Nekromanti Spelare sökes (för speltest)

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Edit: jag söker alltså bara folk som kan spela, inte spelleda. Jag själv spelleder.

Jag söker ett antal spelare som kan vara med och spela ett spel jag tillverkar. Spelet är ganska old-schooligt (iallafall med mina rötter, DoD, inte DnD) och mycket intriktat på äventyr: ha ihjäl monster, erövra skatter, rädda sköna unga damer i nöd, rädda landet från farsoten etc. Texten är nu i beta-stadie. All text är skriven och layoutad så det skulle kunna gå till tryck. Men egentligen återstår det massor av finputs och kanske lite grovputs också.

Det görs över google docs och fungar ungefär som att vi tillsammans skriver en krönika. Regelsnack tar vi i chatten eller kommentarer. Jag tänkte ta ca 2 timmar någon fast kväll i veckan 2100-2300. De som kommer kommer. Det finns lite olika äventyr att spela. De som är intresserade förklarar jag lite mer utförligt för.

Här är en teaser för äventyret Ammuts märke
Sällskapet vandrade långsamt på bred front i det midjehöga gräset och slog med käppar framför sig för att driva upp skadedjuren. Såhär års var det dags för flodkniparna att lägga ägg och djuren blev mer och mer aggresiva. Bönderna betalade bra för att någon höll djuren borta från deras odlingar.
Dagi stannade plötsligt upp och sniffade i luften. Käppen sänktes långsamt. De andra vända sig mot honom.
-Vad är det, Azhuger?
-Nej, inte sån. Annan. Man.
De drog sina vapen och formerade sig för försvar. Plötsligt, genom ett snår kom en ömklig varelse stapplande.
-Blev du rädd för den där? skrattade Iset.
-Eller är det något bakom den? tillade Meritamen.
Dagi ignorerade frågorna, stack yxan i bältet och vandrade fram mot mannen. Han fångade upp honom i sina seniga bruna armar. Med en allvarlig min vände han sig mot de andra.
-Denna dålig. Han förbannad, Ammuts märke.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Där kammade jag noll.

Blir det intressantare om jag ändrar mig till att spela via skype?

Omfattningen är rätt liten. Det blir kanske tre-fem spelmöte.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Regelsammanfattning

