Chapter Two: Creating Sorcerers
En sorcerer har inte särskilt många stats, men några av dem är centrala: du sätter Stamina, Will, och Lore, med en gemensam pool på 10 poäng. Din Humanity blir lika med din Will eller Stamina (beroende på vilken som är högst). En väljer sedan en kontextuell beskrivning på varje egenskap (mer än en om värdet är särskilt högt).
Sedan kommer det verkligt intressanta: Cover, Price, Telltale, och senare även en Starting Demon.
Ditt Cover är din vardagsfasad. Du kanske är bankir, eller reporter, eller jobbar i en konstateljé. Allt du förväntas kunna ingår i ditt Cover, som sätts lika med Stamina eller Will enligt spelarens egna val.
Ditt Price är någonting du behövt offra för att få tillgång till de krafter du har. Det måste vara något allvarligt och specifikt—inte allt för abstrakt. Det medför en permanent negativ modifikation på alla relaterade tärningsslag. Det är tänkt att svida lite.
Telltale, sedan, är något som gör att din rollperson är uppenbar som sorcerer för dem som förstår och vet. Behöver inte vara supertydligt, men exempel i boken är kulttatueringar, annorlunda ögon, manér, etc.
Din Starting Demon är sedan en demon du redan knutit till dig själv, som du får rulla för att binda redan från starten och som spelledaren sedan skapar som en SLP. Boken har inte kommit till vad Binda, etc., innebär än, men det är tematiskt rätt lätt att hänga med på ändå. Överlag är det skrivet som en konversation och har en stil som, även om det ibland blir lite larvig attityd, förmedlar sitt budskap väldigt tydligt.
Du sätter även den Humanity, som är den "ekonomi" spelet hanterar, vars förluster och vinster är en stor del av spelets fokus. Detta påverkas av hur bra du slår när du binder din startdemon. Kan vara lite lägre från början.
Slutligen kommer din Kicker—och här börjar det bli personligt. Din Kicker är det som är tänkt att dra igång spelandet för din egna rollperson. Hitta det torterade liket av din granne. Hitta en väska full med pengar. Bli medveten om att någon skrivit in sig på ett hotell under din döda mors flicknamn (exempel från boken). Något skall ge dig en narrativ spark i baken som skall sätta fart på spelandet från ruta ett.
Kapitlet avrundas med lite exempel, regler för Development (karaktärsprogression), och lite poänger om SLPs.