Nekromanti Spela odefinierad skräck

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Har varit inne på det här spåret tidigare kring skräckgenrennav rollspel. Precis som o andra medier så tycker jag skräck blir mindre intressant så fort källan till skräcken tillgängliggörs och definieras. Det intressanta är snarare det skede som ligger innan avslöjandet. Finns det någon som har erfarenhet av att spela längre perioder där man håller spelare och RP på halster och där skräcken hela tiden kan tolkas som naturlig och onaturlig (naturligt kan ju i det hör fallet ändå vara sjuka saker men som utförts av sinnessjuka personer och inte onaturliga monster t.ex. vampyrer, onda andar eller Cthulhu m.fl.)

Jag tänker att det läskiga skall komma utifrån att man på samma sätt som i verkligheten tror på logiska förklaringar, men att man ändå inte är helt säker och kanske vacklar kring vilka onaturligheten som kanske trots allt hotar i skuggorna.

Någon som spelat spel som gör detta bra? Ännu hellre äventyr och kampanjer med fokus på denna balansgång?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,531
Det här fungerar inte. Disconnecten mellan att spelarna vet att det är övernaturligt och att karaktärerna inte gör det är ett problem och om man låter det pågå förlänge blir frustrationen överväldigande. Och vad ska karaktärerna göra om de aldrig kan utreda framgångsrikt? Bli pratade på?

Och folk som försöker bortförklara uppenbart övernaturliga saker är fruktansvärt irriterande. På riktigt och i rollspel. Är ditt hus hemsökt så flytta!
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
God45;n290326 said:
Det här fungerar inte. Disconnecten mellan att spelarna vet att det är övernaturligt och att karaktärerna inte gör det är ett problem och om man låter det pågå förlänge blir frustrationen överväldigande. Och vad ska karaktärerna göra om de aldrig kan utreda framgångsrikt? Bli pratade på?

Och folk som försöker bortförklara uppenbart övernaturliga saker är fruktansvärt irriterande. På riktigt och i rollspel. Är ditt hus hemsökt så flytta!
Jag håller med om att det blir svårt för spelare som skall spela KULT, Chock, CoC m.fl. att bortse från det övernaturliga när det tydligt ingår i konceptet. Här krävs det kanske helt enkelt ett neutralt spelsystem för att nollställa förväntningarna eller att man ändå använder KULT m.fl. men mer eller mindre aldrig lyfter fram något tydligt övernaturligt.

Det där med att utreda framgångsrikt tycker jag kan vara en subjektiv bedömning kopplad till RP´s nivå att förstå världen. Om man griper rätt person och får tydliga bevis på att något övernaturligt och mer fasansfullt ligger bakom så kan det anses som framgångsrikt. Om man "bara" griper rätt person så kan även det kännas framgångsrikt. Om man överhuvudtaget griper någon och har tillräckligt med bevis så kan även det kännas framgångsrikt. Jag tycker det hade varit strålande om man lyckades förmedla det bittert dimmiga i att man TROLIGTVIS grep rätt person och att världen TROLIGTVIS inte innehåller några övernaturligheter men att känslan av osäkerhet gör att man hela tiden vacklar lite.

Jag vill alltså inte att det övernaturliga på något sätt skall vara uppenbart utan bara finnas där tillräckligt mycket för att skapa tvivel. En slags balans mellan det som kan förklaras naturligt (t.ex. dröm, vansinne, naturliga orsaker, och drogrus) och det övernaturliga (t.ex. monster, svart magi, parallella världar)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,668
Något spel som gör det kan jag inte komma på, och det blir ju lite av en motsägelse - vem ska intressera sig för ett skräckspel som ingen vet är ett skräckspel?

Men att göra det i praktiken är lätt, jag har testat. Välj bara ett neutralt spelsystem och beskriv settingen i allmänna termer. Vi tog gamla Western (ingen stark rekommendation i övrigt) för en setting i London 1925. Nyckeln är att systemet ska sakna mekanik för det övernaturliga.

Däremot måste du som SL "lura" spelarna, i alla fall tilll den grad att de inte ifrågasätter det utåt, annars funkar det inte. De måste tro att de spelar något annat än vad de gör. Jag kan tänka mig att vissa spelare inte gillar det. Förr oss funkade det dock utmärkt.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Bifur;n290334 said:
Något spel som gör det kan jag inte komma på, och det blir ju lite av en motsägelse - vem ska intressera sig för ett skräckspel som ingen vet är ett skräckspel?

