anth
Vetefan
Jag har bara hunnit bläddra i DMGn så detta är mest ett "första intryck".
Utseendemässigt håller den samma standard som de två andra grundböckerna, d.v.s. mycket hög. Jag är inte så förtjust i att tabellerna är rosa/lila/gråa, men det beror mest på att det inte är mina favoritfärger så det är en smaksak.
Den är på 320 sidor, som PHB. Det finns flera saker som jag saknar i DMGn, men jag kan samtidigt inte säga att det finns något som jag skulle vilja ta bort från DMGn. Jag vill helt enkelt att DMGn ska ha fler sidor.
Nu har WotC lovat att de ska börja skriva artiklar och släppa gratis-pdf:er med det material som inte fick plats. Men det betyder också att man aktivt måste följa vad som händer på WotCs hemsida.
Stilen är inte "så här ska du spela", utan mer "du kan göra si eller så eller på något annat sätt, välj det som du tycker är roligast." Den som förväntar sig klara riktlinjer kommer att bli grymt besviken. Boken genomsyras av "rulings, not rules"och verktygslåde-känsla vilket jag tycker är jättebra.
Boken är uppdelad i tre delar och flera appendix
Del 1: Master of Worlds
Kapitel 1 handlar om hur man bygger sin egen fantasyvärld. Med allt från kartor och gudar till känsla och genre.
Kapitel 2 handlar om hur man bygger ett multiversa. Man utgår från standardmodellen, med prime material, etheral, astral, inner och outer planes och förklarar hur man kan ändra denna.
Del 2: Master of Adventures
Kapitel 3 handlar om hur man gör egna äventyr, beskriver olika sorters äventyr samt ger massor med äventyrsuppslag. Här finns även reglerna för hur man bygger encounters (denna info finns även i gratis pdf:n Basic Rules).
Kapitel 4 handlar om spelledarpersoner. Det börjar med en utmärkt del om personlighet, alldeles för lite om NPC:er i spelgruppen, loyalty som optional rule och massor med förslag på hur skurkar ska spelas. Kapitlet avslutas med två "onda" klasser: dödspräst och anti-paladin (som givetvis kan användas av spelarna om DM tillåter det).
Kapitel 5 handlar om miljöer. Det börjar med grottor (inkl. faror som brown mold, green slime och yellow slime) och fortsätter med vildmark, bosättningar, under vatten och i luften. Kapitlet avslutas med hur man bygger fällor.
Kapitel 6 handlar om vad man gör mellan äventyren. Detta utvidgar infon som finns i PHB; man kan driva värdshus, bygga slott, tillverka magiska föremål, intrigera o.s.v.
Kapitel 7 handlar om skatter. Här hittar vi tabeller för vad rollpersonerna kan hitta när de äventyrar. Här finns även 80 sidor magiska föremål. En av anledningarna till att de tar upp så mycket plats är att det finns illustrationer av nästan alla magiska föremål. Sedan följer ett par sidor med mer abstrakta belöningar som titlar och liknande. Kapitlet avslutas med ett system för levels över 20.
Del 3: Master of rules
Kapitel 8 handlar om hur man spelleder. Det ger tips om hur man ska göra vid spelbordet för att det ska bli en bra spelupplevelse. Det tar upp när man ska slå tärning och ger förslag både till de som tycker om ROLLspel och rollSPEL. Det tar upp ability checks, saving throws, advantages/disadvantages och inspiration. Det tar upp kartritande. Det tar upp sociala kontakter med NPCs och reaction rolls. Det tar upp battlemaps och miniatyrer. Kapitlet avslutas med sjukdomar, gifter, sinnessjukdom och en sida för de som inte orkar räkna xp.
Kapitel 9 är spelledarens verktygslåda. Här finns de flesta regelvarianterna: en variant för de som inte vill använda skills, Hero Points (heter action points i äldre versioner), varianter både för läkning och vila, krutvapen, "plot points" så spelarna kan ändra handlingen från FATE, initiativvarianter både med gruppinitiativ och initiativ varje runda med speed factor, "mark" från DnD4, skjuta avståndsvapen i närstrid med risk att skada vänner, skadetabell där man kan bli av med både armar och ben, massive damage threshold, morale. Sedan ett par sidor hur man skapar nya monster, mer än två dussin raser man kan spela, hur man gör nya spells och magiska föremål, hur man modifierar klasser, spell points istället för spell slots och hur man gör nya bakgrunder. inte helt oväntat är detta mitt favoritkapitel.
Appendix
A: hur man slumpar fram en grotta (bra tabeller även för de som gör vanliga grotter).
B: monsterlistor, både listade efter olika miljöer (som skog, berg, öken) och efter CR.
C: exempelkartor som mest gör spelledare sura eftersom ingen vanlig spelledare kan göra så snygga kartor.
D: litteraturlista. Det här är inte det gamla "appendix N" med rekommenderad fantasylitteratur (det heter numera appendix E och finns i PHB. Nej, det här är litteraurtips för spelledare om hur medeltida samhällen fungerar, hur man byggde slott och borgar, hur man spelleder, rollspelshistoria o.s.v.
Sammanfattningsvis är det en mycket bra bok och jag tycker att det som finns i boken är mycket bra presenterat.
Det folk klagat på är dels att många regler inte är tydliga nog, att det är "rulings, not rules". Personligen tycker jag bara att det bra. Dels de saker som inte fick plats. Det vi vet inte fick plats är konverteringsguider för tidigare versioner av DnD, men dessa har WotC lovat släppa som gratis-pdf:er i början av 2015, samt regler för fältslag som lyftes ut för att reglerna inte höll måttet. Fältslagsreglerna kommer antagligen att komma som öppen speltest under 2015.
