Nekromanti Snabbt och realistiskt stridssystem = omöjligt?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Spela friform då.

Hela poängen med friform är ju att det har allt du önskar dig.

- Det är snabbt. Världens snabbaste system, faktiskt.
- Spelarna har dålig översikt över situationen. Allt är diffust och endast det viktigaste hinner förmedlas över spelbordet.
- Det är känsloladdat. Allt sker ju i realtid och man har inga matematiska värden i vägen för berättandet.
- Det är kaotiskt. Folk skriker kors och tvärs över bordet, händelser sker här och där, allt är rörigt och stressigt, man kan stressas till att ta dåliga beslut.
- Det är inga figurer på ett spelbräde. Striden upplevs alltid subjektivt
- Det är inga kluriga taktikval. Gör det som känns intuitivt bäst, bara, så har du förmodligen goda chanser att överleva.
- Ingen detaljrikedom. Absolut ingen, bara en enda regel: Spelledaren bestämmer.
- Inga formulär eller markörer. Allt är bara upplevelse.

Jag älskar det. Absolut. Det är toppen, men ibland vill jag ha riktiga regler, och då vill jag att de ska fungera utan spelledarfusk. De ska vara realistiska i sig. Då kan jag kosta på mig att betrakta striden ur en objektiv kameravy, bara jag får en opartisk stridsmekanism som vi allihop runt bordet kan tycka är spännande, spelledaren också.

Alltså, friform är ett bra alternativ, nödvändiga detaljer ett annat. Onödiga detaljer (Eon) och tafatta abstrakta system faller dock utanför mina ramar.

/Riz
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Film är bäst på bio

Film kan nog, som du säger, vara en av syndabockarna. Men jag tror att en större felkälla är rollspelens ursprung, nämligen brädspelen. Jag tycker att rollspelen tydligt utvecklats från brädspelen. Först fick vi spel som Chainmail och D&D som var väldigt taktikoriensterade. Stegvis har vi sedan fått mer och mer inlevelse i rollspelen.

Jag är helt övertygad om att vi kommer att få se rollspel med mycket bra inlevelse även i striden. Några spel verkar vara på god väg, t.ex. Riddle of Steel. Jag tycker mig också se mycket lovande embryon till system här på forumet.

Mitt tips (inte mycket värt, men här kommer den ändå /images/icons/wink.gif) till alla spelkonstruktörer är att för varje regelkonstruktion de gör tänka på att den ska ge rätt känsla och uppmana till inlevelse. Reglernas uppgift är att överföra rollpersonens verklighet till spelaren. Reglerna ska inte spelas, de ska upplevas /images/icons/hairy.gif.

/Faehrengaust känner sig djup
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: för/mot detaljer [inlägg 2222]

"Det är klart, om spelledaren FUSKAR och säger "nä, Göte, den där sparken gjorde inte bara 2 skada, utan du blev medvetslös också. Nä, du vet inte varför, men jag säger så och därför är det så", då funkar det förstås."

...jag tror att jag ser ett problem här. Du ser skada som något som tillfogas. Det är den mängd newtonmeter gånger konstanten k som vapnet tillfogar per kvadratcentimeter målyta. Klart som inihelvete att 1800 kilonewtonmeter mot huvudet är värre än 1800 kilonewtonmeter mot foten. 6 KP är orsaken, och detta måste ge en verkan.

Men det finns en annan synvinkel. Skada kan också ses som en mätare på hur taskigt man mår. På en skala 3-18 med medel på 11 så innebär det att 6 KP ger en halvdöd rollperson. Då säger jag så här: 6 KP är verkan. Den har en orsak. Någon har just halvdödat din rollperson. Hur gick det till?

I både Playelf och Västmark skiljer jag på dessa begrepp. I Playelf ger man någon Stryk. Då får han Ont. Stryk är orsaken, Ont är verkan. I Västmark drämmer man till med en Skadepotential. Skadepotentialen är helt enkelt hur välriktat och kraftfullt anfallet är (motsvarande "6 KP i armen"), men den säger i sig ingenting. Först måste vi göra om den till en skada, som kan vara en Skråma, en Lätt skada, en Allvarlig skada eller en Dödlig skada. Först när vi har gjort det här steget vet vi hur vi mår ("du är halvdöd").

"Friform är förstås världens mest verklighetstrogna system"

Endast om spelledaren är stridskunnig. Annars är det precis lika verklighetstroget som en Hollywood-film. Det vill säga oftast inte över huvud taget.

