entomophobiac
Low Prep High Play
I Fyra StuG och en Scho-Ka-Kola har spelare vapenkort framför sig för att visa vilka vapen de använder vid stridigheter. De kan vända sina kort upp och ned för att markera att de tar skydd och därför inte kan bli träffade av fiendeeld (slagna sexor). Detta kan göras när som helst, som svar på saker som händer runt bordet. Likadant skjuter du i scenariot genom att rulla tärningarna som visas på ditt kort rakt av--du säger inte "jag skjuter". Syftet med de här sakerna var att ge spelarna kontroll över sina handlingar i realtid och försöka fokusera på känslan av att sitta där i sitt värn och mest tycka livet suger, men sen plötsligt regnar det granater eller kommer ryssar springande. Det funkade helt okej, kanske framförallt när spelgrupper var med på noterna.
Nu har jag blivit nyfiken på fler såna saker. Alltså saker som spelare själva har kontroll över och kan ändra på när som helst. Delvis för att mitt urusla tålamod gör att jag inte gillar turordningssystem, men också för att det är intressant att kunna göra val utan att behöva säga det till någon och det skapar en intressant form av agens.
Några fler exempel:
Nåja. Några lösa tankar i alla fall. Vet inte vad jag faktiskt vill få ut av att skriva ned dem här annat än att renskrivande ibland kan fokusera hjärnan lite extra.
Nu har jag blivit nyfiken på fler såna saker. Alltså saker som spelare själva har kontroll över och kan ändra på när som helst. Delvis för att mitt urusla tålamod gör att jag inte gillar turordningssystem, men också för att det är intressant att kunna göra val utan att behöva säga det till någon och det skapar en intressant form av agens.
Några fler exempel:
- När vi började spela Roll20 och körde introäventyret till All Flesh Must Be Eaten så fick spelarna flytta runt på kartan på helt egen hand och om de sprang på zombies eller något annat hände så spelades det i turordning först då. Det här ledde bland annat till att en spelare smög iväg från gruppen mitt i en hätsk debatt, vilket skapade en skitcool situation som varit svår om spelaren behövde "be om lov" i någon form eller få spotlight för att berätta att hen gick iväg.
- I Vindsjäl (och i Tenra Bansho Zero) kan du slänga XP på någon för att belöna något den gjorde, när du känner att det passar. Det här kan skapa ett starkare deltagande, och i TBZ används det mycket för att "heja på" och för att engagera spelare som inte själva är med i den nuvarande scenen.
- Fate har ju sina "compels", där du kan slänga Fate Points på någon och föreslå nya vändningar baserat på deras Aspects. Om någon har "Tänker aldrig efter före" så kan du aktivera den under tiden ni sitter där och planerar allt in i minsta detalj, för att potentiellt ta handlingen åt nya håll.
- I gamla MasterBook-systemet har du din Master Deck, som bland annat har kort som kan introducera nya subplots till spelet, helt på den som spelar kortets initiativ. Kanske en liten romans dyker upp, mitt i allt, och komplicerar det hele?
Nåja. Några lösa tankar i alla fall. Vet inte vad jag faktiskt vill få ut av att skriva ned dem här annat än att renskrivande ibland kan fokusera hjärnan lite extra.