Nu har jag äntligen fått tillfälle att lira min moddade Spirit och the Century i muskelfantasy-miljö. Så här gick det:
Det var jag och två spelare (resten kunde inte komma). Gubbarna var färdiggjord (se tidigare inlägg) så det var bara att tuta och köra.
Rollpersonerna
Calisto
En föräldralös pöjk uppvuxen hos ett shamanistiskt nomadfolk. Det enda tecken han har av sitt ursprung är en mystisk medaljong (som ofta påkallar intresse från suspekta individer) och en talang för magi. När han blev äldre reste han till storstaden Seylon och gick i lära hos en alkemist. Han har rykte om sig att vara en destruktiv och våldsam magiker.
Aspekter: Det vandrande folket * Ödets magi * Den röda bägarens brödraskap * Ödets amulett * Världsvan * "Den svarta alkemisten" * Djävulens tur * Ögon i nacken * Näsa för hemligheter * Känslokall
Kensai
Kensai växte upp på sin stränga faders vapenakademi, där han från barnsben drillades i svärdets- och tänkandets konst. I tonnåren förälskade han sig (till faderns förtret) i en annan elev på akademien - den vackra Quxi. Men när Kriget kom blev Quxi svårt skadad och dog i Kensais armar. Sedan dess har han vandrat land och rike runt på jakt efter något som kan fylla tomheten.
Aspekter: Lärd av Fadren * Ödets vind [typ ki-krafter] * Krigsveteran * Quxis välsignelse * Svärdsmästare * Hederskod * Krigets karta * Människokännare * Är en god vän * Härdad
Mina förberedelser
Jag hade ett tre idéer jag ville ha med under spelomgången, som jag skrivit ner på ett papper:
* En illegal gladiatorarena under en rik mans hus
* Sex dvärgar som söker sin bror
* En ångdriven mecha
Jag hade även bestämt mig för att första äventyret skulle vara fokuserat på Calistos mystiska medaljong och bakgrund, och ritat upp en relationskarta över olika aktörer som var intresserade av dessa.
Det hände
Jag ville att äventyret skulle börja på ett klyschigt sätt, så jag brakade loss med "Ni sitter i ett värdshus..." Jag ville även introducera två av huvudaktörerna tidigt i spelet. Så i ett av hörnen satt några dvärgar, som anlänt tidigare under dagen. Så fort jag började beskriva att en av dvärgarna hade ett läderharnesk med med konstiga tecken inbrända, ville Calisto ha reda på vad de betydde. Så han fick helt enkelt göra en declaration med Academics, och slog fast att symbolerna betydde att dvärgen var någon sorts magiker, eller i alla fall ansvarig för det ökända "dvärgiska eldpulvret".
(Min tanke var bara att den dvärgen var lite mer fåfäng, och lite mer rik, än de andra. Men där ser man. )
Men nu ville jag ha lite action och testa stridssystemet! Så in tågar flåbusen Anmar med sina 10 dräggiga kompanjoner. De är hyrda för att hitta Calisto och sno hand medaljong. De tågar fram till våra hjältars bord, och Anmar frågar: "Är det du som är Calisto, den svarta alkemisten?" Varpå Calisto svarar: "Nej." Och genast har vi en social konflikt, där busen vill få Calisto att erkänna vem han är, och Calisto vill lura busen att han är någon annan.
Nu började det dealas med fate-points. Busen taggade uppgrepade gånger Calistos "Den svarta alekmisten", eftersom han visste vem han var, medan Calisto testade att använda sin aspekt Värdsvan.
Diskutionen fortsatte fram och tillbaka ett tag (och tog faktiskt längre tid att spela ut än jag hade trott), ända tills Calisto tröttnade och fatalt misslyckades med att kasta ett alkemisk pulver i ansiktet på busen.
The fight was on.
Eftersom det var första gången vi spelare SotC och det här med aspekter var nytt för oss alla, beslutade jag mig för att köra med öppna kort när det gällde platsaspekter. Värdshuset hade följande aspekter:
* Stolar och bord
* Tjockt med folk
* Höga takbjälkar
* Snygg barflicka
Striden rullade på bra, och spelarna brände fatepoints i rasande tempo. En av highlightsen var när Kensai självmant kastade sig själv på golvet för att få aspekten "Liggande", så att han kunde få en "free tag" på den för att rulla undan en attack. Fantasifullt användande av manövrer och temp aspekter! Annars var det dock lite sådant.
