Nekromanti Spelleder för första gången någonsin! [Kult]

Shiirie

Veteran
Joined
6 Nov 2004
Messages
2
Location
Luleå
Jag skrev härinne för ganska länge sedan om att jag skulle spelleda Kult och ville ha lite tips. Då var mitt nick JenJen (måste försöka få det kontot att funka igen)

Nu har jag hunnit hålla i två rollspelsmöten och jag måste säga att det är förbaskat KUL att spelleda! Faktiskt roligare än att spela, och då är det KUL. Men precis som några personer sa härinne, så är det mycket svårare att spelleda Kult än något annat rollspel eftersom det är så speciellt. Det är inte precis ett spel för en nybörjar SL.(Man måste skicka ut personerna som inte närvarar för tillfället och varje gång en person märker någonting speciellt måste man skicka lappar.) Trots detta ville jag prova på och jag tycker att det har gått bra hittills.

Men nu till anledningen till varför jag skriver detta inlägg.
En av de svåraste sakerna man får tampas med som SL är att leda gruppen rätt. Min gode vän som är en erfaren SL sa till mig att alltid lägga ut många ledtrådar eftersom spelarna aldrig hittar det du vill att dom ska hitta. Dessutom gör dom alltid tvärtemot vad du har tänkt dig.
He ain't kidding! Halva tiden som SL får jag syssla med att försöka hålla ihop och leda gruppen på rätt spår. Dom är verkligen som vilsna lamm. Kommer dom för långt bort piskar jag dom. Men det känns ändå som att jag glider bort från själva huvudäventyret. Dom fastnar på sidospår och jag vill inte precis trycka upp de rätta ledtrådarna i ansiktet på spelarna. Hur roligt blir äventyret då? Det är nog svårt att ge mig tips om det här eftersom ni inte vet någonting om själva äventyret, men vad gör ni om spelarna börjar halka bort från huvudlinjen? Låter ni dom gå tills dom ser att det är en dead end (och slösa på dyrbar tid), eller låter ni dom helt mirakulöst snubbla över just den där speciella saken som dom har sökt helatiden?

Mitt äventyr cirkulerar kring en gård i en liten by uppe i norra sverige. För att kunna få storyn att gå fram måste rollpersonerna befinna sig på gården och bevittna saker som gör dom nyfikna över vad som egentligen har hänt. Just det har jag lyckats locka fram inom alla spelare, men dom har sett för mycket. INGEN av dom vill sova i huset igen. Ingen vill vara på gården. Lilla SL skrämde dom lite väl mycket. Tips på hur jag drar tillbaka dom?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,974
Location
Barcelona
Hej!

vad gör ni om spelarna börjar halka bort från huvudlinjen?

Tja, själv är jag principiellt emot "huvudlinjer" i äventyr, but that's beside the point. Hur som haver; det viktigaste när man spelleder traditionella "äventyrs-äventyr" torde vara att ge spelarna ett motiv till att sträva efter äventyrets huvudmål. Om spelarna inte kan motivera för sig själva att deras rollpersoner borde vara intresserade av att göra det spelledaren vill att de ska göra, så kommer deras inlevelse att sjunka. Kanske lite sent att komma med det rådet nu, men vid framtida spelsessioner så kan du ju ta dig en extra funderare på den saken. Varje äventyr består essentiellt sett av ett eller flera mål som rollpersonerna strävar efter; försök att planera äventyret så att du kan vara säker på att rollpersonerna kommer att ha ett intresse av att uppnå målet ifråga.

För att kunna få storyn att gå fram måste rollpersonerna befinna sig på gården och bevittna saker som gör dom nyfikna över vad som egentligen har hänt. Just det har jag lyckats locka fram inom alla spelare, men dom har sett för mycket. INGEN av dom vill sova i huset igen. Ingen vill vara på gården. Lilla SL skrämde dom lite väl mycket. Tips på hur jag drar tillbaka dom?