Men att göra det i praktiken är lätt, jag har testat. Välj bara ett neutralt spelsystem och beskriv settingen i allmänna termer. Vi tog gamla Western (ingen stark rekommendation i övrigt) för en setting i London 1925. Nyckeln är att systemet ska sakna mekanik för det övernaturliga.

Däremot måste du som SL "lura" spelarna, i alla fall tilll den grad att de inte ifrågasätter det utåt, annars funkar det inte. De måste tro att de spelar något annat än vad de gör. Jag kan tänka mig att vissa spelare inte gillar det. Förr oss funkade det dock utmärkt.
Fast jag tänker att det här egentligen inte behöver vara någon motsägelse. Om spelet kommuniceras som ett skräckspel så behöver det ju inte betyda att skräcken är övernaturlig? Tittar man på skräckfilmer som Silence of the lambs, Psycho, Ils eller Jacobs Inferno eller TV-serier som True Detective så innehåller de inget övernaturligt. Om spelet presenteras på detta sätt och man bara undanhåller delar av settingen på liknande sätt som man gör i andra spel så tycker jag inte heller det behöver innebära att man lurar spelarna.

Tittar man på Stygian Fox scenariosamling "The things we leave behind" så är den skapad för CoC, men som de uttrycker det "the book takes a mature look at the horror of human nature and its ability to be just as disturbing as anything from the Mythos". Nu har jag iofs läst boken och kan konstatera att det alltid slutar i tydlig övernaturlighet iaf, men väljer man att göra detta otydligt enligt mitt resonemang ovan så kan detta vara en bra referens.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,531
Fast här är problemet, hur rent praktiskt ska du undanhålla delar av settingen från spelarna? Det är inte ett medium där du kan styra allt, spelarna kan göra vad de vill. Så finns där något övernaturligt så kommer de göra sitt ytersta för att hitta det och då sitter du där och måste fuska för att hålla saker borta från dem.

Bättre då att vara ärlig med att det är skräck men inget övernaturligt och inte falla för frästelsen att lägga till något magiskt. Nu, det är skitsvårt. För om du lovar oss inget övernaturligt och sedan kör Jacobs Ladder kommer jag känna mig lurad. För kom igen, vi vet alla twisten och den är grymt otillfredställande i ett rollspel. Och jag skulle hävda: magi.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Förövrigt tänker jag att det här kanske handlar mer generellt om att jag vill skapa en osäkerhet hos RP inför en "odefinierad" spelvärld och lite mer chockblandad nyfikenhet av typen "vad i h-vete var det där?" även i andra typer av rollspel.

Om man t.ex. spelar en grupp mutanter i År Noll så skall de från början inte veta vilka naturfenomen, monster, högteknologiska prylar eller psioniska förmågor som finns mer än vad som framställs av SL. Det relativt trygga livet i arken och det RP känner till balanseras mot osäkerhet kring det man inte vet, ser eller förstår. Här finns iofs varken konkret övernaturlighet motsvarande den i skräckspelen eller ett tydligt normalläge. RP börjar ju spelet med mutationer (tydligt övernaturligt) och när förmågor konkretiseras i regler och på rollformulär så försvinner dessutom en del av den mystiken.

Skulle säga att samma motsvarighet finns i fantasy. RP´s normalläge är en hemby/-stad där man aldrig sett magi/gudaförmågor eller mött några monster och det är oklart om de existerar eller om det bara är sagor. När man väl möter monster så kan SL förklara det utifrån RP´s begreppsvärld ("det ser ut som en björn, men..." eller "det är som att åskviggen slår ut från kvinnans öppna handflator").

Ber om ursäkt ifall resonemanget verkar aningen flummigt. Hoppas ni förstår vad jag är ute efter.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
God45;n290339 said:
Fast här är problemet, hur rent praktiskt ska du undanhålla delar av settingen från spelarna? Det är inte ett medium där du kan styra allt, spelarna kan göra vad de vill. Så finns där något övernaturligt så kommer de göra sitt ytersta för att hitta det och då sitter du där och måste fuska för att hålla saker borta från dem.

