Nekromanti Spells som växer lvl 1-20?

rks

Warrior
Joined
7 Mar 2004
Messages
227
Location
Stockholm
Vad tycker ni om spells som tillåts "växa" under en massa lvls? Magic Missile är en klassiker och som är maxad på clvl 5. Skulle ni acceptera en spell som växer mer och mer, även mer än exempelvis MM (som är en slags benchmarkspell antar jag)?
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,764
Location
Stockholm
Prinicpiellt ja

Jag skulle acceptera en sådan, men då skulle jag vilja att den typen av besvärjelser kostar något för magikern, typ XP, eller HP, eller nått sånt. Annars blir de fetmäktiga... ja, det blir de i alla fall, men man bör nog balansera upp det något så att man inte får magiker som kastar MM med 15 pilar som alltid träffar, typ.

M.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Prinicpiellt ja

Jag tycker att det är rimligt att en bättre magiker ska kunna lägga in lite mer oumpf i sina spells.

Det funkar utmäkt i Palladium (en av de få saker som överhuvudtaget funkar i ett omoddat Palladium...) och där är nästan alla spells sådana. En höglevelmagiker som lägger en Wall of Ice/Stone/Fire gör nästan en fästning, en level 14 magiker som kastar Shards of Ice skjuter iväg 14 istappar som gör D8 styck i skada, nästan alla varaktigheter är baserade på level och så vidare.

Inte bara acceptabelt, utan direkt önskvärt, imho.

Edit: Menade att svara på trådstartsinlägget. Sorry.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Prinicpiellt ja

Det funkar utmäkt i Palladium (en av de få saker som överhuvudtaget funkar i ett omoddat Palladium...) och där är nästan alla spells sådana. En höglevelmagiker som lägger en Wall of Ice/Stone/Fire gör nästan en fästning, en level 14 magiker som kastar Shards of Ice skjuter iväg 14 istappar som gör D8 styck i skada, nästan alla varaktigheter är baserade på level och så vidare.
Det är ju så det fungerar i D&D: skada är nästan alltid levelberoende, liksom varaktighet och räckvidd. Däremot har skadan en övre gräns som stoppar ökningen efter ett antal levels.

(Nu har jag bara gamla Palladium ("Revised Edition" från -83), så bortse från mitt inlägg om det jag säger är ändrat till den upplaga du använt.)
I Palladium däremot har några besvärjelser levelberoende skada, andra fungerar som Shards of Ice (en level 4 besvärjelse) som du beskriver, men en hel del har fixerad skada.
Samtliga har i vilket fall ett tak på 15 levels, eftersom det är max för PC i det spelet.
Varaktigheten är oftast levelbaserad. Räckvidden i princip aldrig.


Som jag tolkar trådstartaren gällde det snarare hur det skulle fungera med level 1 besvärjelser som inte hade något balanserande tak på skadan.
Där håller jag nog med Magnus att någon annan balanserande faktor måste in istället. En del höglevelbesvärjelser har som enda fördel just att de har ett högre tak på skadan, så dessa skulle då konkurreras ut av level-1 besvärjelsen (utom i specialfall där typen av skada är viktig).
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Prinicpiellt ja

(Nu har jag bara gamla Palladium ("Revised Edition" från -83)
OK, sådana nymodigheter har inte jag.

Som jag tolkar trådstartaren gällde det snarare hur det skulle fungera med level 1 besvärjelser som inte hade något balanserande tak på skadan.
Där håller jag nog med Magnus att någon annan balanserande faktor måste in istället. En del höglevelbesvärjelser har som enda fördel just att de har ett högre tak på skadan, så dessa skulle då konkurreras ut av level-1 besvärjelsen (utom i specialfall där typen av skada är viktig).
Vi har iofs en viktig skillnad i Palladium kontra D&D. I Palladium (som vi körde i alla fall, osäker på hur reglerna verkligen funkar eftersom de i orginal är de enda regler som är mer ospelbara än d20) så behöver man inte förladda sig med spells och man har inte x antal lvl1-spells, y lvl2-spells, z lvl3-spells och så vidare utan man har en ren spells per day. Det är alltså ingen skillnad på att kasta en level 1-spell och en level 10-spell, förutom att bara erfarna magiker kan kasta den senare. Detta gör att spells måste växa med magikern för att inte bli meningslösa, annars är det ju bara lönt att använda de från de högsta levlarna.

