Nekromanti Sociala förmågor för sociala "klasser"

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
I många rollspel är ju den sociala interaktionen något som man sköter genom egna överenskommelser, medan till exempel strid omgärdas av mer "opartiska" regler. Det här är toppen på många sätt och vis, men en tråkig konsekvens är att sociala klasser (Bard, någon) antingen inte får ett smack eller ändå får stridsrelaterade färdigheter bara det att hennes är tråkiga, långsökta och/eller känns som att de blivit ratade från de andra klasserna. Synd, tycker jag.

Därför undrar jag om du något tips på bra förmågor som kan göra en social klass intressant att spela, utan att för den skull reducera alla andra rollpersoner till asociala ufon?
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
* Social status. Ett objektivt regelverk kring vad du kommer undan med, rent legalt, i spelvärlden. Mätt med heder (hp), ära (rustning/blocktärningar) och olika former av attacker mot antingen privilegier (heder) eller karaktär (ära). En person med mycket status kan bortförklara ett mord, eller hävda att det var i statens intresse. En person med låg status har inga legala rättigheter, och måste därför jobba utanför systemet.

* Ryktesspridningsförmåga/Förmåga att förändra consensus. Antag att bara rollpersoner med hög social-klassen kan förändra npc:ers attityder individuellt eller i grupp, genom tärningsslag och utan att muta eller hota dem. Ett par lyckade PR-slag gör att statsvakten kan tänka sig att samarbeta med er istället för att råna er, eller kan se till att ni får lift av planeten innan den går i bitar.

* Koll på läget. Ett objektivt regelverk kring förmågan att förstå vad som händer bakom kulisserna. Ger info och möjlighet att förstå hur kontakter är kopplade till andra, inklusive förmågan att spåra en order eller information. Övriga är inte nödvändigtvis asociala, men de kommer aldrig att få tag på mer än ansiktet till ett förslag. I termer av ett rövargäng, träffar de bara hälaren, till dess hälaren vill presentera dem för andra. Vid hovet kommer de inte in, eller kan bara tala med sin beskyddare. De kommer sällan utan denna förmåga att förstå varför de får ett visst uppdrag innan det är för sent, och det skiljer ansiktet från de andra.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Information. En bard borde efter en kvälls spelande ha fått tag på alla allmänna rykten som florerar i trakten, och en och annan specifik godbit.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Rymdhamster;n80006 said:
Information. En bard borde efter en kvälls spelande ha fått tag på alla allmänna rykten som florerar i trakten, och en och annan specifik godbit.

Det här hatar jag i Pathfinder. Det är alltid någon jävel som får för sig att hen ska spela "socialt" och stjäl 50 % av speltiden med att skådespela IC-samtal och hitta på historier när resten av gruppen sitter med tärningar och minis i högsta hugg och väntar på att få göra det som alla andra jävla karaktärer i spelet är designade för att göra. Jag skojar inte.

"Sociala klasser" har givetvis en plats i många rollspel men inte alla och jag har väldigt svårt för när det blir för "nischat" och endast några av deltagarna får vara med. Jag tycker att AW löst detta bra (alla klasser är sociala klasser och sieze by force och go aggro är sociala moves) utan att bara ha fokus på det sociala, Psychodrame har löst det bra genom att bara ha fokus på det sociala och oräkneliga spel har löst det fasansfullt dåligt genom att nischa bort ett svart hål av tidsödandehet till en minoritet i spelgruppen.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
RasmusL;n80148 said:
Det är alltid någon jävel som får för sig att hen ska spela "socialt" och stjäl 50 % av speltiden med att skådespela IC-samtal
Det kräver att nån annan spelar med. Jag har vid tillfällen bara lämnat över en lista med existerande rykten i punktform.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Vi inkorporerar det hela tiden. Nu spelar vår spelgrupp i en väldigt "historisk" (läs dystopiskt klassmedveten) värld, men spänningen mellan upplopp och underklassvåld å ena sidan, och användandet av familjens namn och pengar för att låta sjuåringen bränna ned värdshuset för dålig service eller sexistiska kommenterar finns alltid där. Och i den miljön har det sociala spelandet sin plats, för det är det som för världen närmare civlisation och bort från ömsesidigt ultravåld.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
I princip är det följande två aggressiva dimensioner som kommer upp:
* Jag tillhör familjen XXY/har statuspositionen XYZ. Vi har råd och legal rätt. - karaktärer som kan få för sig att tortera en annan familjs tjänare på plats (mot ersättning till den anställande familjen). Sådana finns också bland NPC:er, och vissa spelare älskar att spela det själva. Hjärtligt hatade av alla. Sociala färdigheter är i princip det enda sättet att kontra dessa gruppers legala makt, vilken ju kommer att backas upp av samhället; det är också skälet till att spelare kan gilla att ha den här oberäkneliga makten - rang går före socialt accepterbart beteende, enligt lagen.

