Nekromanti Snabbrecension av DMG

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag har bara hunnit bläddra i DMGn så detta är mest ett "första intryck".

Utseendemässigt håller den samma standard som de två andra grundböckerna, d.v.s. mycket hög. Jag är inte så förtjust i att tabellerna är rosa/lila/gråa, men det beror mest på att det inte är mina favoritfärger så det är en smaksak.

Den är på 320 sidor, som PHB. Det finns flera saker som jag saknar i DMGn, men jag kan samtidigt inte säga att det finns något som jag skulle vilja ta bort från DMGn. Jag vill helt enkelt att DMGn ska ha fler sidor.
Nu har WotC lovat att de ska börja skriva artiklar och släppa gratis-pdf:er med det material som inte fick plats. Men det betyder också att man aktivt måste följa vad som händer på WotCs hemsida.

Stilen är inte "så här ska du spela", utan mer "du kan göra si eller så eller på något annat sätt, välj det som du tycker är roligast." Den som förväntar sig klara riktlinjer kommer att bli grymt besviken. Boken genomsyras av "rulings, not rules"och verktygslåde-känsla vilket jag tycker är jättebra.

Boken är uppdelad i tre delar och flera appendix

Del 1: Master of Worlds
Kapitel 1 handlar om hur man bygger sin egen fantasyvärld. Med allt från kartor och gudar till känsla och genre.
Kapitel 2 handlar om hur man bygger ett multiversa. Man utgår från standardmodellen, med prime material, etheral, astral, inner och outer planes och förklarar hur man kan ändra denna.

Del 2: Master of Adventures
Kapitel 3 handlar om hur man gör egna äventyr, beskriver olika sorters äventyr samt ger massor med äventyrsuppslag. Här finns även reglerna för hur man bygger encounters (denna info finns även i gratis pdf:n Basic Rules).
Kapitel 4 handlar om spelledarpersoner. Det börjar med en utmärkt del om personlighet, alldeles för lite om NPC:er i spelgruppen, loyalty som optional rule och massor med förslag på hur skurkar ska spelas. Kapitlet avslutas med två "onda" klasser: dödspräst och anti-paladin (som givetvis kan användas av spelarna om DM tillåter det).
Kapitel 5 handlar om miljöer. Det börjar med grottor (inkl. faror som brown mold, green slime och yellow slime) och fortsätter med vildmark, bosättningar, under vatten och i luften. Kapitlet avslutas med hur man bygger fällor.
Kapitel 6 handlar om vad man gör mellan äventyren. Detta utvidgar infon som finns i PHB; man kan driva värdshus, bygga slott, tillverka magiska föremål, intrigera o.s.v.
Kapitel 7 handlar om skatter. Här hittar vi tabeller för vad rollpersonerna kan hitta när de äventyrar. Här finns även 80 sidor magiska föremål. En av anledningarna till att de tar upp så mycket plats är att det finns illustrationer av nästan alla magiska föremål. Sedan följer ett par sidor med mer abstrakta belöningar som titlar och liknande. Kapitlet avslutas med ett system för levels över 20.

Del 3: Master of rules
Kapitel 8 handlar om hur man spelleder. Det ger tips om hur man ska göra vid spelbordet för att det ska bli en bra spelupplevelse. Det tar upp när man ska slå tärning och ger förslag både till de som tycker om ROLLspel och rollSPEL. Det tar upp ability checks, saving throws, advantages/disadvantages och inspiration. Det tar upp kartritande. Det tar upp sociala kontakter med NPCs och reaction rolls. Det tar upp battlemaps och miniatyrer. Kapitlet avslutas med sjukdomar, gifter, sinnessjukdom och en sida för de som inte orkar räkna xp.
Kapitel 9 är spelledarens verktygslåda. Här finns de flesta regelvarianterna: en variant för de som inte vill använda skills, Hero Points (heter action points i äldre versioner), varianter både för läkning och vila, krutvapen, "plot points" så spelarna kan ändra handlingen från FATE, initiativvarianter både med gruppinitiativ och initiativ varje runda med speed factor, "mark" från DnD4, skjuta avståndsvapen i närstrid med risk att skada vänner, skadetabell där man kan bli av med både armar och ben, massive damage threshold, morale. Sedan ett par sidor hur man skapar nya monster, mer än två dussin raser man kan spela, hur man gör nya spells och magiska föremål, hur man modifierar klasser, spell points istället för spell slots och hur man gör nya bakgrunder. inte helt oväntat är detta mitt favoritkapitel.