Du kommer säkert att få massor av bra svar på din fråga av andra användare, så istället för att göra som alla andra så tänkte jag föreslå det som ingen annan kommer att föreslå, nämligen att du löser ditt problem på spelarnivå. Antyd helt enkelt lagom diskret att äventyret FÖRUTSÄTTER att rollpersonerna stannar på gården, och att om spelarna inte finner sig i detta så blir det inget äventyr. Visst är det trist att behöva "metaspela" på det här sättet och fatta beslut som inte beror på rollpersonernas personlighet och erfarenheter utan snarare på spelarnas och spelets behov - om inte annat så sänker det inlevelsen - men ibland kan man vara tvungen att göra vissa uppoffringar för att spelet ska kunna fortsätta. Ha i åtanke att du som spelledare inte har det enskilda ansvaret för att spelet ska bli roligt; rollspel är en kollaborativ berättarform och som spelledare måste man våga ställa krav på sina spelare så att alla bidrar till att spelet ska bli roligt för alla.

PS: Lulebo, eh? Vilka spelar du med? Det kanske är nån man känner. (Själv är jag Lulebo i exil)
 

Shiirie

Veteran
Joined
6 Nov 2004
Messages
2
Location
Luleå
Det är bra att jag får sådana tips till nästa gång!
Behöver ge spelarna fler mål att sträva efter. Helst ihopknutna med varandra. Rollpersonerna behöver inte veta det själv, men jag gillar idén att låta tillsynes helt olika personer ha någonting gemensamt.

Jag vill helst inte säga till dom att dom måste stanna på gården för att spelet ska fortsätta. Någonting sådant försöker jag undvika till varje pris. Det känns som att inlevelsenivån sänks brutalt. :/

Svar på PS: [Heter Jennie själv. Mer känd som JenJen här i Luleå. Spelar med Henrik(Shogis) Assar(Zooul) och andra pojkar :gremlaugh:]
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,974
Location
Barcelona
Jag vill helst inte säga till dom att dom måste stanna på gården för att spelet ska fortsätta. Någonting sådant försöker jag undvika till varje pris. Det känns som att inlevelsenivån sänks brutalt. :/

"Brutalt" känns som en överdrift - jag har flera gånger använt den taktiken utan större problem. Men det handlar förstås om vilken spelstil man föredrar också. Dock tycker jag inte att du ska avfärda idén direkt - det är det allt för många som gör. Som spelare skulle jag aldrig klandra en spelledare för att hon ställer krav på spelarna... då är det faktiskt värre om spelledaren drar till med något illa genomtänkt ingame-plot-maskineri för att hålla spelarna på plats. Det finns inget värre för inlevelsen än när man inser att det som händer i spelet enbart händer för att spelledaren till varje pris måste hålla kvar rollpersonerna i äventyrets fålla.

Spelar med Henrik(Shogis) Assar(Zooul) och andra pojkar

Henrik Andrén? Då kanske du spelar med Petter Samuelsson och Marcus Pernroth också?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
vad gör ni om spelarna börjar halka bort från huvudlinjen?
Jag brukar se till att huvudlinjen/huvudlinjerna är de bästa vägarna genom äventyret av dem allihopa. Vilket är lite lurigt i skräckrollspel, för där tänker man ju ofta på de läskigheter som man vill att rollpersonerna ska få uppleva, men man är inte lika van vid att tänka på de läskigheter som rollpersonerna ska vilja undvika.

Alltså: Det vanliga är att man tänker på alla hemskheter som ska finnas i det hemsökta huset, men om man gör detta hus tillräckligt hemskt; varför flyr då inte bara rollpersonerna? Det måste finnas någon mekanism i storyn som ser till att hur hemsk huvudlinjen än är, så är det ändå det bästa alternativet, så som rollpersonerna upplever det. Skräcken de måste utsätta sig själva för måste vara ett "nödvändigt ont".

Detta kan göras med tre verktyg:

Piska
Utanför finns det ännu värre monster/spöken/fasor, så vi gör ändå bäst i att barrikadera oss här i det hemsökta huset, trots allt.

Pekpinne
När vi lämnar huset och försöker ta oss tillbaka till staden, så återvänder vi ändå till huset på något vis. Vägarna här är magiska, och man kommer alltid tillbaka till det hemsökta huset hur man än försöker.