Bättre då att vara ärlig med att det är skräck men inget övernaturligt och inte falla för frästelsen att lägga till något magiskt. Nu, det är skitsvårt. För om du lovar oss inget övernaturligt och sedan kör Jacobs Ladder kommer jag känna mig lurad. För kom igen, vi vet alla twisten och den är grymt otillfredställande i ett rollspel. Och jag skulle hävda: magi.
Det här är ju lite av min ursprungsfråga om det finns äventyr och spel som ger tips på att skapa den balansen på ett snyggt sätt. Jag är absolut med på problemställningen i att RP som sniffar till sig något övernaturligt kommer hugga på det (förmodligen redan när de ser vilket rollspel det gäller). Jag tänker att det övernaturliga visar sig i framställningen (ser nästan ut som en ilsken skata ha varit inne i ditt hem och slitet sönder kuddarna, rivmärkena kan ha kommit från en varg, vindens sus lät nästan som snyftande barn, skuggan omslöt föremålet på ett närmast onaturligt sätt osv.)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,531
Henke;n290341 said:
Förövrigt tänker jag att det här kanske handlar mer generellt om att jag vill skapa en osäkerhet hos RP inför en "odefinierad" spelvärld och lite mer chockblandad nyfikenhet av typen "vad i h-vete var det där?" även i andra typer av rollspel.

Om man t.ex. spelar en grupp mutanter i År Noll så skall de från början inte veta vilka naturfenomen, monster, högteknologiska prylar eller psioniska förmågor som finns mer än vad som framställs av SL. Det relativt trygga livet i arken och det RP känner till balanseras mot osäkerhet kring det man inte vet, ser eller förstår. Här finns iofs varken konkret övernaturlighet motsvarande den i skräckspelen eller ett tydligt normalläge. RP börjar ju spelet med mutationer (tydligt övernaturligt) och när förmågor konkretiseras i regler och på rollformulär så försvinner dessutom en del av den mystiken.

Skulle säga att samma motsvarighet finns i fantasy. RP´s normalläge är en hemby/-stad där man aldrig sett magi/gudaförmågor eller mött några monster och det är oklart om de existerar eller om det bara är sagor. När man väl möter monster så kan SL förklara det utifrån RP´s begreppsvärld ("det ser ut som en björn, men..." eller "det är som att åskviggen slår ut från kvinnans öppna handflator").

Ber om ursäkt ifall resonemanget verkar aningen flummigt. Hoppas ni förstår vad jag är ute efter.
Du kan göra det här genom att skriva eget eller ta en setting som spelarna inte känner till. Vad du inte kan göra är att be folk låtsas att de inte vet vad en ugglebjörn eller en Tremere är. Och du måste köpa att de kommer försöka skaffa information och att det är svårt att stoppa dem utan att verkligen spelledare fuska. Sure, är det här urban fantasy/horror så finns det folk som kommer vilja undanhålla saker. Men det här är spelarkaraktärer så de kommer muta, stjäla, mörda, tortera, undersöka och vägra ta nej som ett svar tills de får info. Den vaga personen som vet mer? Funkar i film eller böcker men inte i ett medium där spelarna kan gå ”Vi rör inte ett finger förrän vi får veta vad fan som händer!” eller kan gå ”Vi skjuter dig om du inte berättar!” eller gå med ”skurkarna” om inte folket på rätt sida berättar saker.

Så en skata har varit i mitt rum? Vi letar genom allt. Vi tar dna prover. Vi undersöker migrationsmönster. Vi frågar ut vittnet. Vi studerar det okulta runt skator. Och även om vi inte får något från alla de grejerna så är det frustrerande om jag inte får göra det och det tar en hel session om jag får.

Så ge folk info de ska ha och be dem inte ignorera info de har (vilket betyder att du måste ta en okänd setting eller skriva eget.).

Jag vill inte verka negativ, det är inte meningen. Men jag har utsatta för det här av flera spelledare och det har aldrig fungerat.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
God45;n290355 said:
Men det här är spelarkaraktärer så de kommer muta, stjäla, mörda, tortera, undersöka och vägra ta nej som ett svar tills de får info.
En viss typ av spelare agerar så, ja. Men knappast alla. Min erfarenhet är att det absolut inte måste vara så, så länge man skapar överenskommelser kring att det inte är den sortens spel man är ute efter.

För mig är en uppenbar lösning att man helt enkelt ser till att vara överens kring bordet om att det är just osäkerhet man är ute efter. Att man inte måste få svar på varje fråga utan ibland får nöja sig med att ha överlevt. Att man spelar rollpersoner som inte mördar eller torterar - rollpersoner med samveten, helt vanliga begränsade människor.

