Nekromanti Sociala problem

The_Gorger

Hero
Joined
28 Aug 2002
Messages
920
Location
Strömstad, Västra götalands län
Jag saknar sociala problem. Till ett äventyr alltså. Jag pillar med ett äventyr där jag vill ge spelarna ett antal problem de inte kan lösa med våld. De ska få lite gåtor och så vidare. Men hur konstruerar man ett problem som inte kan lösas med våld? Och man måste ta hänsyn till att de har bra fantasi när det gäller att komma på våldssamma lösningar. Äventyret utspelar sig fö i MutantUA. Tacksam för svar.

(Jag tror att jag skrivit om detta förut, men det kom inga bra svar. Det måste väll finnas problem som inte går att lösa med våld?)
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,061
Location
Barcelona
Lyss till ett gammalt ordstäv: "allt går att lösa med våld". Hur du än försöker, så kommer du inte att kunna hitta på ett problem, som spelarna inte på något sätt kan lösa med våld. Är allt då hopplöst? Sannerligen inte! Det gäller att vara smart, och ligga ett steg före sina spelare, helt enkelt genom att göra våld till den minst attraktiva lösningen.

Hur uppnår man då detta mål? Jo, man gör så att våld får konsekvenser. Säg att rollpersonerna måste hitta en värdefull brosch. Broschen gömdes undan av den förre kungen, och den enda person, vid liv idag, som vet avr den befinner sig, är en femtio år gammal systerdotter till den gamle kungen. Kvinnan ifråga är så att säga hovets "maskot", och hon är mycket populär på fester. Hon är ett ofarligt fyllo, men hon är omtyckt av de flesta. Nu måste rollpersonerna alltså övertala henne att visa dem vägen till broschens gösmtälle. De har två valmöjligheter för hur de ska gå tillväga:

<ul style="list-style-type: disc">[*]Vinna hennes förtroende, bli hennes vänner och försöka övertala henne eller lura henne att ge ifrån sig ledtrådar till var gömstället är beläget.
[*]Slå ned henne, dra iväg med henne och tortera fram sanningen ur henne. [/list] Som spelledare vill du förstås att de väljer den första metoden. Hur går du till väga?

Jo, det första du kan göra är förstås att föröska få rollpersonerna att tycka om personen själva. Om det misslyckas, så kan du med all önskvärd tydlighet betona, att hovets alla medlemmar tycker om henne, och att det vore föga attraktivt att ha ett femtiotal hämdlystna adelsmän efter sig, efter att man torterat en värnlös kvinna. Det kan vara svårt att få fram detta budskap utan att vara övertydlig, men du kan i ett antal föregående äventyr ha klargjort för spelarna att när du är spelledare, så kan man inte gå omkring och slå ihjäl folk hur som haver. Illdåd får konsekvenser. Sålunda kommer spelarna inte att finna det särskilt attraktivt att använda våld, när det finns betydligt bättre metoder att tillgå som enbart kräver social list.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,091
Location
Linköping
Okej, här häver jag ur mig en idé:

Ha med en motståndare liknande det "onda klotet" från filmen 5th element. Ondska=våld=attacker mot det ökar bara dess styrka. Den här fienden kan inte besegras med våld, men måste överlistas (eller hur du nu väljer att göra).

Nu har jag slut på spontana idéer.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,091
Location
Linköping
Har inte sett filmen :gremblush: Hur vinner hjältarna?

Va? Har du inte sett.... jaja, men då kan du skita i min idé och försöka kolla på filmen så fort du kan. Känner inte för att sabba filmupplevelser för folk idag.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,061
Location
Barcelona
Dom använder våld, såklart.

Det är dock en speciell variant av våld, som fått en särskild godhetsstämpel, så att det faktiskt förstör monstret istället för att öka dess styrka (till skillnad från vanligt våld utan intyg).

Det här är dock inget du behöver bry dig om, utan du kan ju faktiskt se till att man, för att besegra monstret, måste bli vän med det, lura det, förföra det eller vad du nu har i tankarna.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,162
Location
Umeå
Taskig miljö

Se bara till att sätta rollpersonerna i rätt miljö, så lär de kunna få problem med att lösa saker med våld.

Egentligen räcker det med att ha en någorlunda realistisk miljö (rel. nutiden) för att det ska bli så. Om rollpersonerna har vänner, släktingar, barn och maka el resp. (som inte är potentiella seriemördare) så kommer de förmodligen att börja ta avstånd från rollpersonen om denne börjar visa starka våldstendenser.

Och försöker rollpersonen dölja det hela? Det kan spelaren glömma, det kommer bara att dröja ett tag innan frågorna kommer, med misstänksamma blickar och en allmänt otrevlig stämning.

Enkelt sagt: ge rollpersonerna någonting viktigt för dem som de (långsamt) kommer att förlora om de tenderar att använda våld. Känner spelarna det så kommer deras kreativitet på området fredliga lösningar att öka.
 
Top