Nekromanti Spelleda labyrinter

Gasten

Warrior
Joined
9 Oct 2005
Messages
311
Location
Simrishamn, Skåne till Ystad, Skåne
Jag har tänkt att köra lite fri form med en kompis i skolan. jag har tidigare försökt med att köra rollspel på ganksa udda platser som 20 min rast på skolgården halvtimme i bussen och så vidare. Det har funket ypperligt, men det finns en sak som jag har problem med:

Hur spelleder man lavyrinter och liknande områden?? Jag kan inte undvika det längre, men jag är skitdålig på att förklara geografi! Kan någon ge en nårgra tipps på hur jag ska gå till väga? Jag menar, det är ett stort problem att inte kunna berätta hur ett rymdskepp ser ut på insidan!
Går det överhuvud taget att spela något "grottliknande" utan karta?
Hur gör man för att det inte ska bli spyfärdigt monotomt?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det kräver lite improvisationsförmåga att spela utan karta i dungeons som av standard är kartberoende. Jag har använt följande trick, och de har fungerat:

Peka med hela handen: det ser skitfunky ut för omgivningen, men du kan alltid peka och förklara: "här (peka) är en lång korridor, och åt höger (peka) är en stor dörr. Längre bort, vid sandlådan ungefär, finns en annan dörr."

Återanvänd verkligheten: Använd existerande platser som förebilder för dina mentala kartor. Sätt helt enkelt Sarkath-Hans gravvalv i källaren vid sjuksköterskemottagningen i skolan istället för på den vanliga kartan i äventyret. På så sätt så har du alltid en förebild för hur det ser ut. Om ni är där, använd platserna direkt: "(gående i källaren) du går i en mörk kulvert, ungefär som den här fast med fler rör i taket. Därborta (peka där källarkorridoren svänger åt höger) svänger den åt höger och du ser inte vad som är bakom den, och här till vänster (pekar på trappan upp) finns en trappa upp". Det gör dessutom att du kan hänvisa till källaren även om ni inte är där.

Hänvisa: Namnge alla dina platser, som "korridoren", "norra fällan", "södra torsklagringsrummet" och så vidare. Säg inte "jag går till höger och sedan vänster", utan "jag går till torskrummet". Strunta helt enkelt i korridorerna när man är på känd mark, och hänvisa bara till platserna dit man ska.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
jag är skitdålig på att förklara geografi! Kan någon ge en nårgra tipps på hur jag ska gå till väga? Jag menar, det är ett stort problem att inte kunna berätta hur ett rymdskepp ser ut på insidan!
Det är skittråkigt att beskriva rum i termer som "det är 4 x 9 meter, från två meter ifrån er börjar en fem meter lång rad med bokhyllor mot väggen på er högra sida, sju meter in i rummet så leder en valvöppning ut från den vänstra väggen in i en åtta meter lång korridor innan den viker av bakåt, och vid rummets bortre ände så finns ett cirkelrunt hål på tre meters diameter i taket som..." osv. Jag får ingen bra känsla av sånt.

Det är två saker man vill uppnå med beskrivningar: Tydlighet (=rumskänsla, att spelarna och du är överrens om rummets dimensioner och hur rummen "hänger ihop") och Upplevelse (=alltså att beskrivningarna blir intressanta att lyssna på och enkla att memorera)

Tydligheten
kan man uppnå på andra sätt än via kartor och trista faktabeskrivningar. Det handlar helt enkelt om att berätta om sånt som spelarna behöver veta så att det inte ska bli missförstånd. Man behöver inte veta på metern hur breda varje rum är, men det blir dåligt om spelarna tror att alla deras rollpersoner kan få plats på bredden i en grottgång medan du planerat att skicka en fälla på dem som bygger på att de inte skall få rum att byta plats med varandra i grottgången. Alltså; beskriv bara sånt som spelarna behöver veta - var tydlig kring sånt, men berätta det ändå med ett ledigt språk som blir intressant att lyssna på.

Försök alltid vara noggrann med saker som:
Mått där de kan innebära problem. Alltså när takhöjden är så låg att man inte kan så upprätt, eller när det är så trångt att man inte kan använda huggvapen ordentligt, eller när en sal är så stor att den blir svår att försvara sig i om det skulle komma många fiender från alla håll.

Hur rum hänger ihop med varandra. Särskilt terasser och balkonger och sånt. Vad har man egentligen utsikt över från värdshusets fönster? Vad kan man hoppa ner på från hålet i taket på övervåningen? Det är direkt pinsamt när spelarna tror sig kunna titta ner på huvudingången från ett fönster i ett hus när du menar att fönstret i själva verket vätter åt ett helt annat håll. Sånt sabbar hela rumsuppfattningen i ett snäpp. Se också till att spelarna hela tiden fattar vilken väg som är snabbast tillbaka om de skulle vilja fly, så att det inte blir några missförstånd på den punkten (om du inte vill ha sådana missförstånd, förstås).

Vilka står var? Se till att alltid vara tydlig med saker som i vilken ordning rollpersonerna går och vilka avstånd det egentligen råder mellan rollpersonerna och deras eventuella finder. Om det blir strid så behöver du vara tydlig med saker som "du hinner inte rusa för att försvara henne, du står för långt bort och det är ett stort grotttroll i vägen!" Om det finns projektilvapen inblandade (som moderna skjutvapen) så vill spelarna nästan alltid ha något att stå i skydd bakom, så se till att vara tydlig med var det finns bord och pelare och sånt, så att spelarna är överrens med dig om var de borde kunna ställa sig i skydd och mot vilka.

Upplevelse
Det kan vara svårt att få interiörer att vara intressanta att lyssna på i riktigt enformiga och tråkiga miljöer, men här måste jag nog ändå säga att utemiljöer i naturen generellt är mycket svårare. De svåraste interiörerna är nog tråkiga lokaler (som kontorslandskap) och grottgångar. Enklast är att helt enkelt fuska med dessa: Gör dem intressantare än vad de kanske rimligtvis borde vara. Grottgångar kan man exempelvis låta vara ömsom fyllda upp till midjan med vatten, ömsom vara halvt om halvt nerrasade, fulla med skelettdelar, ha märkliga klippformationer som pelare eller på väggarna, osv. Man får variera sig med den begränsade palett man har att tillgå, helt enkelt, och inte vara rädd för att göra rummen lite intressantare än vad som egentligen är trovärdigt.
 
Top