Vad tycker ni om spells som tillåts "växa" under en massa lvls? Magic Missile är en klassiker och som är maxad på clvl 5. Skulle ni acceptera en spell som växer mer och mer, även mer än exempelvis MM (som är en slags benchmarkspell antar jag)?
Det är ju så det fungerar i D&D: skada är nästan alltid levelberoende, liksom varaktighet och räckvidd. Däremot har skadan en övre gräns som stoppar ökningen efter ett antal levels.Det funkar utmäkt i Palladium (en av de få saker som överhuvudtaget funkar i ett omoddat Palladium...) och där är nästan alla spells sådana. En höglevelmagiker som lägger en Wall of Ice/Stone/Fire gör nästan en fästning, en level 14 magiker som kastar Shards of Ice skjuter iväg 14 istappar som gör D8 styck i skada, nästan alla varaktigheter är baserade på level och så vidare.
OK, sådana nymodigheter har inte jag.(Nu har jag bara gamla Palladium ("Revised Edition" från -83)
Vi har iofs en viktig skillnad i Palladium kontra D&D. I Palladium (som vi körde i alla fall, osäker på hur reglerna verkligen funkar eftersom de i orginal är de enda regler som är mer ospelbara än d20) så behöver man inte förladda sig med spells och man har inte x antal lvl1-spells, y lvl2-spells, z lvl3-spells och så vidare utan man har en ren spells per day. Det är alltså ingen skillnad på att kasta en level 1-spell och en level 10-spell, förutom att bara erfarna magiker kan kasta den senare. Detta gör att spells måste växa med magikern för att inte bli meningslösa, annars är det ju bara lönt att använda de från de högsta levlarna.Som jag tolkar trådstartaren gällde det snarare hur det skulle fungera med level 1 besvärjelser som inte hade något balanserande tak på skadan.
Där håller jag nog med Magnus att någon annan balanserande faktor måste in istället. En del höglevelbesvärjelser har som enda fördel just att de har ett högre tak på skadan, så dessa skulle då konkurreras ut av level-1 besvärjelsen (utom i specialfall där typen av skada är viktig).
Det är ju när man har nått den nivån som man kan börja fundera på att ladda alla de där spellsen man någon gång känt att man saknade. De där spellsen som kan rädda livet på dig, men under rätt ovanliga tillfällen. Och de där man aldrig vet när man kan behöva. Speak with animal, speak eith dead, speak with plant tex.troberg said:Iofs så finns detta problem i d20/D&D, man har bara minskat det lite och skyfflat det under mattan. En höglevelmagiker kommer i slutänden att nästan enbart använda höglevelspells och gå till sängs med en hel arsenal låglevelspels oanvända, eftersom de är så mjäkiga att de blir meningslösa.
MM är maxad på lvl 9.Vad tycker ni om spells som tillåts "växa" under en massa lvls? Magic Missile är en klassiker och som är maxad på clvl 5.
Jo, så vill jag minnas att det var i mina Palladiumregler också. Ingen förladdning, alltså precis som sorcerer i D&D, samt valfri lvl på de spells man ville använda. Det fanns ju också en massa andra skojiga magisystem i Palldium, med cirklar och symboler och godis.Vi har iofs en viktig skillnad i Palladium kontra D&D. I Palladium (som vi körde i alla fall, osäker på hur reglerna verkligen funkar eftersom de i orginal är de enda regler som är mer ospelbara än d20) så behöver man inte förladda sig med spells och man har inte x antal lvl1-spells, y lvl2-spells, z lvl3-spells och så vidare utan man har en ren spells per day.
Nja, nu bortser du från att man ibland använder spells till annat än skada. Av de ~40 lvl 1 Sor/Wiz spells som finns i PHB är det bara 5 som gör skada (på hp eller något ability score).Iofs så finns detta problem i d20/D&D, man har bara minskat det lite och skyfflat det under mattan. En höglevelmagiker kommer i slutänden att nästan enbart använda höglevelspells och gå till sängs med en hel arsenal låglevelspels oanvända, eftersom de är så mjäkiga att de blir meningslösa. Genom att petstyra vilka spells man får kasta så har man tvingat magikern att ladda ynkspells som han antagligen inte använder.
för att klargöra, du menar ~40 lvl 1 spells?Av de ~40 lvl Sor/Wiz spells som finns i PHB är det bara 5 som gör skada (på hp eller något ability score).
Nejdå, detsamma kan tillämpas på alla effekter. Varaktighet, räckvidd, mängd, längd, effekt osv.Nja, nu bortser du från att man ibland använder spells till annat än skada. Av de ~40 lvl Sor/Wiz spells som finns i PHB är det bara 5 som gör skada (på hp eller något ability score).
Utökad area och svårare att lura.Alarm (standardpryl när man slår läger)
Mer skydd, utökning med areaeffekt, varaktigare.Protection from Evil (ger absolut skydd mot en del fientlig magi och kroppskontakt)
Snabbare, starkare, varaktigare, fulare.Mount (förvånansvärt praktisk om resten av sällskapet inte kan flyga)
Större area, varaktigare.Obscuring Mist (att begränsa synfältet till 5' kan vara ovärderligt)
Starkare, varaktigare.Unseen Servant (praktisk telekinesi)
Varaktigare.Comprehend Languages (förstås)
Mer detaljerad, snabbare att lägga.Identify (förstås)
Har ingen aning om vad den gör, men har den en bonus så borde den gå att öka.True Strike (+20 insight bonus är kul även för en episk snubbe)
Varaktighet, grad av charmning, möjlighet att motstå.Charm Person (klassiker)
Större effekt, varaktigare, möjlig att bara använda på specifika kroppsdelar.Enlarge Person (reach och Str kan vara värt Dex-minus oavsett lvl)
Större effekt, varaktigare, ondskefullt glimmande vapen som låter "tzing!".Magic Weapon (ger löken man räddat en sportslig chans mot fi med DR)
Jag svarade med att invända med min lista på spells (jag glömde skriva att jag menade lvl 1 spells) som jag tyckte var användbara oavsett lvl.En höglevelmagiker kommer i slutänden att nästan enbart använda höglevelspells och gå till sängs med en hel arsenal låglevelspels oanvända, eftersom de är så mjäkiga att de blir meningslösa.
Sorry, missuppfattade frågan.Jag svarade med att invända med min lista på spells (jag glömde skriva att jag menade lvl 1 spells) som jag tyckte var användbara oavsett lvl.
Jag kan iofs inte påminna mig några psikrafter som ändrar funktion beroende på hur mycket kräm de får - de gör samma sak, fast mer/bättre. Energy ray gör mer skada, astral construct tar fram en större construct, charm kan påverka andra sorters varelser, och defensive precognition ger en högre AC-bonus, men de är ändå i grund och botten samma sak.Låter lite som psionic powers fungerar åt det håller som EDD besvärjelserna gjorde med effektsgrader, dock med den skillnaden att de ändrar funktion i vissa fall beroende på hur kraftiga de är.