Morot
Hur hemskt det än här i det hemsökta huset, så vet jag ändå att hemligheten om mitt förflutna ruvar här. Jag måste helt enkelt få veta vad som har hänt med mig, även om jag måste utsätta mig för husets fasor för att ta reda på det.

---

Nå, det problem som jag kanske gissar att du har, det handlar istället om att spelarna verkligen tror sig välja en klok och ändå dramatisk väg genom äventyret, fastän de driver bort på ett sidospår som kan bli mycket tidskrävande och trist för dem att uppleva. Sån't händer.

Här finns det två skolor: Vissa menar att man måste ta ett steg tillbaka och låta spelarna få uppleva det de bestämt sig för att uppleva, oavsett hur trist den vägen än kan tyckas. Jag personligen tycker att man gör bäst i att försöka jazza upp dessa irrvägar ändå på något vis, och (om man kan) leda spelarna tillbaka till möjligheten att få kunna uppleva de häftiga grejerna. Det är en svår fråga.
 

JenJen

Veteran
Joined
23 Jun 2004
Messages
30
Location
Luleå
(Jag som är Shiirie. Fick igång min användare när jag kom hem :gremlaugh:)

Jag kommer ta det tipset i nödfall. Om jag verkligen inte kan styra in dom igen. Eftersom jag inte är van att spelleda vet jag inte om jag får ställa så mycket krav på spelarna. Det känns som att eftersom jag leder spelet ska jag ha allt klart och dom ska inte behöva lyfta ett finger förutom att spela med mig förstås! :gremlaugh:


[Jadå. Jag har spelat med dom :gremlaugh: eller vänta. Petter Samuelsson vet jag inte vem det är. Har han ett annat nick? Kallar ofta mina kompisar för nicknames. Ingen av dom är tyvärr med i mitt nuvarande äventyr. Bara Henrik som hjälper mig med reglerna under spelet.]
 

JenJen

Veteran
Joined
23 Jun 2004
Messages
30
Location
Luleå
(Skrattade irl när jag bara läste den feta texten XD)

Morot
Hur hemskt det än här i det hemsökta huset, så vet jag ändå att hemligheten om mitt förflutna ruvar här. Jag måste helt enkelt få veta vad som har hänt med mig, även om jag måste utsätta mig för husets fasor för att ta reda på det
Det är just DETTA jag spelar på :gremlaugh: Eftersom rollpersonerna har ett gemensamt förflutet som samtliga har förträngt. Glimtar av barndomen kommer i drömmar och i syner i huset, men jag tog kanske i lite väl mycket så nu vill dom inget hellre än att försvinna därifrån. Alla förutom en, som är nyfiken.

Här finns det två skolor: Vissa menar att man måste ta ett steg tillbaka och låta spelarna få uppleva det de bestämt sig för att uppleva, oavsett hur trist den vägen än kan tyckas. Jag personligen tycker att man gör bäst i att försöka jazza upp dessa irrvägar ändå på något vis, och (om man kan) leda spelarna tillbaka till möjligheten att få kunna uppleva de häftiga grejerna. Det är en svår fråga.
Eftersom jag är en så oerfaren och n00b SL så tycker jag det är svårt att leda spelarna tillbaka. För att spelet då inte ska bli urtrist försöker jag piffa upp irrvägarna dom tar och låta det knytas lite till huvudvägen. Men det är svårt! Om det skulle gå åt skogen måste jag ta till med ett annat tips som jag fick här. Att helt enkelt säga åt spelarna att för att äventyret ska kunna fortsätta måste dom hålla sig kvar i byn och på gården. Vill verkligen inte behöva säga det.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om det skulle gå åt skogen måste jag ta till med ett annat tips som jag fick här. Att helt enkelt säga åt spelarna att för att äventyret ska kunna fortsätta måste dom hålla sig kvar i byn och på gården. Vill verkligen inte behöva säga det.
Tyvärr är det nog så att den allra bästa lösningen för dig redan har försvunnit; att etablera situationen ordentligt i förväg.

