Nekromanti Snedtändningstabell

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Magin i mitt system är ganska kraftfull och detta tänker jag nu balansera med ett ondskefullt snedtändningssystem. Jag har försökt gå ifrån traditionella omvända verka, missat mål, motsatt effekt och mest gått på att den lössläpta magiska energin gör ondsinta saker med magikerns kropp och liknande.

Några ord om systemet:
Det finns tre olika effekter, enkla, avancerade och omöjliga. Gudarna känner sig hotade när magiker utför omöjliga effekter, speciellt om de påverkar tingens skeende (effekterna är exempelvis att resa i tiden och sånt). För er som läst svavelvinter så har vindhäxan inspirerat mig.

En kass magiker kan försöka sig på omöjliga effekter genom att offra flera själspoäng (mer än den obligatoriska första). Ju mer poäng man offrar desto lättare blir det. Men det blir också allvarligare effekter av en eventuell snedtändning.

Såhär är riskerna för fummel vid de olika effekterna:
Enkel effekt 20 1T6+M
Avancerad effekt 20 1T10+M
Omöjlig effekt 19 1T10+M
Omöjlig effekt 20 1T20+M

Kastar man en enkel effekt och slår 20 så har man fummlat och ska slå 1T6 på snedtändningstabellen. M är antalet extra själspoäng man har spenderat. Det är alltså ett tal från 0 och uppåt. M4 betyder att man slår en T6 för varje extra poäng man spenderat och alla som blir 4 eller mer är ett steg värre. En tärningspöl alltså. Ni behöver inte påpeka något om detta. Jag tar på mig fulla ansvaret. Tärningspölen blir ett även om man slår noll.

Sen slår man då på Tabellen (den roliga). Om man slår högt drabbas man av sekundära effekter som lite extra krydda.

Sekundära effekter
1 till 8 inga
9 till 14 1T6
15+ 1T10

Slår man 10 så ska man alltså slå en 1T6 på tabellen också.

Nu till tabellen:

1 Yrsel och illamående i M4 SR
2 Kraftsug, M3 SP
3 Ackumulerad fummel resten av dagen, +5 på denna tabell
4 Huvudvärk, -5 på allt i M4 timmar
5 Medvetslös i M4 timmar
6 Blind i M4 timmar
7 Permanent bieffekt ökar
8 Skada M3 poäng
9 En ny fobi
10 Besvärjelsen får omvänd effekt
11 Deformerad kropp i M4 veckor, -10 i kropp
12 Tappar M4 kroppsdelar, slå 1T6 för varje: (1-2=finger, 3-4=tå, 5=öra, 6=näsa)
13 Förlorar M4 permanenta själspoäng
14 Gudomlig uppmärksamhet
15 Förlorar permanent M4 själskraft
16 Demonisk uppmärksamhet
17 Åldras 5xM4 år över lika många dagar (ett år per dag)
18 Korrups (permanent +2 på denna tabell)
19 Koma M4 dagar
20+ Rollperson förlorad (exempelvis uppäten av demon, insugen genom dimensionsport eller upplös i ett vacker gnistregn)


Exempel
Zot ska kasta en omöjlig effekt (han ska hoppa en vecka bakåt i tiden). Tyvärr slår han 19, vilket är fummel för omöjliga effekter. Han har offrat 3 extra själspoäng för att lyckas. M är alltså 3. Han slår 1T10+3 => 8+3 = 11. Zots kropp förvrids och han blir tillfälligt puckelryggig i ett antal veckor. M är 3 så han tar 3T6 och rullar dessa. Två av dem blir fyra eller mer så effekten varar bara två veckor. Eftersom han slog 11 så blir det också en sekundär effekt (11 är inom 9 till 14). Zots spelare slår 1T6 => 5. Zot blir medvetslös i (rullar 3T6 och alla tre blir över fyra) tre timmar. När han vaknar upp känner han sig märkligt öm i kroppen.

Vad tycker ni? blir det roligt? Saknar ni några effekter? Är den för ondsint?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,514
Location
Helsingborg
"Omöjlig effekt 19 1T10+M
Omöjlig effekt 20 1T20+M
"
Det här funderade jag lite på.. Först förstod jag inte den, men sedan kom jag på att det blev olika effekt beroende på vad spelaren slog.. 19 blir ett snällare resultat (kan vi hoppas) än 20.. Jag tycker det är lite skevt, för det är lika stor chans att slå 19 som 20.. Med andra ord spelar det ingen roll i vilken ordning dem kommer.. Det är ändå bara slumpen som avgör..