Appendix
A: hur man slumpar fram en grotta (bra tabeller även för de som gör vanliga grotter).
B: monsterlistor, både listade efter olika miljöer (som skog, berg, öken) och efter CR.
C: exempelkartor som mest gör spelledare sura eftersom ingen vanlig spelledare kan göra så snygga kartor.
D: litteraturlista. Det här är inte det gamla "appendix N" med rekommenderad fantasylitteratur (det heter numera appendix E och finns i PHB. Nej, det här är litteraurtips för spelledare om hur medeltida samhällen fungerar, hur man byggde slott och borgar, hur man spelleder, rollspelshistoria o.s.v.

Sammanfattningsvis är det en mycket bra bok och jag tycker att det som finns i boken är mycket bra presenterat.
Det folk klagat på är dels att många regler inte är tydliga nog, att det är "rulings, not rules". Personligen tycker jag bara att det bra. Dels de saker som inte fick plats. Det vi vet inte fick plats är konverteringsguider för tidigare versioner av DnD, men dessa har WotC lovat släppa som gratis-pdf:er i början av 2015, samt regler för fältslag som lyftes ut för att reglerna inte höll måttet. Fältslagsreglerna kommer antagligen att komma som öppen speltest under 2015.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
anth;n57203 said:
regler för fältslag som lyftes ut för att reglerna inte höll måttet. Fältslagsreglerna kommer antagligen att komma som öppen speltest under 2015.
Hmm. Hoppas fältslagsreglerna blir mer War Machine och mindre Battle System.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Lite synd att nybörjartipsen till spelledaren och den erfarne DMs verktygslåda inte kunde säljas i separata böcker.

Kapitlen 1-3, 6, 8, A och D vet jag inte hur många exemplar jag har redan (i flera versioner av D&D för att inte tala om alla andra spel) och innehållet skulle jag nog kunna läsa upp i sömnen (utan att ens ha läst DMGn!)

Det jag är intresserad av och behöver är crunch specifikt för 5E: NPC-klasserna i kap 4, kap 5, 7, och 9, samt appendix B och C.

Har något spelförlag någonsin splittat sin "bok för spelledaren" cleant av mellan "info för dig som aldrig läst en DMG i ditt liv" och "info för dig som läst ett dussin spelledartipssamlingar bara i år"...?

Ska jag grovt gissa, hade en sådan split blivit hälften nybörjarinfo och hälften verktygslåda...

...vilket alltså hade frigjort massor med sidor för att göra köparna av bägge böcker väldigt nöjda! :)
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Staffan;n57221 said:
Hmm. Hoppas fältslagsreglerna blir mer War Machine och mindre Battle System.
Viktigast är ju att WotC själva insåg att reglerna inte höll måttet och att det blir öppen speltest så vi spelare kan säga bu eller bä i förväg.

Det finns en liten trevlig regel i DMG p250: Mob Attacks.
Om en hel grupp monster slåss behöver man inte slå attackslag, utan man tittar i en tabell hur många av gruppen som träffar varje runda och som gör medelskada.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Staffan;n57221 said:
Hmm. Hoppas fältslagsreglerna blir mer War Machine och mindre Battle System.
Sedan är det givetvis lite ironiskt att DnD inte kan få till vettiga fältslagsregler då DnD bygger på Chainmail som var ett fältslagsspel. :)
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Ytterligare en sak som folk förväntade sig skulle vara med i DMGn, men som inte var det, var gestalt-regler.

Det som 3E- och 5E-spelare kallar multiclassing hette dual classing i ADnD.
Det som hette multiclasssing i ADnD hette gestaltclass i 3E och var hiskeligt obalanserat.
http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/gestaltCharacters.htm

Det man förväntade sig till 5E var ett balanserat system för gestalt characters.
Vi får se om det dyker upp under 2015.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Det som egentligen gjorde multi-classfigurer våldsamt obalanserade i AD&D var den mer eller mindre exponentiella XP-skalan. Nackdelen för multi-classade figurer var tänkt att vara att man var tvungen att dela på XP:na mellan sina två (eller ibland tre) klasser, så att man hamnade på efterkälken. Men eftersom XP-tabellerna i stora drag dubblade mängden XP som krävdes varje level, i alla fall upp till någonstanst 7-10, så betydde det att man i praktiken bara var en level efter.

