Svarte Faraonen
Sumer is icumen in
I det här inlägget länkar jag till två diskussioner, en på RPGnet och en på Story Games, som handlar om detta med regler för sociala situationer. Båda tar upp samma poäng: det finns ett stort outforskat område när det gäller regler för sociala situationer som inte modellerar dem som konflikter. Jag tycker själv att det ständiga fokus på konflikter är endimensionellt, och har vissa funderingar kring hur det skulle fungera att bygga något alternativ till detta. I nuläget kollar jag dock på sociala regler som inte bygger på konflikt, och ser vad som passar mig. Exempel hittills är:
Dungeons & Dragons: reaktionstabellen
Ett old school sätt att sköta sociala regler. Attityden hos spelledarpersoner avgörs med ett slag på en reaktionstabell, med modifikationer baserat på Karisma. Utöver detta finns inte mycket stöd för sociala regler, utan fritt rollspelande utgår från resultaten på tabellen.
Apocalypse World: Hx
"Hx" är i Apocalypse World ett värde som avgör hur väl en rollperson känner en annan -- inte hur mycket de tycker om varandra eller liknande, utan bara hur bra koll en rollperson har på en annan. Hög Hx till en annan person innebär att du har lättare att sabotera för personen eller hjälpa den. Hx manipuleras inte genom direkta konflikter, utan genom andra regler. Optimalt har man bra Hx till alla andra, eftersom det gör det lättare att påverka dem åt det håll man vill. Personer som man litar på vill man också ska ha bra Hx till en själv, så att de lättare kan hjälpa en. Liknande mekaniker finns i många spel som använder tillit inom gruppen som en resurs, till exempel Krilles Blå Himmel. Huvudsaken är att relationerna här inte styrs av ett konfliktperspektiv, utan snarare av ett övervägande ("hur mycket vill jag lita på den här personen") med både för- och nackdelar.
Apocalypse World: Read a person
AW igen. Även om Apocalypse World har ett mer direkt social påverkan-move ("Seduce/Manipulate") finns också ett move som heter "Read a person" som bland annat låter en rollperson få reda på vad en viss person vill ha och hur rollpersonen skulle kunna påverka denna person att göra något. I förhandlingssituationer är detta i stort sett allt man behöver -- manipulation behöver man bara ta till om man ska förändra den andra personens prioriteter eller få den att acceptera ett annat pris. I vart fall: detta är ett socialt system som inte handlar om att regelmässigt påverka någon, utan bara om att få bättre överblick över situationen.
Nå, detta är de tre exempel jag framför allt har tittat på. Som sagt har jag vissa tankar där jag kombinerar de tre regelsystemen ovan, men jag skulle också gärna se andra exempel på konfliktlösa sociala system eller subsystem. Vilka har ni?
Dungeons & Dragons: reaktionstabellen
Ett old school sätt att sköta sociala regler. Attityden hos spelledarpersoner avgörs med ett slag på en reaktionstabell, med modifikationer baserat på Karisma. Utöver detta finns inte mycket stöd för sociala regler, utan fritt rollspelande utgår från resultaten på tabellen.
Apocalypse World: Hx
"Hx" är i Apocalypse World ett värde som avgör hur väl en rollperson känner en annan -- inte hur mycket de tycker om varandra eller liknande, utan bara hur bra koll en rollperson har på en annan. Hög Hx till en annan person innebär att du har lättare att sabotera för personen eller hjälpa den. Hx manipuleras inte genom direkta konflikter, utan genom andra regler. Optimalt har man bra Hx till alla andra, eftersom det gör det lättare att påverka dem åt det håll man vill. Personer som man litar på vill man också ska ha bra Hx till en själv, så att de lättare kan hjälpa en. Liknande mekaniker finns i många spel som använder tillit inom gruppen som en resurs, till exempel Krilles Blå Himmel. Huvudsaken är att relationerna här inte styrs av ett konfliktperspektiv, utan snarare av ett övervägande ("hur mycket vill jag lita på den här personen") med både för- och nackdelar.
Apocalypse World: Read a person
AW igen. Även om Apocalypse World har ett mer direkt social påverkan-move ("Seduce/Manipulate") finns också ett move som heter "Read a person" som bland annat låter en rollperson få reda på vad en viss person vill ha och hur rollpersonen skulle kunna påverka denna person att göra något. I förhandlingssituationer är detta i stort sett allt man behöver -- manipulation behöver man bara ta till om man ska förändra den andra personens prioriteter eller få den att acceptera ett annat pris. I vart fall: detta är ett socialt system som inte handlar om att regelmässigt påverka någon, utan bara om att få bättre överblick över situationen.
Nå, detta är de tre exempel jag framför allt har tittat på. Som sagt har jag vissa tankar där jag kombinerar de tre regelsystemen ovan, men jag skulle också gärna se andra exempel på konfliktlösa sociala system eller subsystem. Vilka har ni?