Så nu gör du precis samma misstag som du anklagar mig att göra:

"Återigen tar du för givet att rollpersonen är stridskunnig."

Nej, jag försöker förklara varför ett helkropps-KP-system utan kroppsdelsdetaljer kan vara realistiskt även mot rollpersoner som saknar rustning på den kroppsdel mot vilken man riktar sitt armborst. Tag en grön(klädd) rekryt, ge honom en k-pist, sätt honom i ett värn och fäll upp en kasse med SAAB-mål framför honom. Även om du säger till honom att mittbiten är onödig att sikta på eftersom fienden som SAAB-målet representerar har skyddsväst som plockar kulorna, så siktar han inte mot huvudet. Han siktar mitt i.

Är det orealistiskt när systemet gör precis som verkligheten, även med obildade gröngölingar och erfarna skyttesoldater? Näe.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Nej, tack

Friform har många bra sidor och med rätt spelledare kan det säkert vara kul. Men friform har också ett par alldeles för kraftiga nackdelar.

- Slumpen. Nu vet jag inte definitionen på friform, men många friformare jag pratat med spelar utan tärningar. Detta ger inte rätt känsla för mig som spelare. Den opartiska slumpen (som definitivt finns i strid) försvinner.
- SL. Regelmekanismen ersätts av en SL. Regler är neutrala och lika för alla, därför upplevs striden som en kamp med lika villkor. En SL upplevs som en person och därmed icke-neutral. En SL's bedömning kan alltid ifrågasättas vilket stör inlevelsen (hmm, lät han mig vinna bara för att äventyret ska kunna fortsätta?).
- SL igen. Jag har aldrig någonsin mött en SL som klarar av att axla något som ens närmar sig friform. För mig är kraven på en friforms-SL helt övermänskliga, ty han ska vara totalt opartisk i sina beslut, hans beslut ska vara trovärdiga samtidigt som de variera på ett trovärdigt sätt (ej möjligt utan slumptal?), etc. Jag förstår att friformare inte håller med mig om kraven på SL, men det är så jag personligen ser på det.
- SL återigen. I stället för taktikstörningar så har jag nu fått en SL som snor hela mitt fokus. Strid ska vara mellan mig och min motståndare (som spelas av SL). Reglerna gör att vi kan genomföra striden medan vi båda spelar våra roller. Men om SL helt plötsligt är både min motståndare och en domare så blir det krystat.

Men jag måste erkänna att min erfarenhet av friform inte är särskilt stor. Jag har testat det (eller något som liknade det) ett par gånger och jag gillade inte upplevelsen. Jag vill inte bli bedömd av en subjektiv SL utan av neutrala regler.

Regler kan genom att vara neutrala fungera som en (nästan) osynlig brygga mellan rollpersonens verklighet och spelarens vilket gör att inlevelsen kan bli större.

Det bör tilläggas att jag inte ser friform och vanligt (?) spel som helt olika saker vilket vissa verkar göra. Båda har styrkor och svagheter och det finns inget skäl till att man inte ska blanda formerna. Faktiskt tycker jag att alla SL använder sig av friform, ty det finns väl ingen som slår slag och använder regler för allt rollpersonerna gör? Men någonstans finns en gräns där i alla fall jag upplever att SL inte ska ha total makt, utan neutrala regler och tärningar måste användas. Strid är ett sådant fall.

/Faehrengaust som misstror SL
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: för/mot detaljer [inlägg 2222]

"Men det finns en annan synvinkel. Skada kan också ses som en mätare på hur taskigt man mår. På en skala 3-18 med medel på 11 så innebär det att 6 KP ger en halvdöd rollperson. Då säger jag så här: 6 KP är verkan. Den har en orsak. Någon har just halvdödat din rollperson. Hur gick det till?"

Det är det här jag menar med orealistiskt. Om jag kastar en kastkniv på en kille med helrustning utan hjälm så är fortfarande MAXRESULTATET detsamma som om jag kastat kniven på en nakenpajsare; nämligen en dödande kniv i skallen. Däremot så sållar helrustningen bort en massa av "halvresultaten". En kastkniv mot bröstplåten, hur ont gör det egentligen? Men i regelverken så tar alltid rustningarna och absorberar skadan, vilket ju blir uppenbart fel i exemplet med den rustade killen utan hjälm. Maxskadan skall ju vara densamma i båda fallen.