Sedan var multiclass-grejen en del i hela det Gygaxianska "power nu eller power sen"-tänket. Som multi-classad blir du ganska front-loadad med förmågor, framför allt som det var något exklusivt för "demi-humans" (alltså alver och sånt) som redan hade massvis med förmågor. Men å andra sidan så hade du en maxlevel, som i AD&D1 var tämligen låg (ofta någonstans mellan 5 och 10, förutom för tjuvar som ofta kunde gå hur långt som helst). Så säg att du rullade en half-elf fighter/magic-user/thief, så har du så jeffla mycket att göra på level 1 att du inte vet vad du ska göra av allt. Du kan slåss med bra vapen, du kan smyga/klättra/hitta fällor/backstabba, du kan lägga spells (jag kommer inte ihåg om 1e-fighter/MUs kunde lägga spells i rustning), och du känner dig ascool. Men efter kanske level 5 så försvinner en tredjedel av dina XP ner i ett svart hål, och efter level 8 så är du i princip en thief med lite bättre attacker, lite låg-/mellan-nivåsmagi, och med en XP-tabell som kostar tre gånger så mycket. Så när den riktiga magic-usern får prismatic spray på level 14 så är du en fighter 6/magic-user 7/thief 12 (och i AD&D var thieves riktigt tradiga), som med lite tur kan få upp en låst dörr eller backstabba någon för 4d8 i skada (om du har hjälp)..

I 2e höjdes level limits rätt rejält - de låg oftast på level 10-15, eller som det också heter "irrelevanta i 90% av alla kampanjer." Å andra sidan så var vissa coola aspekter av klasserna förbehållna enkelklassade figurer - framför allt weapon specialization för fighters, och school specialization för wizards.
 

Rob

Veteran
Joined
14 Feb 2014
Messages
93
Det som oftast bidrar till att balansera multiclassing är hit points tillsammans med att man måste sprida sina stats på fler grundegenskaper inte minst för att man måste ha höga mainstats för att nå max level som demi human (t ex så är en alvs max level som fighter 5 med styrka upp till 16 och lvl 7 med styrka 18). En alvisk fighter/magic-user/thief bör därmed sätta sina två högsta stats på strength och intelligence för att kunna bli så hög level som möjligt som fighter och magic-user och därefter ett högt dexterity för att bli så bra som möjligt på thief skills.

Så om man jämför en human fighter level 7 med en level 5/5/6 fighter/magic-user/thief (det krävs samma xp) så kan fightern lätt sätta sitt näst högsta värde på constitution (låt säga en 16) och därmed få i snitt 53 hp medans alven på samma level troligtvis inte har någon constitution bonus alls (både på grund av att constitution kommer på fjärdeplats i viktiga stats och att alver har -1 i constitution) enbart kommer att ha 20 hp. En magic-user på samma level (7) som skulle ha råda att sätta en 16 i constitution skulle ha 32 hp. På den level karaktärerna är riskerar man att träffas av fireballs m m vilket i princip i alla lägen är save-or-die för multic-class karaktärerna så de måste vara oerhört mycket mer försiktiga. Det här hp problemet fortsätter även om man höjer level caps och man bör också ha i åtanke att det är väldigt svårt att bli level 14 i tidiga D&D om man till exempel ser på en karaktär som Robilar (Rob Kuntz karaktär, som var en utav dem med högst level i Greyhawk kampanjen) så var han levl 15.

Jag tycker mao att multi-class i AD&D 1E fungerar bra och kommer att vara hyffsat balanserat en stor del av kampanjen (lite för stark på level 1 och lite för svag på extremt höga levels 13+)
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Sorry.
Jag förtydligar att jag ansåg att gestaltklasser i 3E (som jag länkade till) är hiskeligt obalanserade, inte multiclassing i ADnD.

Multiclassing i ADnD är väl inte jättebra , men det är inte hiskeligt obalanserat.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Ah, jag missförstod dig. Ja, gestalt-klasser är hiskeligt obalanserade, men kan eventuellt vara bra att ha som ett verktyg om man har dåligt med spelare.
 
Top