Precis som skräck generellt kräver osäkerhet att man samarbetar som SL och spelare. Spelare som inte klarar av att samarbeta finns såklart, men de behöver inte vara med och spela varje kampanj heller.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,586
I min senaste Fate Core-setting "Byrån för märkliga och oförklarliga händelser" kommer jag att försöka hålla fokus på undersökandet/detektivarbetet och låta eventuell skräck ligga som en obehagskänsla i bakgrunden. Detta trots att Byrån både hanterar diverse varelser och skräckelement och en motståndarorganisation som de ännu inte vet så mycket om. Min tanke är att utredarna (RP) inte ska se det onaturliga som så onaturligt men att de stundtals ska känna samma obehag som spelarna förhoppningsvis gör.
 

Tant Ragnar

Gamle usling
Joined
23 Jun 2016
Messages
2,435
Henke;n290341 said:
Förövrigt tänker jag att det här kanske handlar mer generellt om att jag vill skapa en osäkerhet hos RP inför en "odefinierad" spelvärld och lite mer chockblandad nyfikenhet av typen "vad i h-vete var det där?" även i andra typer av rollspel.

Om man t.ex. spelar en grupp mutanter i År Noll så skall de från början inte veta vilka naturfenomen, monster, högteknologiska prylar eller psioniska förmågor som finns mer än vad som framställs av SL. Det relativt trygga livet i arken och det RP känner till balanseras mot osäkerhet kring det man inte vet, ser eller förstår. Här finns iofs varken konkret övernaturlighet motsvarande den i skräckspelen eller ett tydligt normalläge. RP börjar ju spelet med mutationer (tydligt övernaturligt) och när förmågor konkretiseras i regler och på rollformulär så försvinner dessutom en del av den mystiken.

Skulle säga att samma motsvarighet finns i fantasy. RP´s normalläge är en hemby/-stad där man aldrig sett magi/gudaförmågor eller mött några monster och det är oklart om de existerar eller om det bara är sagor. När man väl möter monster så kan SL förklara det utifrån RP´s begreppsvärld ("det ser ut som en björn, men..." eller "det är som att åskviggen slår ut från kvinnans öppna handflator").

Ber om ursäkt ifall resonemanget verkar aningen flummigt. Hoppas ni förstår vad jag är ute efter.

det jag tror behövs är en setting som innehåller explicita fantastiska inslag, men inte explicit innehåller övernaturliga inslag.

jag tror att du får svårt med buy-in att slänga in övernaturligheter i en strikt historisk setting, och du får nog också svårt att få till en läskig stämning i en setting där övernaturligheter är vardag (som valfri fantasysetting).

ett exempel på en setting där det skulle kunna fungera är exempelvis Wastelands (någon sort överlevar-postapokalyps efter en invasion av utomjordingar). Det spelet innehåller dessutom ett kort kapitel om magi, skräck och övernaturligheter.

jag tror också på att hålla skräckscenariot kort och koncist, och inte göra det till fokus för en lång kampanj. det är nog lättare att få buy-in av spelarna om man ger dem något oväntat (skräck) i korta doser och inte låter det bli temat för en hel kampanj, såvida alla inte är med på det från början.

Datorrollspelet Vampire the masqurade: bloodlines hade ett kortare, superläskigt, segment som byggde helt på skräck, där man inte använde sig av de vanliga spelmekanismerna. Superbra som en kortare bit i hela spelet, men hade nog inte fungerat så bra om hela spelet var sådant.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
God45;n290355 said:
Du kan göra det här genom att skriva eget eller ta en setting som spelarna inte känner till. Vad du inte kan göra är att be folk låtsas att de inte vet vad en ugglebjörn eller en Tremere är. Och du måste köpa att de kommer försöka skaffa information och att det är svårt att stoppa dem utan att verkligen spelledare fuska. Sure, är det här urban fantasy/horror så finns det folk som kommer vilja undanhålla saker. Men det här är spelarkaraktärer så de kommer muta, stjäla, mörda, tortera, undersöka och vägra ta nej som ett svar tills de får info. Den vaga personen som vet mer? Funkar i film eller böcker men inte i ett medium där spelarna kan gå ”Vi rör inte ett finger förrän vi får veta vad fan som händer!” eller kan gå ”Vi skjuter dig om du inte berättar!” eller gå med ”skurkarna” om inte folket på rätt sida berättar saker.

