Regel nummer 1. Man kan inte prata för långsamt och tydligt. Risken är att man i nervositet börjar leka auktionsutropare, och då blir en dungeon helt enkelt inte lika effektful.
Regel nummer 2. Gör aldrig vad dina spelare förväntar dig att göra. Om dina spelare uttalar sig om förväntningar, speciellt om de är negativa, gör precis raka motsatsen, men inte den uppenbara motsatsen. Om en klänning förväntas vara vit, gör den inte svart, gör den typ... Indigo, eller Skogsgrön med röda blod-liknande fläckar. Bildligt exempel.
Regel nummer 3. Alla uppdrag, quests, osv. ska låta spelarna lära känna sina karaktärer, och lära känna sig själva. Anledningen till att det fins story krokar och fördelar/nackdelar som "Evil Twin" eller "Bastard Son", är att karaktärerna ska kunna spela ut, hur de som karaktärer, skulle behandla en situation där de blev anfallna av en elak tvilling, eller hittade sin bortsprugna far. Anledningen till att det fins beskrivet i sourcebooks till Dungeons and Dragons 3.5 hur Beholders sammhällsstruktur och psykologi fungerar är för att man, i en dungeon, ska ställas inför frågan, Har inte Beholders en plats i världen? Är dom bara till för att bli dödade? Skulle ni kunna utnytja dem istället för att döda dem?
Regel nummer 4. Meningen med spelet är att ni ska ha kul. Häldre än att bokstavstroget hänvisa till regler som en annan krubiroansk bibliomantiker, Kompromissa med dina spelare om att bryta reglerna på ett så underhållande och bekvämt sätt som möjligt.
Regel nummer 6. Lyssna på Genesis. Stå på en stol och skrik. Fungerar absolut bäst på natten, och om du är full kan du till och med få för dig att du är som Braveheart. "Freeeeedooooooommmmmmm"