Så ditt sätt att förklara KP på är inte dåligt i sig, men i de övriga reglerna så backar man inte upp din definition på ett trovärdigt sätt. Benskenor hjälper mot en kastkniv i skallen. Därför tycker jag att man måste hitta en annan väg att gå på för att få det realistiskt. Antingen ändrar man sättet som rustningar fungerar på, eller så ändrar man definitionen på skada. Jag (och alla andra) har valt det senare alternativet. Då funkar det plötsligt! En kniv mot det oskyddade huvudet gör rejält ont medan det inte är så farligt om den träffar bröstplåten.

Vad som är realistiskt och vad som inte är det är uppenbart.

"Endast om spelledaren är stridskunnig. Annars är det precis lika verklighetstroget som en Hollywood-film. Det vill säga oftast inte över huvud taget."

Men om spelledaren skall fuska i regelsystem så krävs det också förkunskaper. Vad vet spelledarna om benbrott i gamla DoD? Du har förstås rätt, men det gäller för samtliga spelsystem. Även Rolemaster, om man ska fuska i det.

"Tag en grön(klädd) rekryt, ge honom en k-pist, sätt honom i ett värn och fäll upp en kasse med SAAB-mål framför honom. Även om du säger till honom att mittbiten är onödig att sikta på eftersom fienden som SAAB-målet representerar har skyddsväst som plockar kulorna, så siktar han inte mot huvudet. Han siktar mitt i."

Okej, jag tror dig iofs inte, men även om du har rätt så blir det fel. Maxresultatet ändras ju inte. En perfekt huvudträff är lika bra oavsett vad målet har för rustning. En skyddsväst duger enbart om man träffar den, annars har den ingen effekt alls. Så blydojor och mithrilsuspensoar funkar bara IBLAND, annars har de ingen effekt ALLS. Problemet med många kroppsdelslösa skadesystem är att det räcker med att ta på sig ett par rejäla dojor och benskenor å så går det plötsligt inte att dö av en kastkniv direkt i hjärtat.

Alla regelmekanismer är orealistiska, jag tycker kroppsdelsfilosofin är ett enklare sätt att få till realism än din filosofi.

Fast jag skulle gärna vilja omvärdera funktionen av rustningar och speciella skador (såsom hjärnskakningar och benbrott) så att de fungerade utan att man behövde bry sig om i vilken kroppsdel man träffar.

/Rising
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: Inte rädds jag att säga min åsikt.

"Men jag tror faktiskt inte att jag bygger en stridsmodul till Västmark."

Annars skulle jag gärna se att Nils gjorde ett Ars Ferrum till Västmark också. Alltså ett alternativt och helt inofficiellt strids-system. Krille skulle rent av kunna inspireras av det till framtida utgåvor och moduler.

"Möjligen bygger jag om stridsreglerna i grundreglerna, eller släpper ett litet avsnitt om strid i spelledarboken."

Jag ser helt klart fram emot både T10-dokumentet (med ett tillval för semi-detaljerade och trovärdiga stridsregler för realism-muppar), liksom Västmark v4 (med en ny generation av stridsregler). Fast nu går jag helt klart händelserna i förväg.

/Baldyr, som fortfarande väntar på v3
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: för/mot detaljer [inlägg 2222]

"Men i regelverken så tar alltid rustningarna och absorberar skadan, vilket ju blir uppenbart fel i exemplet med den rustade killen utan hjälm."

Gör om, gör bättre. Perfekt träff, sidan 82 i Chronopia. Ignorera rustning och applicera maxskada.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det duger inte

"Gör om, gör bättre. Perfekt träff, sidan 82 i Chronopia. Ignorera rustning och applicera maxskada."

Räcker inte. Det är tärningshokuspokus. Den regeln säger att det är lika enkelt att komma igenom försvaret på en snubbe i helrustning MED hjälm än en med helrustning UTAN hjälm. Resultatet blir helt skevt.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Nej, tack

Äh, jag förstår att du inte gillar friform, men faktum var att samtliga punkter du tog upp innan är mer eller mindre omöjliga att uppnå utan att spela friform.

Du vill ändå ha slump? Det är okej, jag också ibland. Då är frågan, vilka saker gillar vi inte att SL bestämmer själv? De ska vi hitta på regelmekanismer för, medan vi ska låta bli resten.

Där ligger hemligheten bakom dina önskemål.