Så en skata har varit i mitt rum? Vi letar genom allt. Vi tar dna prover. Vi undersöker migrationsmönster. Vi frågar ut vittnet. Vi studerar det okulta runt skator. Och även om vi inte får något från alla de grejerna så är det frustrerande om jag inte får göra det och det tar en hel session om jag får.

Så ge folk info de ska ha och be dem inte ignorera info de har (vilket betyder att du måste ta en okänd setting eller skriva eget.).

Jag vill inte verka negativ, det är inte meningen. Men jag har utsatta för det här av flera spelledare och det har aldrig fungerat.
Som Krank påpekat så funkar inte alla spelare såhär, men det finns såklart en risk om man inte är öppen med spelarna kring scenariots syfte. Just därför tror jag inte heller det är tvunget att göras med ett okänt spelsystem så länge alla är med på att det är Cthulhu´s regler, men om det verkligen finns något övernaturligt är oklart och vad som framkommit hittills sådant jag nämnt ovan (drömmar, narkotiska illussioner, sinnesstörningar osv)

Vet inte om det framgick tydligt, men vad jag menade med "skatan" är att det SKULLE lika gärna ha varit en skata som råkat komma in genom fönstret, men för den som tror på det övernaturliga skulle det kunna varit något annat. Exemplet med skatan är alltså tänkt som en rationell förklaring (som givetvis behöver putsas mycket mer på för att förmedla budskapet).

Med andra ord är jag också med på att folk skall få den info och de ledtrådar de skall ha. Gillar inte alls vilseledande ledtrådar som bara stjäl tid från huvudberättelsen. Jag är med andra ord inte ute efter att man skall undersöka skator som ett separat spår utan snarare använda det som en logisk förklaring till det som eventuellt skulle kunna uppfattas onaturligt. Om en dörr slår igen TROLIGEN av ett vinddrag så förväntar jag mig inte att RP skall hyra in ventilationsexperter och börja undersöka fastighetens luftflöden. :)

Har absolut inget emot om du verkar negativ. Frågan kommer som sagt utifrån att jag vill ha tips på om detta går att göra på lyckat sätt. Om din erfarenhet är att det inte går så är det också värdefull input för mig. :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Kanske inte vad du letar efter, men Lovecraftesque gör explicit detta. Väldigt explicit, i det att alla spelare vet om att det är övernaturligheter (det är ett Lovecraft-spel), men i de första två faserna (av tre) så får inga explicita övernaturligheter finnas. Underliga saker får och skall hända, men allt måste kunna ha en naturlig förklaring (om än lite krystad). Och inget direkt våld få heller förekomma. Sedan i sista fasen så släpper allt och tentakelmonstren kommer i den fas som kallas "The Horror Revealed". Det är ett skitbra spel.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Tant Ragnar;n290376 said:
det jag tror behövs är en setting som innehåller explicita fantastiska inslag, men inte explicit innehåller övernaturliga inslag.

jag tror att du får svårt med buy-in att slänga in övernaturligheter i en strikt historisk setting, och du får nog också svårt att få till en läskig stämning i en setting där övernaturligheter är vardag (som valfri fantasysetting).

ett exempel på en setting där det skulle kunna fungera är exempelvis Wastelands (någon sort överlevar-postapokalyps efter en invasion av utomjordingar). Det spelet innehåller dessutom ett kort kapitel om magi, skräck och övernaturligheter.

jag tror också på att hålla skräckscenariot kort och koncist, och inte göra det till fokus för en lång kampanj. det är nog lättare att få buy-in av spelarna om man ger dem något oväntat (skräck) i korta doser och inte låter det bli temat för en hel kampanj, såvida alla inte är med på det från början.

Datorrollspelet Vampire the masqurade: bloodlines hade ett kortare, superläskigt, segment som byggde helt på skräck, där man inte använde sig av de vanliga spelmekanismerna. Superbra som en kortare bit i hela spelet, men hade nog inte fungerat så bra om hela spelet var sådant.
Det där beror såklart på vad du menar med en "strikt historisk setting", men ur min synvinkel så är Call of Cthulhu en tillräckligt historisk setting (1920-tal) där övernaturlighet flödar fritt. Björkelids Upsala-sviten är ett annat exempel där författaren gjort en imponerande djupdykning i historia och kryddat med Cthulhu-liknande väsen.