*Jag är XXY. Mitt rykte om att vara ett socialt monster är välförtjänt. Vänta medan min livtjänarinna snör samman min korsett lite hårdare, så skall jag strax skapa ett uppror som bränner ned våra fienders hus. Allt som krävs är trots allt lite agitation, ett par rykten och en persons korrumperande vid vaktstationen som för vidare informationen. Så kan vi förbigå det här äventyrselementet helt!
Jag har också tagit mig friheten att förstöra dina familjerelationer, genom att förföra din far till att förföra din hustru. Tyvärr observerades det sistnämnda av din mor och syster, som i gengäld uppmuntrades förgifta din hustrus syskonbarn, som dog, och vars död nu utreds. Konstigt hur sånt kan gå.
Som ovan populär bland spelare, och halvvanlig som NPC. Effekten av att ha tvingande regler i sociala konflikter kan bli hur bra som hälst. Den här formen av kompetens kan också bara kontras av andra sociala färdigheter, och kan också användas för att klättra i samhället, eller komma in i det på en ny plats.


Mindre aggressivt finns följande sidodimensioner.

*Jag är välsocialiserad, och förstår dessutom din kultur och socialgrupp. Det innebär att jag vet precis hur jag skall manipulera dig, för att komma undan sådana saker som social trögrörlighet, eller dina egna värderingar. Dessutom kan jag använda förväntningarna på min egen grupp för att få fram övertag i olika situationer. I princip använder jag detta för att först få orkerna som fångat oss att ta oss till deras ledare, därefter till att få ledaren att leda en raid mot några andra gemensamma fiender, i utbyte mot en del av bytet (inte vår frihet dock), varefter jag använder den framgången till attt göra orkerna till våra vasaller istället för våra fiender. Sen använder jag min nya orkstam till att förtjäna ett ridderskap hemma och ett land-kaparbrev. Och så fortsätter vi äventyret med tiodubbla styrkor. Att bemöta detta kräver att orkledaren har sociala färdigheter.

*Min förmåga bedra är fantastisk. Jag kan rygghugga min familj och få dem att tro att det var grannen, samtidigt som jag fysiskt står med kniven i handen. Jag använder detta för att få folk att tro att jag har tillgång till de aggressiva teknikerna, utan att egentligen ha det. Det funkar (för det mesta), och när det inte funkar, så är det någon annan som får skulden för "missförståndet".

... Att kunna använda de här teknikerna förutsätter bara att ordningsmakten agerar enligt kulturspecifika och hårda regler. Framförallt idén att rang går före socialt accepterbart beteende är viktig här. Det är den som ger tänder åt rangskillnader, och därmed också nödvändiggör sociala färdigheter. Det är nämligen i gapet där vetskapen finns om att de här riddarna/stadsvakterna kan avrätta oss utan att ange skäl, medan vi kommer att straffas om de ogillar oss, som sociala färdigheter blir användbara (framförallt eftersom ordningsmakten alltid har reserver storlek ryssland, i jämförelse med en sjumammagrupp).
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Jag kollar lite i mitt spel Oriak och hittar lite:

Predikan - man kan fånga en grupps uppmärksamhet och påverka dem genom ett tal.
Kyla ner - En hotfull situation vänds genom din charm (How do you want to die, Tyrion son of Tywin?)
Kompisar - Man kan konsten att skaffa vänner som hjälper dig lite här och där.
Intrigmakare - Man gissar eller listar ut någons smutsiga lilla hemlighet.
Kontaktnät - Jag känner en snubbe i den där byn som....
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Problemet med sociala mekaniker i spel är att det är svårt att dra en linje mellan "smort munläder" och direkt tankekontroll, framför allt om man har diskreta förmågor ("Babbel: du kollrar bort din samtalspartner med ett invecklat resonemang, och han spenderar de nästa T6 rundorna med att försöka lista ut vad du egentligen sade.") snarare än mer analoga färdigheter.

Det spel som jag tycker modellerat social interaktion bäst är gamla TORG, där du hade både Charm och Persuade som färdigheter. Charm användes för att förbättra "motståndarens" inställning till dig, medan Persuade användes för att få dem att gå med på saker. Persuade blev svårare ju mindre vänligt inställd motståndaren var, och om de inte uttryckligen var vänligt inställda gick det inte att få mer än en "Negotiated Success," alltså att de gör som du vill i utbyte mot något annat.
 
Top