Spelarstyrt med framväxande spelvärld

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
Som jag nämnt "några" gånger vill jag dra igång en kampanj med Dungeon World som spelmotor/regelsystem. Min plan är att spelet styrs väldigt mycket av spelarna och deras val/tärningsslag, och att vi tillsammans "upptäcker" spelvärlden. Efter 1-2 spelpass kommer jag att skapa fronter, till en början äventyrsfronter. Någon/några av fronterna ska vara baserade på rollpersonernas bakgrundshistorier och på det som hänt under de första spelpassen. När någon av äventyrsfronterna är avklarad tar vi en avstämning och ser om gruppen vill spela vidare. Vill de fortsätta skapar jag nog en kampanjfront eller två. I övrigt kommer jag att skapa ytterst lite i förväg, utan det får växa fram under spel.

Den största risken som jag ser är att spelarna tycker det är för jobbigt med så mycket frihet och inflytande. Näst störst risk är att jag inte orkar vara kreativ hela tiden utan hellre hade haft ett äventyr att följa. Avstämningarna efter varje avklarad äventyrsfront känns viktiga för att inte försöka hålla liv i något som spelarna och/eller jag inte trivs med, om så är fallet. Om spelarna blir villrådiga inför friheten och får svårt att komma på saker att göra, har jag en tanke om att slänga in en mecenats-/mentors-SLP som kan hjälpa dem på traven.

Råd? Tips? Vilka är de största fallgroparna att undvika? Hur undviker jag dem? Verktyg utöver fronter och World Anvil?

Tillägg: Många av verktygen i sandlådetråden kan jag så klart använda :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Antagligen lite annan genre än jag brukar köra med. Vi spelar ju typ alltid spelarstyrt med framväxande spelvärld, men mer drama och mindre "klara uppdrag tillsammans", som känns som att det är mer stilen här. Vill man ha lite drama och tematiskt spel så är mitt tips att försöka identifiera vad varje rollperson "handlar om". Vad är det som jag brukar kalla den "ömma punkten"? Familjen? Viljan att vara oberoende? Sökandet efter hämnd? Osäkerheten på den egna förmågan? Försök att hitta ett tema för varje rollperson och bygg upp en värld och en samling biroller som lyfter fram och utmanar det temat. Se vilka dramatiska poler rollpersonen växlar mellan och introducera saker som utmanar och ifrågasätter detta. Ta åsikter som rollpersonen har och introducera någon som tycker precis likadant, fast ännu mer. Peta, gräv, ifrågasätt och spegla rollpersonerna.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Spout lore är THE SHIT. Okej, så like, när någon använder Spout Lore så går du bara fucking insane. Inget sådant där ”Orcherna har ett fort i kullarna” utan frågar någon om kullarna så går du ”ÖDLEMÄNNEN FRÅN BORTOM STJÄRNORNA KLONAR DINOSAURIER DÄR UPPE!”. Rullar de 7-9 slår du sedan händerna i bordet och skriker ”HUR VET DU DET?!!!! HUUUUUUUUURRRR?!”. Och när de säger att det är för att tandfeer talar med dem är det nu 100% sant! Det är reglerna! Så du bara fucking rullar med det! Du rullar med det hårt! Nästa grej de gör? TANDFEERNA LIGGER BAKOM DET!

Mitt tips är att dricka ungefär ett sexpack öl medan du spelleder. Eller typ, ett par glas absint. Vad du nu än gillar som får dig att spänna av och vara kreativ!
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Jag är lite avis, det låter så jäkla kul. Vill göra detta med min grupp. Har du läst i den där guiden som finns här? https://dungeon-world.com/downloads/ tror att den kan ha bra tips.

Sen har jag sparat den här:
Things to do in the first session of your Dungeon World game
- a guide to making player choices matter by Tim Franzke


Jag tror också att det kan vara bra att ha några obefolkade dungeon-kartor färdiga, lite som backup. Och kanske lite olika tabeller för namn och utseende och sånt, om fantasin tryter.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Jag har försökt nästan samma sak en gång, och det dog efter en handfull sessioner.

