jag är skitdålig på att förklara geografi! Kan någon ge en nårgra tipps på hur jag ska gå till väga? Jag menar, det är ett stort problem att inte kunna berätta hur ett rymdskepp ser ut på insidan!
Det är skittråkigt att beskriva rum i termer som "det är 4 x 9 meter, från två meter ifrån er börjar en fem meter lång rad med bokhyllor mot väggen på er högra sida, sju meter in i rummet så leder en valvöppning ut från den vänstra väggen in i en åtta meter lång korridor innan den viker av bakåt, och vid rummets bortre ände så finns ett cirkelrunt hål på tre meters diameter i taket som..." osv. Jag får ingen bra känsla av sånt.
Det är två saker man vill uppnå med beskrivningar:
Tydlighet (=rumskänsla, att spelarna och du är överrens om rummets dimensioner och hur rummen "hänger ihop") och
Upplevelse (=alltså att beskrivningarna blir intressanta att lyssna på och enkla att memorera)
Tydligheten
kan man uppnå på andra sätt än via kartor och trista faktabeskrivningar. Det handlar helt enkelt om att berätta om sånt som spelarna behöver veta så att det inte ska bli missförstånd. Man behöver inte veta på metern hur breda varje rum är, men det blir dåligt om spelarna tror att alla deras rollpersoner kan få plats på bredden i en grottgång medan du planerat att skicka en fälla på dem som bygger på att de inte skall få rum att byta plats med varandra i grottgången. Alltså; beskriv bara sånt som spelarna behöver veta - var tydlig kring sånt, men berätta det ändå med ett ledigt språk som blir intressant att lyssna på.
Försök alltid vara noggrann med saker som:
Mått där de kan innebära problem. Alltså när takhöjden är så låg att man inte kan så upprätt, eller när det är så trångt att man inte kan använda huggvapen ordentligt, eller när en sal är så stor att den blir svår att försvara sig i om det skulle komma många fiender från alla håll.
Hur rum hänger ihop med varandra. Särskilt terasser och balkonger och sånt. Vad har man egentligen utsikt över från värdshusets fönster? Vad kan man hoppa ner på från hålet i taket på övervåningen? Det är direkt pinsamt när spelarna tror sig kunna titta ner på huvudingången från ett fönster i ett hus när du menar att fönstret i själva verket vätter åt ett helt annat håll. Sånt sabbar hela rumsuppfattningen i ett snäpp. Se också till att spelarna hela tiden fattar vilken väg som är snabbast tillbaka om de skulle vilja fly, så att det inte blir några missförstånd på den punkten (om du inte
vill ha sådana missförstånd, förstås).
Vilka står var? Se till att alltid vara tydlig med saker som i vilken ordning rollpersonerna går och vilka avstånd det egentligen råder mellan rollpersonerna och deras eventuella finder. Om det blir strid så behöver du vara tydlig med saker som "du hinner inte rusa för att försvara henne, du står för långt bort och det är ett stort grotttroll i vägen!" Om det finns projektilvapen inblandade (som moderna skjutvapen) så vill spelarna nästan alltid ha något att stå i skydd bakom, så se till att vara tydlig med var det finns bord och pelare och sånt, så att spelarna är överrens med dig om var de borde kunna ställa sig i skydd och mot vilka.
Upplevelse
Det kan vara svårt att få interiörer att vara intressanta att lyssna på i riktigt enformiga och tråkiga miljöer, men här måste jag nog ändå säga att utemiljöer i naturen generellt är
mycket svårare. De svåraste interiörerna är nog tråkiga lokaler (som kontorslandskap) och grottgångar. Enklast är att helt enkelt fuska med dessa: Gör dem intressantare än vad de kanske rimligtvis borde vara. Grottgångar kan man exempelvis låta vara ömsom fyllda upp till midjan med vatten, ömsom vara halvt om halvt nerrasade, fulla med skelettdelar, ha märkliga klippformationer som pelare eller på väggarna, osv. Man får variera sig med den begränsade palett man har att tillgå, helt enkelt, och inte vara rädd för att göra rummen lite intressantare än vad som egentligen är trovärdigt.