När det gäller fantasy så har jag en magkänsla att det hade funkat dåligt i high-fantasy (D&D m.fl) där magiska föremål verkar vanligare än icke-magiska. Däremot i nedtonad low-fantasy skulle fungera (eventuellt i Symbaroum om man drog ner aningen på magiker och trollerikunniga präster).

I övrigt håller jag med om att det är lättare att hålla ett skräckscenario som one-shot. Skräckrollspel har för vana att förr eller senare göra RP indisponibla pga fysiska och/eller mentala trauman och om detta skall vara påtagligt så blir kampanjen antingen för mycket pulp eller så ramlar någon enstaka/ingen RP över mållinjen. Dessutom är min erfarenhet att one-shots har en tendens att ge spelarna utrymme att våga göra sånt man inte skulle våga annars och sånt kostar när man spelar skräck :).

Är inget fan av vampyrskräck (även om jag gillar Dracula från 1992) så VtM har jag ingen koll på alls, men tittar gärna på segmentet om det t.ex. finns på youtube.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Genesis;n290381 said:
Kanske inte vad du letar efter, men Lovecraftesque gör explicit detta. Väldigt explicit, i det att alla spelare vet om att det är övernaturligheter (det är ett Lovecraft-spel), men i de första två faserna (av tre) så får inga explicita övernaturligheter finnas. Underliga saker får och skall hända, men allt måste kunna ha en naturlig förklaring (om än lite krystad). Och inget direkt våld få heller förekomma. Sedan i sista fasen så släpper allt och tentakelmonstren kommer i den fas som kallas "The Horror Revealed". Det är ett skitbra spel.
Tack för tipset! Skall ta en titt på detta. Utifrån din beskrivning så är det bitvis vad jag tänker mig, men jag hade nog även velat ha den tredje fasen som en bortförklarande fas så man efter avslutat spel fortfarande svävade i ovisshet...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Gör anspel på att spelarna vet saker och sedan slit bort den vetskapen genom att ställa något på sin kant. Så får du att spelarna ständigt vacklar. Jag tänker på Torchwood-avsnittet när bybor är kannibaler och "äventyrargänget" tror att det beror på att de är övertagna av aliens, har någon mystisk sjukdom eller tagna av magi men i slutändan visar det sig bara vara vanliga människor ... med sjuka ideal. Jag ögnade igenom några gamla trådar och fann lite guldkorn (av Rising).

Kampanjupplägg
http://oldsite.rollspel.nu/forum/ubb...ts/488222.html

Spelarna har en hum
http://oldsite.rollspel.nu/forum/ubb.../120792/1.html

Synlig eller osynlig skräck
http://oldsite.rollspel.nu/forum/ubb...Number/152344/

---

Terrorific skränklänks
https://www.rollspel.nu/threads/52549all

(byt ut alla www.rollspel.nu mot oldsite.rollspel.nu i URL:en när du klickat på en länk. Funkar i 80% av fallen.)
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,171
Jag snubblar in lite sent i tråden och kan komma med input som antagligen inte är vad du eftersöker, men angränsande.

När jag spelledde de två första delarna av Upsala-sviten använde jag mig av frågor till spelarna för att skapa en känsla av osäkerhet kring vad det egentligen var som försiggick i olika situationer. Jag har för mig att jag hämtade den här SL-tekniken från din pod, Henke.

Exempel:

RPna befinner sig i en mörk källare.

SL: "Var är Emma?"
Spelare: "Va? Hon är väl bredvid mig?"
SL: "Ja, hon var ju det precis, men nu är hon inte där!"

SL: "Var det inte tre hackor vid väggen?"
Spelare: "Jo!"
SL: "Ja, men nu är det bara två!"

SL: "Vad var det?"
Spelare: "Va? Jag vet inte!"
SL: "Nej, det var märkligt!"

Det här handlar ju alltså inte något om hur du bygger upp din setting, men fungerade väldigt (och förvånande) bra för vår spelgrupp för att skapa osäkerhet i centrala skräcksituationer.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Lalipat;n292741 said:
Jag snubblar in lite sent i tråden och kan komma med input som antagligen inte är vad du eftersöker, men angränsande.

När jag spelledde de två första delarna av Upsala-sviten använde jag mig av frågor till spelarna för att skapa en känsla av osäkerhet kring vad det egentligen var som försiggick i olika situationer. Jag har för mig att jag hämtade den här SL-tekniken från din pod, Henke.