Striden slutade med att flåbusen gav upp. Inte för att han blivit särskillt skadad, utan för att han blivit metalt knäckt. De blev nämligen så att medan Kensai fäktades med honom, stod Calisto och psykade honom verbalt. Det blev alltså både en fysisk och en social strid som pågick samtidigt. Spännande.
Striden hade i alla fall fyllt sitt syfte. Spelarna hade fått känna på skadesystemet, och lärt sig grunderna om aspekter och fatepoints.
Händelseförloppet fortsatte sedan med att rollpersonerna fick reda på namnet ("Vox") på dem som lejt busarna, och satte iväg för att hitta honom. De blev även tillfrågade av dvärgarna - ett släkte som lätt imponeras av stridsskicklighet - om de hade sett till en dvärg vid namn Rimbod som skulle befinna sig i staden.
Det blev alltså två parallela "efterforskningar" som löpte genom äventyret. Av någon anledning verade spelarna mer intresserade av den försvunna dvärgen än av att hitta den som lejt busarna. Men, som alltid i sådana här berättelser, visade det sig att de två sakerna var sammanflätade.
Undersöknignarna tog dem tillslut via en bordell (där Kensais "hederskod" och "Quix välsignelse" ställde till problem och gav upphov till storartat rollspelande) och en ett mystiskt möte i en gränd (där det som jag hade tänkt mig som en magikers andetjänare, blev deklarerat att vara en "Kufisk halvlängdsdvärg från bergen i norr"), till handelsmannen Pans underjordiska gladiatorarena (aspekter: Ingenstans att fly * Publikens vrål)
En strid, lite orerande och en rökbomb senare så flydde rollpersonerna med den försvunna dvärgen. De sju dvärgarna återförenades, och slutet gott allting gott.
Ja, det var en massa annat också - etablerande av slp och så -- som hände, men jag orkar fanemig inte skriva mer. Så ni får nöja er med detta abstract.
Sammanfattningsvis: SotC-regler är sköna som fan. Både jag och spelarna uppskattade friheten i dem, och det sätt de uppmuntrar till rollspelande. Typ. Tummen upp.
Det var jag och två spelare (resten kunde inte komma). Gubbarna var färdiggjord (se tidigare inlägg) så det var bara att tuta och köra.
Rollpersonerna
Calisto
En föräldralös pöjk uppvuxen hos ett shamanistiskt nomadfolk. Det enda tecken han har av sitt ursprung är en mystisk medaljong (som ofta påkallar intresse från suspekta individer) och en talang för magi. När han blev äldre reste han till storstaden Seylon och gick i lära hos en alkemist. Han har rykte om sig att vara en destruktiv och våldsam magiker.
Aspekter: Det vandrande folket * Ödets magi * Den röda bägarens brödraskap * Ödets amulett * Världsvan * "Den svarta alkemisten" * Djävulens tur * Ögon i nacken * Näsa för hemligheter * Känslokall
Kensai
Kensai växte upp på sin stränga faders vapenakademi, där han från barnsben drillades i svärdets- och tänkandets konst. I tonnåren förälskade han sig (till faderns förtret) i en annan elev på akademien - den vackra Quxi. Men när Kriget kom blev Quxi svårt skadad och dog i Kensais armar. Sedan dess har han vandrat land och rike runt på jakt efter något som kan fylla tomheten.
Aspekter: Lärd av Fadren * Ödets vind [typ ki-krafter] * Krigsveteran * Quxis välsignelse * Svärdsmästare * Hederskod * Krigets karta * Människokännare * Är en god vän * Härdad
Mina förberedelser
Jag hade ett tre idéer jag ville ha med under spelomgången, som jag skrivit ner på ett papper:
* En illegal gladiatorarena under en rik mans hus
* Sex dvärgar som söker sin bror
* En ångdriven mecha
Jag hade även bestämt mig för att första äventyret skulle vara fokuserat på Calistos mystiska medaljong och bakgrund, och ritat upp en relationskarta över olika aktörer som var intresserade av dessa.
