Quadrante
Grisbonde
Ett varningens ord först.
Det här är långt, det är hela mekanismen.
Systemet baseras på att man gör godtyckliga överenskommelser under spel, samt att det lämpar sig olika bra att utföra saker, beroende på den "stämning" som råder. vilket simuleras i :aspekt: .
Det här systemet är kanske lite overkill för att spela humlor och andra småkryp, men det skulle kanske kunna inspirera någon annan till stordåd (?).
En fråga som kanske dyker upp är: varför dra tre kort för handling.. och tar inte kortleken slut fort då.. . Tre är ett jämt tal. (här) och jag vill att en strid ska kunna sträcka sig över flera scener...
nock.
läs. begrunda.
<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="svart">/images/hr.gif</td></tr></table>
Regelversion 2.1
Regelverk
Allt man försöker utföra och allt man gör, avgörs av de magiska flöder
na.
Förberedelser inför spelet :
Sortera ut alla klädda kort, Ess och Jokrar ur en vanlig standard kortlek . Kupera därefter korten och lägg dem i en separat hög. Ta sedan de överblivna korten, kupera även dem och lägg dem i en separat hög.
Man har nu två högar, vilken den ena benäms handlingshög och den andre aspekthög . Handlingshögen har alla låga kort (2-10), aspekthögen har alla höga kort (Ess, Kung, Dam, Knekt och Joker). Man väljer sin roll, bekantar sig med dess karaktär och ...
Spelet kan börja :
Aspekthögen anger det rådande magiska flödet, varje scen börjar med att man vänder upp ett aspektkort.
Valör och färg anger vem som har bonus
Knekt ger -1, Dam +1, Kung +2, Ess +3, Joker +0
Aspektkortet visar också på vilket som är den dominerande färgen.(rött, svart) Försöker man göra en handling med " fel färg " , en som går emot den dominerande färgen, har man avdrag på -3. Det här ger en bonus eller avdrag mellan -4 och +3, då oräknat eventuella individuella bonus eller avdrag. Använt aspektkort kuperas tillbaka in i leken.
Handlingshögen är varur man tar sina handlingskort.
Varje spelare tar tre kort ur högen när de vill göra något. De kort man har på handen avgör vilka handlingar man kan utföra och till vilket värde de kan utföras (2-10).
Handlingens slutliga värde avgörs av scenens eventuella bonusar,avdrag och rollens egna eventuella bonusar, avdrag.
Använt kort slängs i "skräphögen". När man utfört sin handling, slänger man också de två kvarvarande korten i skräphögen. Inför nästföljande handling man (vill) utför(a), så drar man tre nya kort.
- Att utföra en handling är kopplat till svårighetsgrad:
1 : väldigt lätt 2 : lätt 3 : normalsvårt
4 : svårt 5 : mycket svårt 6 : helt"omöjligt"
- och svit:
Hjärter : känslor/relationer/kommunikaton/förnimmelse
Ruter : vilja/tanke/perception/resonemang
Spader : Prestation/handling/utmaning/dåd
Klöver : (hantera) material/förvandla/framskapa/handlag.
Vad voro botarna wutan whatten ? Svit och betydelse, tolkning.
Vill man påverka någon genom att hålla ett tal, använder man antingen ruter eller hjärter. Övertala någon, kan vara en kamp mellan viljor (ruter), att spela på någons känslor (hjärter), eller att utmana någons person (spader, ruter). Vill man uttrycka sig genom musik, sång använder man sig antagligen av hjärter. Att skapa musik, sång (klöver) kan skilja sig från framförandet (hjärter). Att upptäcka något fördolt (ruter) kan skilja sig från att "ana något" (hjärter). et.c.
Man skulle också kunna tänka sig, i vissa unika situationer, att det skulle måsta lyckas i två, eller fler aspekter.
Låt mig ta ett exempel:
- Det är en väldigt känslig situation, med mycket upprörda känslor. Spelaren väljer att låta sin rollfigur hålla ett tal, som både skall lugna folkmassan, påverka dem att bortse från fakta och påverka dem att vända sin vrede åt ett annat håll.
(känslor:Hjärter; påverka deras viljor:Spader eller Ruter; samt eventuellt också klöver:förvandla)
Man har fortfarande bara tre handlingskort, men alla tre korten kan då påverka utfallet. Mitt förslag är då att lägsta värde man uppnår, gäller för hela handlingen. Tex man har dragit spader sju, hjärter fem och klöver fyra. Om alla tre aspekterna måste representeras, kan man som högst räkna med ett värde om fyra. En handling som skall motstå detta, behöver bara uppnå fyra för att lyckas.