Personligen tycker jag spelarna skall få göra val som deras rollpersoner borde kunna göra. En fint skall ske på spelarens intiativ, inte något tärningshokuspokus. Sedan kan spelledaren få basa över tråkiga saker som tiden i stridsrundorna, intiativ och deklarationsordning m.m. I 3-2-1 så är deklarationsfasen vild och kaotisk och själva stridsslagen bör vara ganska snabba att slå igenom (har bara testat mot mig själv ännu), men det tar skitlång tid att köpa och sälja vapen. Vilket jag tycker är okej, den delen behöver ju inte gå fort och vara stressfylld.

Jag är nyfiken på vad andra har för lösningar på problemet.

/Rising
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
Re: Ni har alla fel!

Läste du mitt inlägg. Jag sa att man inte fattar vad som händer i en strid. Som exempel hade jag ett slagsmål men det ska inte gå fort. Man hinner tänka en massa faktiskt då tiden blir till en evighet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Det duger inte

"Räcker inte. Det är tärningshokuspokus."

Och? Så länge det funkar så är jag nöjd.

Västmarks obegränsade T10 ger samma resultat, med skillnaden att det är något lättare att ge en dunderträff på en person utan hjälm än en person med hjälm, även i systemet utan träffområden. Så problemet är inte oöverstigligt, ens om man har en jefligt abstrakt nivå. Jag betraktar till exempel Västmark som mer abstrakt än DoD, och ändå får jag med den grejen genom regelmekanismen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Nej, tack

"Äh, jag förstår att du inte gillar friform, men faktum var att samtliga punkter du tog upp innan är mer eller mindre omöjliga att uppnå utan att spela friform."

Min uppfattning är precis tvärtom: de är totalt omöjliga att uppnå med friform. Såvida spelledaren inte är Jesus så finns det inte en spelledare som klarar av att vara opartisk, rättvis, immun mot beskyllningar, oförutsägbar och trovärdig samtidigt, om denne inte har ett regelverk att stödja sig på.

Fast det vet du sedan tidigare att jag tycker, och jag ska inte tråka ut dig med de vanliga skräckhistorierna.
 

telcontar

Warrior
Joined
10 Mar 2002
Messages
227
Location
Rivendell
Snarare har alla rätt...

eftersom ingen av oss tydligen kan uppnå "riktig" realism, utan bara (i bästa fall) "rollspelsrealism".../images/icons/sick.gif eftersom allas realism enbart verkar gälla inom deras eget, eller föredragna, rollspel...
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Re: Nej, tack

Faktum är att jag tycker många av de punkter jag tog upp går alldeles utmärkt att uppnå med regler. Ok, kanske inte till 100% procent, men åtminstone till en tillfredsställande nivå.

Det är inte enbart en fråga om att minska ner regelmängden, eller dra streck mellan SL och slump. Vi måste också omforma de regler som används idag.

(Nästan) alla regelsystem idag följer formen:
1. Bestäm initiativordning
2. Person 1 agera. Person 2 motreaktion.
3. Person 2 agera. Person 1 motreaktion.
4. Rondan är över, ta om igen från 1 (eller ibland 2).

Det böjar bli dags att gå till grunden och försöka skapa något nytt och bättre.

Några förslag (igen):
- Initiativ måste bort, det ger en falsk känsla av ordning och reda i striden. Det är helt ok med samtidiga handlingar, det återspeglar verkligheten och ger spelaren känsla av att det hela tiden händer saker och att fienden aldrig står still (vilket de verkar göra i initiativbaserade system).
- Antalet handlingar i rondan måste kunna varieras. Ibland slår jag flera snabba slag medan jag ibland inte slår alls. Spelaren måste uppleva variationen i striden.
- Strid är dynamiskt och rörligt. Många spel ger känslan av att två personer står på svärdslängds avstånd och slår på varandra utan att röra sig, detta känns helt fel. Avståndet mellan kombatanterna ska variera och detta måste spelaren uppleva genom t.ex. olika möjligheter (är jag nära kan jag slå min motståndare på käften med parerskyddet på mitt långsvärd).
- Situationen förändras kontinuerligt. Det är inte så att varje ronda börjar på läge 0. I striden kan den ena eller andra skaffa sig fördelar (verkliga eller kanske feluppfattade?).
- Olika typer av val måste finnas. Om det inte finns valmöjlighet så finns det heller inget stress, ty vad finns det för stress i ett system där det enda jag ska göra är att slå t20 för att träffa när det blir min tur? Spelaren måste kunna göra bra och dåliga val och få känna konsekvenserna.