Det hände
Jag ville att äventyret skulle börja på ett klyschigt sätt, så jag brakade loss med "Ni sitter i ett värdshus..." Jag ville även introducera två av huvudaktörerna tidigt i spelet. Så i ett av hörnen satt några dvärgar, som anlänt tidigare under dagen. Så fort jag började beskriva att en av dvärgarna hade ett läderharnesk med med konstiga tecken inbrända, ville Calisto ha reda på vad de betydde. Så han fick helt enkelt göra en declaration med Academics, och slog fast att symbolerna betydde att dvärgen var någon sorts magiker, eller i alla fall ansvarig för det ökända "dvärgiska eldpulvret".
(Min tanke var bara att den dvärgen var lite mer fåfäng, och lite mer rik, än de andra. Men där ser man. )
Men nu ville jag ha lite action och testa stridssystemet! Så in tågar flåbusen Anmar med sina 10 dräggiga kompanjoner. De är hyrda för att hitta Calisto och sno hand medaljong. De tågar fram till våra hjältars bord, och Anmar frågar: "Är det du som är Calisto, den svarta alkemisten?" Varpå Calisto svarar: "Nej." Och genast har vi en social konflikt, där busen vill få Calisto att erkänna vem han är, och Calisto vill lura busen att han är någon annan.
Nu började det dealas med fate-points. Busen taggade uppgrepade gånger Calistos "Den svarta alekmisten", eftersom han visste vem han var, medan Calisto testade att använda sin aspekt Värdsvan.
Diskutionen fortsatte fram och tillbaka ett tag (och tog faktiskt längre tid att spela ut än jag hade trott), ända tills Calisto tröttnade och fatalt misslyckades med att kasta ett alkemisk pulver i ansiktet på busen.
The fight was on.
Eftersom det var första gången vi spelare SotC och det här med aspekter var nytt för oss alla, beslutade jag mig för att köra med öppna kort när det gällde platsaspekter. Värdshuset hade följande aspekter:
* Stolar och bord
* Tjockt med folk
* Höga takbjälkar
* Snygg barflicka
Striden rullade på bra, och spelarna brände fatepoints i rasande tempo. En av highlightsen var när Kensai självmant kastade sig själv på golvet för att få aspekten "Liggande", så att han kunde få en "free tag" på den för att rulla undan en attack. Fantasifullt användande av manövrer och temp aspekter! Annars var det dock lite sådant.
Striden slutade med att flåbusen gav upp. Inte för att han blivit särskillt skadad, utan för att han blivit metalt knäckt. De blev nämligen så att medan Kensai fäktades med honom, stod Calisto och psykade honom verbalt. Det blev alltså både en fysisk och en social strid som pågick samtidigt. Spännande.
Striden hade i alla fall fyllt sitt syfte. Spelarna hade fått känna på skadesystemet, och lärt sig grunderna om aspekter och fatepoints.
Händelseförloppet fortsatte sedan med att rollpersonerna fick reda på namnet ("Vox") på dem som lejt busarna, och satte iväg för att hitta honom. De blev även tillfrågade av dvärgarna - ett släkte som lätt imponeras av stridsskicklighet - om de hade sett till en dvärg vid namn Rimbod som skulle befinna sig i staden.
Det blev alltså två parallela "efterforskningar" som löpte genom äventyret. Av någon anledning verade spelarna mer intresserade av den försvunna dvärgen än av att hitta den som lejt busarna. Men, som alltid i sådana här berättelser, visade det sig att de två sakerna var sammanflätade.
Undersöknignarna tog dem tillslut via en bordell (där Kensais "hederskod" och "Quix välsignelse" ställde till problem och gav upphov till storartat rollspelande) och en ett mystiskt möte i en gränd (där det som jag hade tänkt mig som en magikers andetjänare, blev deklarerat att vara en "Kufisk halvlängdsdvärg från bergen i norr"), till handelsmannen Pans underjordiska gladiatorarena (aspekter: Ingenstans att fly * Publikens vrål)
En strid, lite orerande och en rökbomb senare så flydde rollpersonerna med den försvunna dvärgen. De sju dvärgarna återförenades, och slutet gott allting gott.
Ja, det var en massa annat också - etablerande av slp och så -- som hände, men jag orkar fanemig inte skriva mer. Så ni får nöja er med detta abstract.
Sammanfattningsvis: SotC-regler är sköna som fan. Både jag och spelarna uppskattade friheten i dem, och det sätt de uppmuntrar till rollspelande. Typ. Tummen upp.