Om vi tar ovan nämnda exempel, så skulle spelledaren i denna situation, låta dra handlingskort för folkhopen. Alltså bara en för hela hopen (en dragning om tre kort), samt eventuellt dra kort då, för speciella individer. Resultatet av korten visar på vilket sätt talet påverkat folkmassan. Låt säga att man drog hjärter två, spader tio och ruter fem, för folkhopen. Låt oss också förutsätta att det i detta fall behövdes alla tre aspekterna (hjärter, spader, klöver). Talet har påverkat folkmassan, lägsta är kortet som folkmassan har dragit är klöver noll (alltså inget kort). Men hur har då massan påverkats ?
Folkmassan har lugnats ner (känslor, hjärter fem mot två). Folkhopen har förvandlats, den är inte längre en herrelös förvirrad mob (klöver fyra mot noll). Men de har inte bortsett från fakta (spader sju mot spader tio).
Nästa scen bör då vara att måsta lyckas med att få folkhopen att inte lyncha spelarnas rollfigurer. Folkhopen har lugnats samlats, men fakta kvarstår...
Använder man handlingskorten, så här, får man både ut om handlingar varit lyckade och vilken effekt handlingen uppnått. Vilket inte alltid behöver stå i relation till intensionen.
Försöker man utföra fel sorts handling med ett kort, t.ex. anfall med hjärter, måste man avstå från sin nästkommande handling i scenen. Men man drar ändock sina tre kort, med skillnaden att man slänger dem direkt i skräphögen.
När handlingshögen är tom, är scenen slut.
Korten blandas och nästa scen tar vid.
Nytt aspektkort dras.
Stridens hetta.
Vill man skada någon, ska man använda sig av spader, försvara sig gör man med antingen spader eller Ruter. Man väljer hur svår attackhandling man vill utföra. De kort man har på handen avgör till vilket värde. Utifrån detta, avgörs vilket värde den försvarande måste kunna uppnå, för att inte tappa livspoäng.
mer om strid här...
Livet och Döden
Varje spelare börjar med tolv livspoäng, tar ens livspoäng slut, dör man. Efter varje scen har man chans att återfå en eller två livspoäng. Man drar ett kort och ser om det är ens färg, är det rätt färg (röd, svart) återfår man en poäng, är det dessutom rätt svit (ruter, spader, hjärter, klöver) återfår man två.
Varje spelare har en bonus i sin starkaste aspekt.
Varje varelse har en aspekt som är starkare hos dem, humlor, getingar kan ha bonus i alla, men har oftast det i en. (Myror har plus tre på klöver, minus tre på övriga, spindlar har plus ett på ruter minus tre på hjärter och plus två på spader)
Finns också här: regler i html
Vingar över Haga RPG
Det här är långt, det är hela mekanismen.
Systemet baseras på att man gör godtyckliga överenskommelser under spel, samt att det lämpar sig olika bra att utföra saker, beroende på den "stämning" som råder. vilket simuleras i :aspekt: .
Det här systemet är kanske lite overkill för att spela humlor och andra småkryp, men det skulle kanske kunna inspirera någon annan till stordåd (?).
En fråga som kanske dyker upp är: varför dra tre kort för handling.. och tar inte kortleken slut fort då.. . Tre är ett jämt tal. (här) och jag vill att en strid ska kunna sträcka sig över flera scener...
nock.
läs. begrunda.
<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="svart">/images/hr.gif</td></tr></table>
Regelversion 2.1
Regelverk
Allt man försöker utföra och allt man gör, avgörs av de magiska flöder
na.
Förberedelser inför spelet :
Sortera ut alla klädda kort, Ess och Jokrar ur en vanlig standard kortlek . Kupera därefter korten och lägg dem i en separat hög. Ta sedan de överblivna korten, kupera även dem och lägg dem i en separat hög.
Man har nu två högar, vilken den ena benäms handlingshög och den andre aspekthög . Handlingshögen har alla låga kort (2-10), aspekthögen har alla höga kort (Ess, Kung, Dam, Knekt och Joker). Man väljer sin roll, bekantar sig med dess karaktär och ...
Spelet kan börja :
Aspekthögen anger det rådande magiska flödet, varje scen börjar med att man vänder upp ett aspektkort.
Valör och färg anger vem som har bonus
Knekt ger -1, Dam +1, Kung +2, Ess +3, Joker +0
Aspektkortet visar också på vilket som är den dominerande färgen.(rött, svart) Försöker man göra en handling med " fel färg " , en som går emot den dominerande färgen, har man avdrag på -3. Det här ger en bonus eller avdrag mellan -4 och +3, då oräknat eventuella individuella bonus eller avdrag. Använt aspektkort kuperas tillbaka in i leken.
Handlingshögen är varur man tar sina handlingskort.
Varje spelare tar tre kort ur högen när de vill göra något. De kort man har på handen avgör vilka handlingar man kan utföra och till vilket värde de kan utföras (2-10).
