kan säga till om det är nåt viktigt i rummet. Passiv perception kan ta hand om allt sånt. Rumsbeskrivningar kan hållas kort också och kartritande är egentligen bara nödvändigt när det blir strid.

Strider kommer att ta tid oavsett, men gillar man inte strider så spelar man nog inte d&d.

Man kan effektivisera bort rollspelandet också om det är mkt onödigt prat.

:gremsmile:
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Snabbspola allt som inte är roligt.

Det är inget konstigt att det tar flera timmars speltid när rollpersonerna utforskar en spännande äventyrsplats. Men om du INTE vill att hjältarna skall grunna och klura och rota i lugn och ro tills de dammsugit huset på äventyrarporr, då måste du signalera det. Man kan aldrig vara för tydlig som spelledare. Som spelare är man alltid svältfödd på relevant information och har i allmänhet inte stora chanser att bedöma vad som är en viktig plats att undersöka och vad som är en oviktig plats att undersöka. Att en rollperson kan ha högst egna tankar om vad som är en viktig plats inverkar också.

Om nu sällskapet visar intresse för ett hus som du inte har tänkt skall ta upp särskilt mycket speltid, då kan du helt enkelt säga något om att de undersöker huset utan att hitta något av intresse. Alternativt att de inte hittar någonting av intresse utom en viss bok i biblioteket. Vill du ha med skelettstriden ställer du upp slagfältet med skeletten och kör själva striden (efter några inledande ord om var de befinner sig när det börjar rassla i vråna). Är skeletten så pass klena att rollpersonerna har goda chanser att vinna striden kan du helt enkelt säga att så sker.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Skrota skadeslagen helt, och låt alla göra maximal skada alltid.

Inte nog med att färre tärningsslag går fortare, striderna går fortare när hp äts upp snabbare.

Dessutom kräver förslaget inga extra steg av DM (om man exempelvis istället halverar antalet hit points; då måste ju DM komma ihåg att ändra alla monsterstats: hp och bloodied värdena).

Det där om att aldrig ha "klassiska" fällor är också ett jättebra tips. Har aldrig fattat vad som är så roligt med fällor att det kan motivera att man alltid rör sig framåt som om man letade efter minor i ett minfält.
 
Top