Om du kör med fummelreglerna där man ska slå om en tärning och om det hamnar över FV:t igen så fumlar handlingen så skulle jag kunna tänka mig att för omöjlig magi, så fumlar besvärjaren med (vad du beskrivit) tärningsresultatet (som) 19 om denne slår under FV igen, men med tärningsresultat 20 om det är ett äkta fummel..

"Sen slår man då på Tabellen (den roliga). Om man slår högt drabbas man av sekundära effekter som lite extra krydda."
Det var en lite smårolig tanke faktiskt.. Jag gillar inte den enorma tärningsmängden (nu räknar jag in tärningspölen) och två tabellanvändande, men om det är meningen att spelaren ska svettas över tärningsresultatet så funkar detta alldeles ypperligt.. Jag ska kanske inte säga något, för min skräcktabell funkar på samma sätt.. :gremtongue:

"Vad tycker ni? blir det roligt? Saknar ni några effekter? Är den för ondsint?"
"Korrups" känns som om den kan hamna mycket längre ner på tabellen.. Dess effekter blir ändå rätt veka under tillfället för fummel..

I kategorin "för ondsint" placerar jag nog tappa kroppsdelar.. Fingrar anser jag behövs någorlunda till magikastande.. Den effekten är alltså för min ondsintare än att förlora några enstaka Spi som magikern ändå kan få tillbaka förr eller senare.. Nu vet jag förvisso inte vad som kännetecknar "själspoäng" och "själskraft"..

"Permanent bieffekt ökar", "Gudomlig uppmärksamhet" och "Demonisk uppmärksamhet" vet jag inte heller vad det innebär.. Om "permanent bieffekt" menar något resultat på snedtändningstabellen så undrar jag lite vad som händer om magikern inte har någon bieffekt..

Vidare så undrar jag lite hur tusan en 55-årig magikern har lyckats med att undvika fummel i magi hela sitt liv, om det är en rollperson som är nyskapad..

Ok, om du vill ha hjälp med fler effekter så kan jag hjälpa till genom att dela in dem i mentala, fysiska och världsliga effekter.. Det underlättar när det gäller att hitta på nya effekter..

Mentala
Det här kännetecknar sinnevärlden, vilket även innefattar hur magikern uppfattar världen runtomkring sig själv.. Det kan vara fobier, vrickade uppfattningar (typ det är gnomer som hänger upp solen varje dag), personen ser inte färgen gul (eller blir färgblind), personlighetsförändring, förlorar luktsinnet, förlorar sjätte sinne (Upptäcka fara), glömmer färdighet (som exempelvis besvärjelsen ifråga), känns inte vid ett föremål, drogberoende, försämrade mentala grundegenskaper, ser andar och så vidare..

Fysiska
När vi spelade Blood Bowl så lade en kille fram ett förslag som gjorde att spelarna inte dog lika ofta utan att de istället fick nedsatta egenskaper.. Det är mycket coolare med en skadad BB-spelare än en död en.. Det ger mer karaktär till laget.. Jag höll med honom.. Så försök inte att lemlästa magikerna, utan förvrid dem istället.. Det kan vara skelande ögon, ett förväxt öra, en arm som går åt fel håll, klumpfot, kraftig hårväxt, svarta naglar, grönt hår, allt förutom kött smakar jord, förlorar luktsinnet (Ja, enligt mig kan det vara en mental som fysisk förmåga), förlorar kroppsbehåring, svettas konstant, nedsatt smärtresistans, nedsatt ork, nedsatta fysiska grundegenskaper och så vidare.. Ta inspiration från Kaos Väktare med demoninfluens..

Världsliga
Här klassas in förbannelser och hur varelser runtomkring individen uppfattar personen.. Det kan vara saker som att eld alltid brinner vildsintare runt magikern, att djur skyggar för magikern, metall dras mot magikern, träd verkar sträcka sig efter magikern och fånga upp denne, främlingar verkar förfölja magikerna, färdigheten Upptäcka fara slår alltid ut när magikern kommer ut i det fria (ser du hur jag använder fobier?), eld brinner med blå låga, det blåser ständigt runt magikern, blixtar dras mot magikern, folk litar inte på magikern och så vidare..