Exempel:

RPna befinner sig i en mörk källare.

SL: "Var är Emma?"
Spelare: "Va? Hon är väl bredvid mig?"
SL: "Ja, hon var ju det precis, men nu är hon inte där!"

SL: "Var det inte tre hackor vid väggen?"
Spelare: "Jo!"
SL: "Ja, men nu är det bara två!"

SL: "Vad var det?"
Spelare: "Va? Jag vet inte!"
SL: "Nej, det var märkligt!"

Det här handlar ju alltså inte något om hur du bygger upp din setting, men fungerade väldigt (och förvånande) bra för vår spelgrupp för att skapa osäkerhet i centrala skräcksituationer.
Haha hoppsan! Det där var ju väldigt häftigt att höra. För att vara helt ärlig var sekvensen i källaren improviserad och jag gick enbart på känsla. Fick en del tips av Björkelid själv faktiskt när det gällde att leda Upsalasviten:
  • Trappa upp spänningen genom att själv låta mer och mer agiterad till spelarna själva dras med och inte tänker närmare på vad som egentligen händer i en konfliktsituation - mer än att de är skärrade.
  • Ställa spelarna inför upprepade valsituationer och verkligen lägga upp spelet så att deras val får omedelbara konsekvenser – samtidigt som de drivs mot de övergripande målen i berättelsen.
  • Så fort spelare reagerar långsamt, eller tappar i engagemang – straffar rollspersonen genom någon förlust som känns ordentligt, men inte direkt minskar möjligheten att uppleva slutet på berättelsen. Kapa av fingrar. Riv sönder kläder. Peta ut ett öga. Bryt ett armben. Ha sönder ett föremål som varit viktigt i rollgestaltningen.
När jag ser tillbaka på just sekvensen i källaren så ser jag egentligen tre målsättningar. Dels (som du skriver) att skapa osäkerhet. Dels att försöka chocka spelarna med plötsliga ljud och händelser och slutligen att berätta för RP vad de känner inför situationen. Det sistnämnda är lite vanskligt om det krockar helt med hur spelaren själv känner för situationen, och det är också lurigt att ta ifrån spelarna lite av kontrollen över sina RP. Samtidigt kan man vända på det och säga att just att förlora kontrollen över sig själv kan vara en skräck i sig.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,171
Henke;n292744 said:
Haha hoppsan! Det där var ju väldigt häftigt att höra. För att vara helt ärlig var sekvensen i källaren improviserad och jag gick enbart på känsla. Fick en del tips av Björkelid själv faktiskt när det gällde att leda Upsalasviten:
  • Trappa upp spänningen genom att själv låta mer och mer agiterad till spelarna själva dras med och inte tänker närmare på vad som egentligen händer i en konfliktsituation - mer än att de är skärrade.
  • Ställa spelarna inför upprepade valsituationer och verkligen lägga upp spelet så att deras val får omedelbara konsekvenser – samtidigt som de drivs mot de övergripande målen i berättelsen.
  • Så fort spelare reagerar långsamt, eller tappar i engagemang – straffar rollspersonen genom någon förlust som känns ordentligt, men inte direkt minskar möjligheten att uppleva slutet på berättelsen. Kapa av fingrar. Riv sönder kläder. Peta ut ett öga. Bryt ett armben. Ha sönder ett föremål som varit viktigt i rollgestaltningen.

När jag ser tillbaka på just sekvensen i källaren så ser jag egentligen tre målsättningar. Dels (som du skriver) att skapa osäkerhet. Dels att försöka chocka spelarna med plötsliga ljud och händelser och slutligen att berätta för RP vad de känner inför situationen. Det sistnämnda är lite vanskligt om det krockar helt med hur spelaren själv känner för situationen, och det är också lurigt att ta ifrån spelarna lite av kontrollen över sina RP. Samtidigt kan man vända på det och säga att just att förlora kontrollen över sig själv kan vara en skräck i sig.
I källarscenen försökte jag också med plötsliga höga ljud, men de var inte lika uppskattade. Frågorna däremot återanvände jag i flera scener i del 2. Verkligen användbart! I båda delarna la jag dessutom ner ganska mycket tid på att förbereda lämpliga bakgrundsljud för scenerna. Jag använde tidsenlig musik (Sibelius violinkonsert i D-moll från 1904) och laddade ner ljudfiler av olycksbådande muller, kajor och insekter. Det blev ganska fett!
 
Top