Iofs så finns detta problem i d20/D&D, man har bara minskat det lite och skyfflat det under mattan. En höglevelmagiker kommer i slutänden att nästan enbart använda höglevelspells och gå till sängs med en hel arsenal låglevelspels oanvända, eftersom de är så mjäkiga att de blir meningslösa. Genom att petstyra vilka spells man får kasta så har man tvingat magikern att ladda ynkspells som han antagligen inte använder. Antagligen hade det funkat lika bra eller bättre att kassera hela det nuvarande systemet för vilka spells man får kasta och bara ha ett enda spells per day som sällan eller aldrig ökar. Magikern hade då, ovillig att offra sina värdefulla spells på spells som är slaka som en 90-åring efter en tredagarsorgie, laddar med de tunga spellsen, vilket är vad han idag använder i vilket fall. Vill man få in möjligheten att kasta låga spells också så plockar man sedan bort kravet att förladda spells. Oops, råkade vi få något som liknar de moderna, genomtänkta magisystemen nu?
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
nejnejnej

troberg said:
Iofs så finns detta problem i d20/D&D, man har bara minskat det lite och skyfflat det under mattan. En höglevelmagiker kommer i slutänden att nästan enbart använda höglevelspells och gå till sängs med en hel arsenal låglevelspels oanvända, eftersom de är så mjäkiga att de blir meningslösa.
Det är ju när man har nått den nivån som man kan börja fundera på att ladda alla de där spellsen man någon gång känt att man saknade. De där spellsen som kan rädda livet på dig, men under rätt ovanliga tillfällen. Och de där man aldrig vet när man kan behöva. Speak with animal, speak eith dead, speak with plant tex.
Feather fall. osv osv

Visst, man går till sängs utan att ha använt så många utav dem, men man vet att man har dem där när de behövs. (lvl 1-3 spells)

Dessutom kan man ladda in några olika element-magier. Ifall man skulle träffa ett gäng vattenelementarer så har man minst en spell med eldskada osv. (lvl 2-4) spells.

chrull
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Vad tycker ni om spells som tillåts "växa" under en massa lvls? Magic Missile är en klassiker och som är maxad på clvl 5.
MM är maxad på lvl 9.

Man kan undra varför man gör förändringen, och man måste hålla uppsikt vad det blir för effekter.

Och inte bara från ett teoretiskt perspektiv, om man i spelet märker att helt plötsligt så dominerar en nivå 1 besvärjelse, dyker alltid upp då har man gjort den för mäktig.


Historiskt hade dnd inga eller nästan inga övre gränser på besvärjelserna, det ändrades.


Så om man tar bort de övre gränserna så får man räkna med att det händer oväntade saker, och att vissa nivå 1 besvärjelser blir oproportioneligt bra.

Dessutom finns ju de metamagiska förmågorna, maximize spell och empower spell som gör att nivå 1 magi håller lite längre.

släng in en mäktigare maximera mm och den motsvarar nivå 4.

Nivå 1 magi för en mäktig magiker är ju lite som en förväxt cantrip, den ska inte kunna dominera spelet.


Mitt råd, var försiktig

Bombu
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Prinicpiellt ja

Vi har iofs en viktig skillnad i Palladium kontra D&D. I Palladium (som vi körde i alla fall, osäker på hur reglerna verkligen funkar eftersom de i orginal är de enda regler som är mer ospelbara än d20) så behöver man inte förladda sig med spells och man har inte x antal lvl1-spells, y lvl2-spells, z lvl3-spells och så vidare utan man har en ren spells per day.
Jo, så vill jag minnas att det var i mina Palladiumregler också. Ingen förladdning, alltså precis som sorcerer i D&D, samt valfri lvl på de spells man ville använda. Det fanns ju också en massa andra skojiga magisystem i Palldium, med cirklar och symboler och godis.

Iofs så finns detta problem i d20/D&D, man har bara minskat det lite och skyfflat det under mattan. En höglevelmagiker kommer i slutänden att nästan enbart använda höglevelspells och gå till sängs med en hel arsenal låglevelspels oanvända, eftersom de är så mjäkiga att de blir meningslösa. Genom att petstyra vilka spells man får kasta så har man tvingat magikern att ladda ynkspells som han antagligen inte använder.
Nja, nu bortser du från att man ibland använder spells till annat än skada. Av de ~40 lvl 1 Sor/Wiz spells som finns i PHB är det bara 5 som gör skada (på hp eller något ability score).

Exempel på lvl 1 spells som jag sett höglevelmagiker använda fullt frivilligt:
Alarm (standardpryl när man slår läger), Protection from Evil (ger absolut skydd mot en del fientlig magi och kroppskontakt), Mount (förvånansvärt praktisk om resten av sällskapet inte kan flyga), Obscuring Mist (att begränsa synfältet till 5' kan vara ovärderligt), Unseen Servant (praktisk telekinesi), Comprehend Languages (förstås), Identify (förstås), True Strike (+20 insight bonus är kul även för en episk snubbe), Charm Person (klassiker), Magic Missile (force funkar på immateriella), Enlarge Person (reach och Str kan vara värt Dex-minus oavsett lvl), Feather Fall (om man skulle råka falla), Magic Weapon (ger löken man räddat en sportslig chans mot fi med DR).


Edit: lade till en förlorad etta av viss betydelse
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Re: Prinicpiellt ja

Av de ~40 lvl Sor/Wiz spells som finns i PHB är det bara 5 som gör skada (på hp eller något ability score).
för att klargöra, du menar ~40 lvl 1 spells?

c
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Prinicpiellt ja

Nja, nu bortser du från att man ibland använder spells till annat än skada. Av de ~40 lvl Sor/Wiz spells som finns i PHB är det bara 5 som gör skada (på hp eller något ability score).
Nejdå, detsamma kan tillämpas på alla effekter. Varaktighet, räckvidd, mängd, längd, effekt osv.