Handlingar

  • Slå under eller lika med färdigheten med T20.
  • Var våghalsig om du vill lyckas extra bra (välj en bonuseffekt) och få erfarenhet
  • Vid konflikter lyckas den bäst som slår högst
  • Slår man 10 eller mer med tärningen lyckas man extra bra. Välj en bonuseffekt.
  • Bonuseffekt kan vara: lyckas elegant, lyckas snabbt, lyckas bra etc. I strid och för magi finns speciella listor.
Färdigheter
  • 19 st breda färdigheter, varav några kunde kallas grundegenskaper
  • Man höjer dem genom att vara våghalsing och samla lyckade och misslyckade slag.
  • När man når 10 på en färdighet får man köpa en förmåga. Därefter varje jämnt steg.
  • Efterhand som man blir mäktig gör man sin rollperson unik med hjälp av de förmågor man valt.
Strid
  • Stridande delas in i lag. Situationen anger vem som börjar eller så avgörs det som en konflikt mellan ledarna.
  • Lagen i striden turas om. Inom varje lag får varje figur göra två handlingar: tex gå, slå, sikta eller ta i. (Tänk Warhammer)
  • Vid attacker måste man slå över motståndarens försvar (tänk Armour class eller parering).
Skador
  • Slå 1T6 och lägg till vapnets modifikation. Dra detta från motståndarens livspoäng (rustning drar av skada).
  • Om skadan är över smärttröskeln blir man bedövad nästa runda.
  • Om skadan är över skadetröskeln får man en allvarlig skada (Detta slår ut många SLP).
  • Livspoäng läker efter 5 minuters paus och lägga förband.
  • När man har slut på liv är man döende.
  • Döende slår varje minut ett slag för tålighet. Missas slaget närmar man sig döden.
Magi
  • Färdigheten Magi ger formler som man får välja. Det finns tre olika nivåer.
  • En del formler kan man utantill (går snabbt att kasta) och en del måste man läsa från sin formelsamling (tar längre tid).
  • Formler kastar man med ett vanligt slag för färdigheten Magi.
  • Ibland drar man på sig magisk belastning. Slår man under sin magiska belastning men över Magi så går det illa.
Rikedom
  • Ens rikedom mäts i ett abstrakt värde, rikedom. Man startar oftast runt 1-6.
  • Man kan alltid köpa saker som kostar mindre än ens rikedom. Man kan försöka köpa mer, det kanske går.
  • Att skaffa ett bra yrke ger mer rikedom. Att sälja dyra föremål ökar ens rikedom lite mer tillfälligt.
  • När man köper dyra saker går ens rikedom ner.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Göra rollperson
  1. Tänk ut ungefär vad du vill spela, ett koncept. Du kommer att ta fram färdigheterna slumpmässigt, men får också chansen att justera dem så att ditt koncept fungerar. Det kan vara bra att bolla konceptet med spelledaren.
  2. Slå 3 sexsidiga tärningar för varje talang. Ta bort den lägsta och lägg ihop de andra. Du får byta plats på två värden. Notera värdena:
    Talanger:
    Kroppsbyggnad ____
    Tålighet ____
    Vaksamhet ____
    Vilja ____
    Övertala ____
    Snabbhet ____
  3. Välj fem färdigheter från naturliga och inlärda färdigheter. Slå tre sexsidiga tärningar och lägg ihop de två högsta. Du får ersätta ett av värdena med 8.
    Naturliga:
    Smyga/gömma sig ____
    Akrobatik ____
    Fingerfärdighet ____
    Närstrid ____
    Avståndsvapen ____
    Uppträda ____
    Inlärda:
    Vildmark ____
    Skumraskaffärer ____
    Magi ____
    Bildning ____
    Läkekonst ____
    Hantverk ____
    Sjömannaskap ____
  4. För resten av de naturliga färdigheterna, slå två sexsidiga tärningar och notera den högsta som ditt värde.
  5. Välj två inlärda färdigheter, slå två sexsidiga tärningar och notera den högsta som ditt värde.
  6. För övriga inlärda färdigheter har du 0.
  7. Välj en bakgrund från listan i regelboken.
    1. Fördela 10 poäng på färdigheterna i listan för bakgrunden. Det kostar 1 poäng att höja ett steg, upp till och med 11. 12 och högre kostar 2 poäng per steg.
    2. Välj tre förmågor från listan.
  8. Räkna ut dina uträknade värden (avrunda neråt):
    1. Förflyttning är Snabbhet/2+5. ____
    2. Försvar är (Snabbhet + max(Närstrid, Avståndsvapen))/5 ____
    3. Envishet är (Vilja * 2 + Magi)/7 ____
    4. Livspoäng är Kroppsbyggnad + Tålighet ____
    5. Smärttröskel är (Vilja + Tålighet)/3 ____
    6. Skadetröskel är (Kroppsbyggnad + Tålighet)/2 ____
  9. Notera standardutrustning:
    Vanliga kläder
    Enkelt vapen (stav, yxa, spjut, klubba)
    Dolk
    Ryggsäck med (filt, trämugg, träbestick)
  10. Köp fyra valfria föremål med kostnad 4, 3, 2 och 1.
    _____________________________________________________
    _____________________________________________________
    _____________________________________________________
    _____________________________________________________
  11. Slå 1T6 för startrikedom. Modifiera enligt den bakgrund du valt. ______
  12. Kopiera alla värden till rollformuläret.
  13. Börja äventyra.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Teaser för äventyret Ammuts märke som man kanske kan spela:

Sällskapet vandrade långsamt på bred front i det midjehöga gräset och slog med käppar framför sig för att driva upp skadedjuren. Såhär års var det dags för flodkniparna att lägga ägg och djuren blev mer och mer aggresiva. Bönderna betalade bra för att någon höll djuren borta från deras odlingar. Dagi stannade plötsligt upp och sniffade i luften. Käppen sänktes långsamt. De andra vända sig mot honom.
-Vad är det, Azhuger?
-Nej, inte sån. Annan. Man.
De drog sina vapen och formerade sig för försvar. Plötsligt, genom ett snår kom en ömklig varelse stapplande.
-Blev du rädd för den där? skrattade Iset.
-Eller är det något bakom den? tillade Meritamen.
Dagi ignorerade frågorna, stack yxan i bältet och vandrade fram mot mannen. Han fångade upp honom i sina seniga bruna armar. Med en allvarlig min vände han sig mot de andra.
-Denna dålig. Han förbannad, Ammuts märke.
 
Top