Tror det allra viktigaste är att prata mycket med spelarna innan om förväntningar. Kanske till och med uppmuntra dem att skapa bakgrunder som på något sätt hänger ihop, så det blir lättare att skapa fronter som är relevanta för hela gruppen.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Om du behöver kasta en plot på dina spelare snabbt så är den här listan great: http://jrients.blogspot.com/2008/02/it-came-from-4chan.html?m=1

Caleb Stokes gör en briljant grej i RPPR:s Dungeon World kampanj. Han gör spelvärlden till en enorm död jättes kropp. Så när han improvar kan han bara gå med kroppsgrejer och monstren är parasiter som äter jättens döda kropp. Värt att lyssna på för inspiration! Ett starkt världskoncept gör impoven lättare:http://actualplay.roleplayingpublic...e/fantasy/dungeon-world-the-adventure-begins/
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Min plan är att spelet styrs väldigt mycket av spelarna och deras val/tärningsslag, och att vi tillsammans "upptäcker" spelvärlden. Efter 1-2 spelpass kommer jag att skapa fronter,
Vad är dina tankar kring att inte göra fronter direkt?

Jag tror största problemen kan vara följande:
1. Folk känner att de får slut på idéer (vilket egentligen är bara fel tankesätt)
2. Folk vågar inte följa upp de andras idéer i tron om att de har ballare idéer (vilket kräver övning - @God45 är inne i rätt riktning här)
3. Folk går alltför bananas, vilket sällan egentligen brukar vara ett problem, men jag har varit med om tillfällen där jag i princip avbrutit spelmöten och diskuterat igenom stämningen igen. Kräver övning för att känna gruppen och gränserna.

Hade varit intressant med uppföljning i tråden när du kört 2-3 spelmöten.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
@Genesis - Det är ett väldigt, väldigt bra upplägg! Jag tror att det kan bli ganska mycket åt det hållet för vår del också. De tilltänkta spelarna är inte så actionorienterade. De älskar att prata med SLP och plocka deras hjärnor på allt de kan tänkas innehålla. "Peta, gräv, ifrågasätt och spegla rollpersonerna" kan bli hur bra som helst med den gruppen.

@God45 - "Make the world fantastic" upphöjt till tio. I LOVE it!!

@Gerkub - Mycket bra tips! Jag har läst de dokumenten. Namn- och utseendetabeller är också ett bra tips! Det finns en kul modul till Foundry VTT där man anger hur många rum man vill ha, och sedan genererar den en dungeon till en :)

@Bolongo - Viktig poäng! I och med att vi bara spelat färdigskrivna kampanjer i förskapade världar är de viktigt att de vet vad de ger sig in i. Också viktigt att de skapar rollpersoner som kan ligga till grund för relevanta fronter.

@Rickard - Ingen egentlig tanke. Mest att jag tänkte låta systemet och rollpersonerna "sätta sig" lite innan. De kanske tänker om rollpersonerna helt när de ser dem i spel. Uppföljning i tråden kommer efter några spelmöten :) Förmodligen kör vi inte session 0 förrän tidigast i augusti.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag tror en bra grej är att spela något lätt, kanske one-shot, som är spelarstyrt med samma grupp innan du sätter igång kampanj.

Ge dem en chans att provsmaka skillnaderna i dynamik, om det alls är möjligt.

Brukar annars tycka att ovana spelare som “släpps lösa” kan antingen paralyseras av det, eller förstöra för de andra deltagarna.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
Brukar annars tycka att ovana spelare som “släpps lösa” kan antingen paralyseras av det, eller förstöra för de andra deltagarna.
Det finns risk för både rådjur-i-strålkastarljuset och för att det drar iväg på ett sätt som blir tråkigt för en del av spelarna. Tror mest på det förra. Å andra sidan tror jag att alla tre mycket väl kan roa sig med att prata med SLP, och att ingående beskriva vad de äter, om de inte kommer på något bättre att göra 😃
 
Top