Re: Kneedeep in the första halvan av nittiotalet
Ha ha ha! Jag säger inte att du har fel - det har du förstås inte - men jag tror att det där är en tydlig generationsgrej (och då tar jag för givet att du är yngre (eller åtminstone tillhör en yngre spelgeneration) än jag). För på min tid fanns det egentligen aldrig någon handling i spelen. Man hoppade på goombas och styrde sin R-type för att det var kul, liksom.
Jag är helt tvärtom emot dig; jag tycker det är asjobbigt att man måste sitta och läsa en massa textrutor och lyssna på prat i Super Mario-spelen nu för tiden, eller att behöva följa en massa storys i Shooterspelen. Visst gillar jag handlingar i handlingsspel, men i actionspelen vill jag faktiskt bara blästra, hoppa, springa, sparka, röja och prygla.
Jag inser att jag uttryckte mig lite otydligt, främst för att jag aldrig riktigt funderat igenom varför jag inte gillar förstapersonsskjutarna efter Kneedeep in the dead.
Vad jag menar med handling är inte nödvändigtvis en fortskridande berättelse - även om jag älskar Half-Life - utan snarare ett fortskridande i spelets uppbyggnad som ger en nyfikenhet på (eller rädsla för) vad som finns bakom nästa hörn. I Quake så visste man efter, säg, tre banor att bakom nästa hörn finns ännu ett illa upplyst institutionsgrått, institutionsgrönt eller institiutionsbrunt rum med nån märklig varelse i. (Ungefär som mitt badrum när jag är därinne, och hur kul vore det som datorspel?)
Vidare så behöver jag en känsla nära besläktad med vad som i brist på passande svensk term ofta kallas "suspension of disbelief", en kontrastverkan mellan det väntade och det oväntade. I Quake befann man sig redan från början i en främmande miljö och av en okänd anledning. I denna främmande miljö upphörde man raskt att förvånas över någonting eftersom ingenting var hemtamt. När miljön saknar begränsningar som man som spelare kan relatera till kan man vänta sig vad som helst och kan därför aldrig bli överraskad. Här kan man jämföra med Doom och Half-Life, där båda spelen börjar i en (tills nyligen) mänsklig miljö. Spelen blir också tråkigare ju mer främmande miljön blir. Doom blev främmande alldeles för snart, redan en bit in i andra episoden, medan Half-Life tack och lov dröjde ända till slutet innan man gled in i märkligheterna (som var som ett Super Mario Bros på syra, typ).
Fast egentligen är jag skrivbordsgeneral, inte bildskärmsrambo (eller vad man nu ska kalla det). De spel som har berett mig störst glädje (alternativt slösat bort störst del av mitt liv) är Sim City, Civilization och Transport Tycoon.
En annan sak; gud vad tråkiga speedrunsen är i FPS-spelen! I ett bra spel är det en fröjd att se en speedrun; det är som balett eller något. Man bara sitter och häpnar över skönheten i speltekniken. Men jag har aldrig sett en speedrun i ett FPS som varit det minsta vacker. De bara springer omkring och skjuter inte en enda fiende på ett häftigt sätt. Eller som i HalfLife2, där de bara utnyttjar en massa buggar.
Jag tycker det bästa sättet att spela ett spel på skall vara det snyggaste och roligaste. När jag ser en proffsspelare lira Ikaruga eller Mega Man 2 så känner jag det just så; det ser ut så som jag skulle vilja kunna spela. Men när jag såg Quake-speedrunnen, och de Duke Nukem- , Doom3- och HalfLife2-speedruns jag sett; då har jag bara sett usel bandesign och usel problemlösning. Det ser helt enkelt inte häftigt ut att spela bra i de spelen. Dåligt konstruerade spel, med andra ord.
Speedruns är inte så kul. Att springa är ju feglösningen! Som du skriver är de snyggaste genomspelningarna de som är som en balett (eller rättare sagt som en välkoreograferad skottduell) där man ska häpna över den exakta timingen i varje rörelse spelaren gör och över att spelaren hela tiden vet exakt var varje fiende kommer att dyka upp och knäppa den med ett välriktat skott. Inget osofistikerat röjande, inget onödigt spring, bara elegans.
Dewil