Nekromanti Spela odefinierad skräck

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Lalipat;n292748 said:
I källarscenen försökte jag också med plötsliga höga ljud, men de var inte lika uppskattade. Frågorna däremot återanvände jag i flera scener i del 2. Verkligen användbart! I båda delarna la jag dessutom ner ganska mycket tid på att förbereda lämpliga bakgrundsljud för scenerna. Jag använde tidsenlig musik (Sibelius violinkonsert i D-moll från 1904) och laddade ner ljudfiler av olycksbådande muller, kajor och insekter. Det blev ganska fett!
Vad var det för höga ljud du använde? Jag kan själv känna att plötsliga ljud kan ge stämning, men är ljuden höga så blir jag mer irriterad (kan iofs bero på min ljudkänslighet). De där ljudfilerna lät ju riktigt bra. Dem hade jag gärna tagit del av.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,171
Någon gång slog jag handen i bordet, en annan skrek jag i falsett. Det blev ganska kasst, men jag försökte återskapa något slags skräckfilmseffekt, och ville att spelarna skulle få rycka till. Det gjorde de eventuellt, men det skapade inte stämning på samma sätt som frågorna och bakgrundsljuden. Jag hittar bara ljuden jag laddade ner för Mörkret mellan stjärnorna och PMat länk. Filerna la jag in i aduacity där jag mixade ihop och loopade lite för att få dem rätt för scenerna.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Lalipat;n292760 said:
Någon gång slog jag handen i bordet, en annan skrek jag i falsett. Det blev ganska kasst, men jag försökte återskapa något slags skräckfilmseffekt, och ville att spelarna skulle få rycka till. De gjorde de eventuellt, men de skapade inte stämning på samma sätt som frågorna och bakgrundsljuden. Jag hittar bara ljuden jag laddade ner för Mörkret mellan stjärnorna och PMat länk. Filerna la jag in i aduacity där jag mixade ihop och loopade lite för att få dem rätt för scenerna.
Ja, det där med chockartade ljud är som sagt inte enkelt :)

Tack för länken!
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Henke;n292744 said:
Haha hoppsan! Det där var ju väldigt häftigt att höra. För att vara helt ärlig var sekvensen i källaren improviserad och jag gick enbart på känsla. Fick en del tips av Björkelid själv faktiskt när det gällde att leda Upsalasviten:
  • Trappa upp spänningen genom att själv låta mer och mer agiterad till spelarna själva dras med och inte tänker närmare på vad som egentligen händer i en konfliktsituation - mer än att de är skärrade.
  • Ställa spelarna inför upprepade valsituationer och verkligen lägga upp spelet så att deras val får omedelbara konsekvenser – samtidigt som de drivs mot de övergripande målen i berättelsen.
  • Så fort spelare reagerar långsamt, eller tappar i engagemang – straffar rollspersonen genom någon förlust som känns ordentligt, men inte direkt minskar möjligheten att uppleva slutet på berättelsen. Kapa av fingrar. Riv sönder kläder. Peta ut ett öga. Bryt ett armben. Ha sönder ett föremål som varit viktigt i rollgestaltningen.

När jag ser tillbaka på just sekvensen i källaren så ser jag egentligen tre målsättningar. Dels (som du skriver) att skapa osäkerhet. Dels att försöka chocka spelarna med plötsliga ljud och händelser och slutligen att berätta för RP vad de känner inför situationen. Det sistnämnda är lite vanskligt om det krockar helt med hur spelaren själv känner för situationen, och det är också lurigt att ta ifrån spelarna lite av kontrollen över sina RP. Samtidigt kan man vända på det och säga att just att förlora kontrollen över sig själv kan vara en skräck i sig.
En sak jag glömde nämna här (men som jag kanske nämnt tidigare). Min beskrivning kring hur RP skulle känna tog jag utifrån hur jag själv känner för stora spindlar (tycker de är sjukt obehagliga). Att projicera känslan av en sådan vardagsfobi tycker jag själv funkar bra i berättandet...
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Genesis;n290381 said:
Kanske inte vad du letar efter, men Lovecraftesque gör explicit detta. Väldigt explicit, i det att alla spelare vet om att det är övernaturligheter (det är ett Lovecraft-spel), men i de första två faserna (av tre) så får inga explicita övernaturligheter finnas. Underliga saker får och skall hända, men allt måste kunna ha en naturlig förklaring (om än lite krystad).
Fick typ den här idén medan jag läste tråden.
Om du spelleder en kampanj och använder ett system där övernaturligheter förekommer, så låt alla mysterier i början ha naturliga förklaringar. Det blir som om du valt att använda ett system som stöder skräck men just i denna kampanj bara har inomvärldsliga läskigheter. Kör så tills spelarna tror att det inte förekommer övernaturliga element i kampanjen. Sen kan du göra som du vill.

Och ha med några spelledarpersoner som är skrockfulla och några som inte tror på något övernaturligt. Båda sorterna bör vara trovärdiga gestalter, hyfsat respektfulla mot rollfigurerna.
I början av kampanjen kan en vidskeplig SLP ge en skyddsmedaljong eller liknande till en rollfigur. Spelaren räknar med att den kommer till nytta eftersom det är ett sådant spel. Övernaturligheterna lyser med sin frånvaro och spelaren glömmer bort medaljongen. Kampanjen går vidare tills tentaklerna plötsligt strömmar ut ur mörkret. Spelaren får panik. SL påminner om skyddsmedaljongen från början av kampanjen. Rollfiguren tar fram den för att skydda sig. Den funkar inte.
 
Top