Man Mountainman
Storsvagåret
Oj! Vad regler är bra. Särskilt massiva, simulatoriska sådana.
De främsta anledningarna, såsom att de skapar rättvisa och ger spelarna en större möjlighet att påverka berättelsen själva, känner alla förmodligen redan till. Nu ska jag redogöra för ytterligare ett skäl till det förträffliga i användandet av regler. Spänningen!
Det fann en tid då jag försökte begränsa nyttjandet av regler. Det fungerade nog så bra (mina äventyr innehöll sällan några strider, utom de som mina rollpersoner själva dragit sig in i), utom när det kom till intensiva actionscener. Då blev det plötsligt väldigt tråkigt när jag skulle beskriva hur alla sprang efter varandra och hur stressade alla var och hur de försökte komma hit eller dit och slå på den och den motorn i tid. Inte alls spännande.
Ett tag senare spelade jag ett scenario, där jag själv var med om en dylik scen. min rollperson var jagad av ett antal mäktiga krigare, och allt jag hade att sätta mitt hopp till var mina fötter. Tyvärr var de lika snabba som jag. För att skaka av mig dem sprang jag in i närmsta värdshus. Det som följde blev en lång rad tärningsslag, det ena mer spännande än det andra, för varje lyckat tärningsslag utgjorde skillnaden mellan liv och död för mig.
Vad jag vill säga är: den som vill få spelarna att skita på sig av rädsla kan utsätta dem för okända faror. Den som vill ha dem glada kan få saker att gå deras väg efter en lång och mödosam kamp. Den som vill ha dem arga kan motverka deras intressen. Men vill man skapa spänning, då måste man gå de små mångformade plastbitarnas väg. Spänning uppstår när man inte vet vad som ska hända med en, när ens framtida existens är osäker, och en spelledare kan inte åstadkomma sådan osäkerhet. en spelledare kommer att välja det förlopp som gynnar hans historia, och förmodligen kommer ahn att försöka rädda spelaren på något sätt. I vilket fall som helst blir det inte lika spännande som när ens liv hänger på vilken sida en liten platspolyeder hamnar på, för man vet att ens framtida tillvaro bestäms av någon, man vet att denne någon är fruktansvärt partisk, och dessutom finns det någon att bli förbannad på om det mot alla odds inte går som man hade förväntat sig.
De främsta anledningarna, såsom att de skapar rättvisa och ger spelarna en större möjlighet att påverka berättelsen själva, känner alla förmodligen redan till. Nu ska jag redogöra för ytterligare ett skäl till det förträffliga i användandet av regler. Spänningen!
Det fann en tid då jag försökte begränsa nyttjandet av regler. Det fungerade nog så bra (mina äventyr innehöll sällan några strider, utom de som mina rollpersoner själva dragit sig in i), utom när det kom till intensiva actionscener. Då blev det plötsligt väldigt tråkigt när jag skulle beskriva hur alla sprang efter varandra och hur stressade alla var och hur de försökte komma hit eller dit och slå på den och den motorn i tid. Inte alls spännande.
Ett tag senare spelade jag ett scenario, där jag själv var med om en dylik scen. min rollperson var jagad av ett antal mäktiga krigare, och allt jag hade att sätta mitt hopp till var mina fötter. Tyvärr var de lika snabba som jag. För att skaka av mig dem sprang jag in i närmsta värdshus. Det som följde blev en lång rad tärningsslag, det ena mer spännande än det andra, för varje lyckat tärningsslag utgjorde skillnaden mellan liv och död för mig.
Vad jag vill säga är: den som vill få spelarna att skita på sig av rädsla kan utsätta dem för okända faror. Den som vill ha dem glada kan få saker att gå deras väg efter en lång och mödosam kamp. Den som vill ha dem arga kan motverka deras intressen. Men vill man skapa spänning, då måste man gå de små mångformade plastbitarnas väg. Spänning uppstår när man inte vet vad som ska hända med en, när ens framtida existens är osäker, och en spelledare kan inte åstadkomma sådan osäkerhet. en spelledare kommer att välja det förlopp som gynnar hans historia, och förmodligen kommer ahn att försöka rädda spelaren på något sätt. I vilket fall som helst blir det inte lika spännande som när ens liv hänger på vilken sida en liten platspolyeder hamnar på, för man vet att ens framtida tillvaro bestäms av någon, man vet att denne någon är fruktansvärt partisk, och dessutom finns det någon att bli förbannad på om det mot alla odds inte går som man hade förväntat sig.