Ha gärna med att besvärjelsens effekt ifråga spelar in på något sätt.. Hela kan förvisso göra omvänd effekt men istället gör att magikern lättare blir skadad i framtiden eller att denne får blödarsjuka (ok, ett rätt hårt straff förvisso - men betänk att magikern trots allt har Hela)..

/Han som alltid kan slänga in en länk till sin snedtändningtabell (vilket känns som om han gjort förut)
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Det här funderade jag lite på.. Först förstod jag inte den, men sedan kom jag på att det blev olika effekt beroende på vad spelaren slog.. 19 blir ett snällare resultat (kan vi hoppas) än 20.. Jag tycker det är lite skevt, för det är lika stor chans att slå 19 som 20.. Med andra ord spelar det ingen roll i vilken ordning dem kommer.. Det är ändå bara slumpen som avgör..

Om du kör med fummelreglerna där man ska slå om en tärning och om det hamnar över FV:t igen så fumlar handlingen så skulle jag kunna tänka mig att för omöjlig magi, så fumlar besvärjaren med (vad du beskrivit) tärningsresultatet (som) 19 om denne slår under FV igen, men med tärningsresultat 20 om det är ett äkta fummel..
helt rätt... tackar

Det var en lite smårolig tanke faktiskt.. Jag gillar inte den enorma tärningsmängden (nu räknar jag in tärningspölen) och två tabellanvändande, men om det är meningen att spelaren ska svettas över tärningsresultatet så funkar detta alldeles ypperligt.. Jag ska kanske inte säga något, för min skräcktabell funkar på samma sätt..
det är det som är tanken... och det är en regel som bara kommer att användas vartannat spelmöte (ungefär) så jag tycker det är okej.

"Korrups" känns som om den kan hamna mycket längre ner på tabellen.. Dess effekter blir ändå rätt veka under tillfället för fummel..

I kategorin "för ondsint" placerar jag nog tappa kroppsdelar.. Fingrar anser jag behövs någorlunda till magikastande.. Den effekten är alltså för min ondsintare än att förlora några enstaka Spi som magikern ändå kan få tillbaka förr eller senare.. Nu vet jag förvisso inte vad som kännetecknar "själspoäng" och "själskraft"..
hmmm... jag har funderat på att lägga korrups som ett extra resultat om man slår 11 eller mer (så länge man håller sig till avancerade effekter och inte lägger extra kraft så går man alltså fri). Samt att det bara ger -1 varje gång. Men en magiker som regelbundet kastar omöjliga effekter får pensioneras efter ett tag. Gudarna och demonerna blir väldigt intresserade av vad man håller på med.

Tappa fingrar får nog flyttas ner ja.

själspoäng är från början samma som själskraft men är billigare att höja. Detta är det man betalar för att kasta besvärjelser.
själskraft är grundegenskapen för att kasta magi. Den är vital.

"Permanent bieffekt ökar", "Gudomlig uppmärksamhet" och "Demonisk uppmärksamhet" vet jag inte heller vad det innebär.. Om "permanent bieffekt" menar något resultat på snedtändningstabellen så undrar jag lite vad som händer om magikern inte har någon bieffekt..
Permanent bieffekt ökar: alla som använder magi på högre nivåer (högre än byspåmän, häckhäxor och liknande) kommer att bli påverkad av sin magi. Man får speciella egenskaper och ens utseende förändras. Det fanns något liknande i Magiboxen men jag har tonat ner det lite. Men inte desto mindre är det otrevligt att se ut som ett vandrande lik bara för att man sysslar med nekromanti. Den som sysslar med vattenmagi lämnar alltid blöta fotspår och är svagt slemmig. etc... mycket opraktiskt för magikern.

Demonisk/Gudomlig uppmärksamhet betyder att någon varelse märker vad man håller på med. Den kan känna sig hotad (om man ändrar vädret blir väderguden sur), se en möjlighet att utnyttja situationen eller liknande. En demon kanske försöker besätta magikern. En gud kanske kommer med en varning för att sedan kalla ner förbannelser. Det är ganska godtyckligt.

Vidare så undrar jag lite hur tusan en 55-årig magikern har lyckats med att undvika fummel i magi hela sitt liv, om det är en rollperson som är nyskapad..
håller man sig till avancerade effekter så får man väldigt lite permanenta effekter. och som nybakad magiker så kan man inga omöjliga efefkter.

tack för svaret... jag ska gå över listan när den legat och jäst lite... ska nog möblera om lite
 
Top