Som sagt så rekommenderar jag en titt på Riddle of Steel för jag tycker de är på mycket god väg.

/Faehrengaust
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
SL vs. Spelare

Det finns ett problem med att SL kör mot spelare. Om SL hela tiden gör sitt maximala för att nita rollpersonerna så spelar SL hela tiden med sin maximala förmåga. Detta upplevs lätt av spelarna som att alla motståndare, oavsett erfarenhet, agerar på samma (maximalt effektiva) sätt. Detta kan vara oerhört stämningsförstörande. Jag (som spelare) hatar när bönder agerar lika kallsinnigt och logiskt som veteraner i en stridssituation.

Själv kör jag olika fiender olika bra. Gröngölingar låter jag göra misstag och de kan också bryta ihop totalt. Veteraner gör däremot bästa möjliga beslut utifrån sin nuvarande situation (som de upplever den, vilket fortfarande kan vara skillt från verkligheten). SLP's färdigheter återspeglas alltså inte enbart i skicklighet utan även i agerande.

Det är dock sällan äventyrarna möter mesigt motstånd, men det händer ibland, vilket också är bra för att åskådliggöra skillnaden mellan de erfarna och oerfarna.

/Faehrengaust, har ingen kill-list på spelare
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Förvisso

Visst är det så att vi alla har olika bild av hur en verklig strid går till. Men det är också så att vi har större chans att enas om hur strid känns (kaotiskt, stressigt, känsloladdat, etc.) än om reglerna (chans att träffa, träffområden, skada). Om vi koncentrerar oss på känslan i stället för perfekt simulering så tror jag att vi kan komma närmare en överenskommelse.

/Faehrengaust
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Alla har alltid fel ;)

Jättebra inlägg!

Så i stället för att simulera stridsförloppet, kan vi inte försöka få till inlevelse i striden i stället? Vad är det som behövs? Några förslag:
- Strid är snabbt -> alltså bör stridssystemet vara snabbt. Spelare ska också tvingas till snabba beslut, strid är stressigt!


Anfall/försvar måste nästan gå på ett tärningsrull med minimalt med beräkningar. På så sätt kan man köra hugg på hugg på hugg utan pardon.
Regler som "tvekan medför avdrag/ försutten chans" är en hjälp.

- I strid har vi dålig uppfattning -> Diffusa detaljer. Misstag och missuppfattningar vanliga. Det är också bra om spelarna inte har en kameravy utan faktiskt blir överraskade.

Detta är svårare. Eftersom det är en sport som utövas i fantasin leder dålig uppfattning ofta till totalt orimlig förvirring snarare än rimliga perceptionsbrister. ("Va? Finns det väggar?")

- Känslor -> Strid är känsloladdat, få med moral, rädsla, aggression, etc. Helst ska spelarna känna känslorna. Ett dödligt och snabbt system kan vara ett recept. Systemet (eller SL) har lyckats när spelare reser sig ur soffan och skriker ut med darrande röst vad de gör.

Ett knep i mitt system är att varje misslyckande är _farligt_. Ett missat anfall är inte "fan, måste vänta till nästa runda för att försöka igen"... Det är en potentiell öppning för en hel attackserie från fienden...

- Kaos -> Strid är inte en ordnad företeelse med noggrann turordning, etc. Ta bort turordningar, initiativ, etc. Få till ett dynamiskt stridssystem där saker händer samtidigt. Kombatanter gör misstag och felbedömningar i strid, låt även spelarna göra det vid spelbordet.

Det gör de oavsett system. I.a.f. mina spelare :)

Dumma dig! Nu måste jag modifiera mitt system och speltesta igen...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Spela friform då.

- Det är snabbt. Världens snabbaste system, faktiskt.

Franska kungen har det längsta skägget i europa. (m.a.o: saker som inte existerar saknar egenskaper :)

Nyfiken fråga:

Friform-strid som jag förstår det är idealiskt sett:
1 Spelare beskriver vad de gör
2 spelledare berättar vad som sker
3 goto 1

Hur hindrar man det från att bli:
1: Spelare beskriver vad de gör
2: spelledare missuppfattar detta och berättar vad som sker
3: spelare klagar och beskriver mer
4: bråk om vem som sade vad
5: spelledaren beskriver igen vad som sker
6: spelare förstår inte
7: ...
o.s.v.?
 
Top