Utseendemässigt håller den samma standard som de två andra grundböckerna, d.v.s. mycket hög. Jag är inte så förtjust i att tabellerna är rosa/lila/gråa, men det beror mest på att det inte är mina favoritfärger så det är en smaksak.
Den är på 320 sidor, som PHB. Det finns flera saker som jag saknar i DMGn, men jag kan samtidigt inte säga att det finns något som jag skulle vilja ta bort från DMGn. Jag vill helt enkelt att DMGn ska ha fler sidor.
Nu har WotC lovat att de ska börja skriva artiklar och släppa gratis-pdf:er med det material som inte fick plats. Men det betyder också att man aktivt måste följa vad som händer på WotCs hemsida.
Stilen är inte "så här ska du spela", utan mer "du kan göra si eller så eller på något annat sätt, välj det som du tycker är roligast." Den som förväntar sig klara riktlinjer kommer att bli grymt besviken. Boken genomsyras av "rulings, not rules"och verktygslåde-känsla vilket jag tycker är jättebra.
Boken är uppdelad i tre delar och flera appendix
Del 1: Master of Worlds
Kapitel 1 handlar om hur man bygger sin egen fantasyvärld. Med allt från kartor och gudar till känsla och genre.
Kapitel 2 handlar om hur man bygger ett multiversa. Man utgår från standardmodellen, med prime material, etheral, astral, inner och outer planes och förklarar hur man kan ändra denna.
Del 2: Master of Adventures
Kapitel 3 handlar om hur man gör egna äventyr, beskriver olika sorters äventyr samt ger massor med äventyrsuppslag. Här finns även reglerna för hur man bygger encounters (denna info finns även i gratis pdf:n Basic Rules).
Kapitel 4 handlar om spelledarpersoner. Det börjar med en utmärkt del om personlighet, alldeles för lite om NPC:er i spelgruppen, loyalty som optional rule och massor med förslag på hur skurkar ska spelas. Kapitlet avslutas med två "onda" klasser: dödspräst och anti-paladin (som givetvis kan användas av spelarna om DM tillåter det).
Kapitel 5 handlar om miljöer. Det börjar med grottor (inkl. faror som brown mold, green slime och yellow slime) och fortsätter med vildmark, bosättningar, under vatten och i luften. Kapitlet avslutas med hur man bygger fällor.
Kapitel 6 handlar om vad man gör mellan äventyren. Detta utvidgar infon som finns i PHB; man kan driva värdshus, bygga slott, tillverka magiska föremål, intrigera o.s.v.
Kapitel 7 handlar om skatter. Här hittar vi tabeller för vad rollpersonerna kan hitta när de äventyrar. Här finns även 80 sidor magiska föremål. En av anledningarna till att de tar upp så mycket plats är att det finns illustrationer av nästan alla magiska föremål. Sedan följer ett par sidor med mer abstrakta belöningar som titlar och liknande. Kapitlet avslutas med ett system för levels över 20.
Del 3: Master of rules
Kapitel 8 handlar om hur man spelleder. Det ger tips om hur man ska göra vid spelbordet för att det ska bli en bra spelupplevelse. Det tar upp när man ska slå tärning och ger förslag både till de som tycker om ROLLspel och rollSPEL. Det tar upp ability checks, saving throws, advantages/disadvantages och inspiration. Det tar upp kartritande. Det tar upp sociala kontakter med NPCs och reaction rolls. Det tar upp battlemaps och miniatyrer. Kapitlet avslutas med sjukdomar, gifter, sinnessjukdom och en sida för de som inte orkar räkna xp.
Kapitel 9 är spelledarens verktygslåda. Här finns de flesta regelvarianterna: en variant för de som inte vill använda skills, Hero Points (heter action points i äldre versioner), varianter både för läkning och vila, krutvapen, "plot points" så spelarna kan ändra handlingen från FATE, initiativvarianter både med gruppinitiativ och initiativ varje runda med speed factor, "mark" från DnD4, skjuta avståndsvapen i närstrid med risk att skada vänner, skadetabell där man kan bli av med både armar och ben, massive damage threshold, morale. Sedan ett par sidor hur man skapar nya monster, mer än två dussin raser man kan spela, hur man gör nya spells och magiska föremål, hur man modifierar klasser, spell points istället för spell slots och hur man gör nya bakgrunder. inte helt oväntat är detta mitt favoritkapitel.
Appendix
A: hur man slumpar fram en grotta (bra tabeller även för de som gör vanliga grotter).
B: monsterlistor, både listade efter olika miljöer (som skog, berg, öken) och efter CR.
C: exempelkartor som mest gör spelledare sura eftersom ingen vanlig spelledare kan göra så snygga kartor.
D: litteraturlista. Det här är inte det gamla "appendix N" med rekommenderad fantasylitteratur (det heter numera appendix E och finns i PHB. Nej, det här är litteraurtips för spelledare om hur medeltida samhällen fungerar, hur man byggde slott och borgar, hur man spelleder, rollspelshistoria o.s.v.
Sammanfattningsvis är det en mycket bra bok och jag tycker att det som finns i boken är mycket bra presenterat.
Det folk klagat på är dels att många regler inte är tydliga nog, att det är "rulings, not rules". Personligen tycker jag bara att det bra. Dels de saker som inte fick plats. Det vi vet inte fick plats är konverteringsguider för tidigare versioner av DnD, men dessa har WotC lovat släppa som gratis-pdf:er i början av 2015, samt regler för fältslag som lyftes ut för att reglerna inte höll måttet. Fältslagsreglerna kommer antagligen att komma som öppen speltest under 2015.