Handlingens slutliga värde avgörs av scenens eventuella bonusar,avdrag och rollens egna eventuella bonusar, avdrag.
Använt kort slängs i "skräphögen". När man utfört sin handling, slänger man också de två kvarvarande korten i skräphögen. Inför nästföljande handling man (vill) utför(a), så drar man tre nya kort.
- Att utföra en handling är kopplat till svårighetsgrad:
1 : väldigt lätt 2 : lätt 3 : normalsvårt
4 : svårt 5 : mycket svårt 6 : helt"omöjligt"
- och svit:
Vad voro botarna wutan whatten ? Svit och betydelse, tolkning.
Vill man påverka någon genom att hålla ett tal, använder man antingen ruter eller hjärter. Övertala någon, kan vara en kamp mellan viljor (ruter), att spela på någons känslor (hjärter), eller att utmana någons person (spader, ruter). Vill man uttrycka sig genom musik, sång använder man sig antagligen av hjärter. Att skapa musik, sång (klöver) kan skilja sig från framförandet (hjärter). Att upptäcka något fördolt (ruter) kan skilja sig från att "ana något" (hjärter). et.c.
Man skulle också kunna tänka sig, i vissa unika situationer, att det skulle måsta lyckas i två, eller fler aspekter.
Låt mig ta ett exempel:
- Det är en väldigt känslig situation, med mycket upprörda känslor. Spelaren väljer att låta sin rollfigur hålla ett tal, som både skall lugna folkmassan, påverka dem att bortse från fakta och påverka dem att vända sin vrede åt ett annat håll.
(känslor:Hjärter; påverka deras viljor:Spader eller Ruter; samt eventuellt också klöver:förvandla)
Man har fortfarande bara tre handlingskort, men alla tre korten kan då påverka utfallet. Mitt förslag är då att lägsta värde man uppnår, gäller för hela handlingen. Tex man har dragit spader sju, hjärter fem och klöver fyra. Om alla tre aspekterna måste representeras, kan man som högst räkna med ett värde om fyra. En handling som skall motstå detta, behöver bara uppnå fyra för att lyckas.
Om vi tar ovan nämnda exempel, så skulle spelledaren i denna situation, låta dra handlingskort för folkhopen. Alltså bara en för hela hopen (en dragning om tre kort), samt eventuellt dra kort då, för speciella individer. Resultatet av korten visar på vilket sätt talet påverkat folkmassan. Låt säga att man drog hjärter två, spader tio och ruter fem, för folkhopen. Låt oss också förutsätta att det i detta fall behövdes alla tre aspekterna (hjärter, spader, klöver). Talet har påverkat folkmassan, lägsta är kortet som folkmassan har dragit är klöver noll (alltså inget kort). Men hur har då massan påverkats ?
Folkmassan har lugnats ner (känslor, hjärter fem mot två). Folkhopen har förvandlats, den är inte längre en herrelös förvirrad mob (klöver fyra mot noll). Men de har inte bortsett från fakta (spader sju mot spader tio).
Nästa scen bör då vara att måsta lyckas med att få folkhopen att inte lyncha spelarnas rollfigurer. Folkhopen har lugnats samlats, men fakta kvarstår...
Använder man handlingskorten, så här, får man både ut om handlingar varit lyckade och vilken effekt handlingen uppnått. Vilket inte alltid behöver stå i relation till intensionen.
Försöker man utföra fel sorts handling med ett kort, t.ex. anfall med hjärter, måste man avstå från sin nästkommande handling i scenen. Men man drar ändock sina tre kort, med skillnaden att man slänger dem direkt i skräphögen.
När handlingshögen är tom, är scenen slut.
Korten blandas och nästa scen tar vid.
Nytt aspektkort dras.
Stridens hetta.
Vill man skada någon, ska man använda sig av spader, försvara sig gör man med antingen spader eller Ruter. Man väljer hur svår attackhandling man vill utföra. De kort man har på handen avgör till vilket värde. Utifrån detta, avgörs vilket värde den försvarande måste kunna uppnå, för att inte tappa livspoäng.
mer om strid här...
Livet och Döden
Varje spelare börjar med tolv livspoäng, tar ens livspoäng slut, dör man. Efter varje scen har man chans att återfå en eller två livspoäng. Man drar ett kort och ser om det är ens färg, är det rätt färg (röd, svart) återfår man en poäng, är det dessutom rätt svit (ruter, spader, hjärter, klöver) återfår man två.
Varje spelare har en bonus i sin starkaste aspekt.
Varje varelse har en aspekt som är starkare hos dem, humlor, getingar kan ha bonus i alla, men har oftast det i en. (Myror har plus tre på klöver, minus tre på övriga, spindlar har plus ett på ruter minus tre på hjärter och plus två på spader)
Finns också här: regler i html
Vingar över Haga RPG