Alla äventyr som handlar om att rollpersonerna vid någon kritisk tidpunkt måste fråga sig om de ska ge upp sitt gamla liv och börja ett nytt, de måste först visa att det gamla livet var outhärdligt. På film får vi ofta se att det brister på den här punkten; att personerna agerar på ett sätt som vi tycker känns otrovärdigt eftersom vi inte fått uppleva bakgrunden ordentligt. De konstaterar "jag står inte ut längre!" och vi tänker "vadå då?" - för vi har inte fått uppleva påfrestningarna ordentligt.

Det är dock ett problem för rollspelare att vi ogärna vill spela upp långa bakgrundshändelser innan det egentliga äventyret börjar. Några menar att det är det här man harbakgrundsbeskrivningar till; skriv att rollpersonen inte står ut att leva länge till om hon inte får reda på hur det egentligen låg till i hennes förflutna, så borde spelaren fatta vinken. Andra menar att det är ett artificiellt sätt att spela rollspel på och att det är helt okej att spela upp en sorts "prologer" till äventyret medan spelarna bekantar sig med sina roller och får en del mindre valmöjligheter som inte kan påverka den tänkta handlingen så mycket. Somliga tycker att "jag har fått nog"-incitamentet fungerar dåligt överhuvudtaget i rollspel och föredrar Luke Skywalker-brytpunkter: Pang boom, alla är döda, du ser ingen annan utväg än att bli Jedi. De går snabbare att spela igenom och kan vara precis lika drastiska.

Nu vet jag inte riktigt hur man får in en sådan brytpunkt i ett "jag ska ta reda på vad som hände i mitt förflutna"-äventyr, så det är inte alltid det funkar.

Tyvärr är alla dessa lösningar sån't som du kunde fått in i början när ni spelade. Det är ju inte till någon hjälp nu.

Om du inte vill införa någon piska och/eller pekpinne så kan jag dock säga att förslaget att tala klarspråk med dina spelare inte är så dumt. Jag personligen skulle dock göra det med dem i enrum i förväg, så att de kan känna att de har en hemlis med dig, och så att de inte vet att du dessutom har pratat med de andra spelarna. Fast det finns en poäng med att vara helt uppriktig med dem allihop också.

---

Hey, en annan lösning, förresten: Du kan låta dem sticka ifrån huset och fortsätta med deras liv, bara. Det låter som ett antiklimax, men i själva verket är det något av det läskigaste som finns att veta att det finns något någonstans som de inte har fått uppleva. De kan ju tro att de missat någon viktig ledtråd på något vis, eller att de kunde ha fått uppleva något som skulle ha gjort dem mer förberedda på vad som komma skall om de bara hade vågat stanna kvar i stugan.

Om de har blickat igenom illusionerna så kan de ju i alla fall ha dragit till sig uppmärksamhet från spelets monster. Du kan skriva helt nya äventyr som vagt anknyter till händelserna i stugan och hela tiden låta det finnas en möjlighet för dem att återvända dit i framtiden. Att ha den sortens frihet som spelare kan vara oerhört läskigt. För; om de skulle ta sig till stugan och sedan riskera att dö där uppe, då klandrar de inte dig, utan enbart sig själva. Ooooh, kval och skräck är en sådan underbar kombination! :^)
 

JenJen

Veteran
Joined
23 Jun 2004
Messages
30
Location
Luleå
Den sista lösningen låter faktiskt väldigt lockande och jag har tänkt göra så... Om det nu inte vore för att ALLA karaktärer bor utanför byn (två av dom utanför landet). Dom har alla flytt från byn som unga pga deras barndom (som nu är förträngd). Jag skulle kunna hålla kvar dom i byn genom att ställa in all busstrafik etc. Börjar tänka Silent Hill nu... Samtidigt då göra huset väldigt intressant och lockande att fortsätta luska runt.

Vi får se som sagt! Jag lär nog skriva här igen efter mitt möte och be om mer råd eller säga hur det gick att följa era.
Vi får seee vi får seeeeee :gremlaugh:
 
Top