krank;n159671 said:
Om man ger olika många poäng till rollpersonerna så skapas givetvis obalans.
[...]
I en del spel, framför allt sådana som handlar om konflikt typ strid mot monster som vill äta upp en, ser jag definitivt poängen med en sådan balans. Där får man arbeta med andra sorters bakslag för att skapa icke-dödliga konsekvenser för rollpersonerna.
Tekniskt sett bör ju också ett sådant system ha en skademekanik som inte leder till dödsspiraler heller; blir man sämre när man blir skadad så skapas ju en obalans. Där funkar alltså system med klassiska "life bar"-kroppspoäng som inte ger minus bättre.
Krille;n159674 said:
Poäng tillförs i allmänhet ungefär lika mycket för samtliga deltagare, och det är upp till spelaren att fördela dem.
Eftersom vi mig veterligen inte bergränsat oss till något specifikt spel tycker jag utalatandet om att poän gi allmänhet tillförs lika mycket till alla är en smula märkligt.
Flera BRP-derivat kör ju med specifik erfarenhet eller vad det kallas, där färdigheter höjs genom lyckad användning av dessa (eller genom misslyckad användning). Perfekta slag kan tillföra ytterligare höjningar på dessa färdigheter.
Här är det egentligen spelarnas förmåga att skapa chanser att slå för färdigheter, samt deras tur med perfekta slag, som avgör hur många extra poäng som tillförs just deras rollperson.
Jag tillåter mig att igen citera startinlägget för den här tråden, även om det i sin tur bygger på inlägg från en annan tråd:
RasmusL;n159634 said:
Om du i ett point buy-system börjar plocka bort "Points" i form av permanenta skador så skapar du obalans, oavsett spelets fokus.
Jag skulle till och med gå så långt att påstå att förlorade poäng i form av skador skulle kunna vara ett sätt att _införa_ balans i ett spel som dessutom delar ut erfarenhetspoäng baserat på individuell prestation snarare än allmän. Detta på den något generalisernade och måhända felaktiga grunden att det är de som är aktivast och gör saker som också kommer råka ut för de dåliga sakerna. Dvs de kommer få mest erfarenhetspoäng och dessutom flest "skadepoäng".
krank;n159680 said:
En tanke kan ju vara att just därför faktiskt ge ett konkret val. Att låta spelaren få flera konsekvenser att välja på, så att säga. Det kan också motiveras i spelvärlden till viss del: "Antingen står du ut med permanent sänkning av SMI eller så pungar du ut extra för en bättre läkarmagiker; har du då inte nog med guld så får du en skuld".
Fast det kanske jag borde ha skrivit i den andra tråden...
Precis detta är vad jag förespråkar i mångt och mycket i rollspel. Många som skapar rollspel tenderar att verka vilja snö in sig på _en_ lösning eller konsekvens. Dvs när "detta" händer så leder det till att just precis "detta" händer, eller så går de till extremen åt andra hållet och säger "hitta på något som passar".
Jag skulle istället gärna se en medelväg där man erbjuder några olika alteranativ och säger "välj det som passar situationen och de inblandade bäst". Absolut inte i alla sammanhang (det skulle ju mest bara leda till en tredubbling av reglerna). Men när det kommer till "de stora" punkterna, typ "döden" (eller i det här fallet vad som händer "istället för").
Jag vet inte heller om detta hör hemma här eller i andra tråden, för jag tycker det hör hemma i båda.