Exempel på hur man skulle kunna göra:

Alarm (standardpryl när man slår läger)
Utökad area och svårare att lura.

Protection from Evil (ger absolut skydd mot en del fientlig magi och kroppskontakt)
Mer skydd, utökning med areaeffekt, varaktigare.

Mount (förvånansvärt praktisk om resten av sällskapet inte kan flyga)
Snabbare, starkare, varaktigare, fulare.

Obscuring Mist (att begränsa synfältet till 5' kan vara ovärderligt)
Större area, varaktigare.

Unseen Servant (praktisk telekinesi)
Starkare, varaktigare.

Comprehend Languages (förstås)
Varaktigare.

Identify (förstås)
Mer detaljerad, snabbare att lägga.

True Strike (+20 insight bonus är kul även för en episk snubbe)
Har ingen aning om vad den gör, men har den en bonus så borde den gå att öka.

Charm Person (klassiker)
Varaktighet, grad av charmning, möjlighet att motstå.

Enlarge Person (reach och Str kan vara värt Dex-minus oavsett lvl)
Större effekt, varaktigare, möjlig att bara använda på specifika kroppsdelar.

Magic Weapon (ger löken man räddat en sportslig chans mot fi med DR)
Större effekt, varaktigare, ondskefullt glimmande vapen som låter "tzing!".

Som du ser, nästan alla spells kan lätt göras leveloberoende.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Prinicpiellt ja

Vad svarar du på nu?

Du skrev:
En höglevelmagiker kommer i slutänden att nästan enbart använda höglevelspells och gå till sängs med en hel arsenal låglevelspels oanvända, eftersom de är så mjäkiga att de blir meningslösa.
Jag svarade med att invända med min lista på spells (jag glömde skriva att jag menade lvl 1 spells) som jag tyckte var användbara oavsett lvl.

Att varaktighet och räckvidd nästan alltid ökar med lvl i D&D har vi ju redan konstaterat.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Prinicpiellt ja

Jag svarade med att invända med min lista på spells (jag glömde skriva att jag menade lvl 1 spells) som jag tyckte var användbara oavsett lvl.
Sorry, missuppfattade frågan.

Däremot så lutar jag mer och mer åt att det är vettigt att ta bort antal spells per level och istället ha en enda klump spells, plus att man genom att skala spellsen gör dem bättre ju bättre magikern är. Man gör dem därmed oberoende (kraftmässigt) av antal spells, den enda skillnaden är när man får lära sig dem.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Jag är lite förtjust i systemet som används i Expanded Psioncis Handbook, där det finns många psikrafter som kan "pumpas upp" så de blir tuffare, och därmed motsvarar spells/powers som återfinns på högre nivåer (fast då kostar de motsvarande mängd Power Points också). Exempel: Trollkarlar har Summon Monster I, Summon Monster II, Summon Monster III, o s v upp till Summon Monster IX. Samtliga dessa gör egentligen en och samma sak: tar fram en otäck sak som slåss med ens fiender (OK, de GÅR att använda till annat också, men den korta varaktigheten gör det lite problematiskt). En psion har i stället bara Astral Construct, en första nivåns psikraft. Dock, om man använder fler PP för att manifestera kraften så kommer det fram ett tuffare monster, som motsvarar de tuffare monster som man tar fram med Summon Monster på högre nivåer. Annat exempel: Magiker har Charm Person på level 1, och Charm Monster på level 4. Psions har bara Charm på level 1 där den motsvarar Charm Person, men om man använder PP motsvarande en level 2-förmåga så kan man påverka även mer normala icke-humanoida monster (t ex jättar eller fey), och för motsvarande en level 3-förmåga så kan man påverka nästan vad som helst (som kan charmas till att börja med). Man kan även pumpa upp varaktigheten.
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Låter lite som psionic powers fungerar åt det håller som EDD besvärjelserna gjorde med effektsgrader, dock med den skillnaden att de ändrar funktion i vissa fall beroende på hur kraftiga de är. Det är något jag gillar.
Jag önskar att det grundläggande magisystemet i DnD hade fungerat på detta sätt. Det hade gjort det betydligt mer intressant.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Låter lite som psionic powers fungerar åt det håller som EDD besvärjelserna gjorde med effektsgrader, dock med den skillnaden att de ändrar funktion i vissa fall beroende på hur kraftiga de är.
Jag kan iofs inte påminna mig några psikrafter som ändrar funktion beroende på hur mycket kräm de får - de gör samma sak, fast mer/bättre. Energy ray gör mer skada, astral construct tar fram en större construct, charm kan påverka andra sorters varelser, och defensive precognition ger en högre AC-bonus, men de är ändå i grund och botten samma sak.

Men liknelsen med effektgrader funkar rätt bra.
 
Top