Spelprocessen

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,289
Location
Helsingborg
Jag brukar titt som tätt prata om "spelprocessen" och har haft folk som frågat om det. Så jag tänkte mest skriva av mig mina virriga tankar i vad jag anser att ett rollspel ska förklara.

A process is a series or set of activities that interact to produce a result; it may occur once-only or be recurrent or periodic.​
A system is a group of interacting or interrelated elements that act according to a set of rules to form a unified whole.​
Jag tänker köpa dessa två definitioner. "System" tänker jag inte prata om men jag vill mest påvisa likheten "activities that interact" och "interacting /.../ elements". Just "produce a result" tycker jag är extra viktigt. Vi kan märka att ytterdörren inte går att stänga och komma på förklaringar till det, men vi kan inte lägga märke till själva processen varför dörren inte går att stänga, exempelvis genom att halva huset sakta håller på att sjunka ned i marken (vilket hände mig i Australien).

Något jag tycker fattas i rollspel är att se på den abstrakta process som resulterar i resultatet "ett spelmöte"; att faktiskt spela rollspel. Processen att inköpa spelet, läsa spelet, prata om spelet med kompisar, göra rollpersoner, skriva äventyr och sedan sätta sig och spela det med spelets mekaniker och spelledartips. Jag hade velat att rollspel förklarade denna process tydligt. Det är normalt upphackat i värld, regler och spelledartips och så får spelledaren själv fylla i hålen genom att skriva ett äventyr för att sedan spelleda det inför en grupp.

För mig är det viktigaste i rollspel, och själva premissen att diskutera i denna tråd, att genomgå ett spelmöte. Sedan kan alla sorters "kul" utmynna från spelmötet, exempelvis upptäckarlust, en upplevelse, förstörelselust, få uttrycka sig på något sätt eller få övervinna. Så när jag talar om en spelprocess tänker jag allt som händer från spelledaren har boken i sin hand till den genomfört ett spelmöte; när jag talar om att jag tycker rollspel vinner på att skrivas i form av spelprocesser - istället för att skrivas som de görs idag - så handlar det om att öka förståelsen genom att låta spelledaren genomgå flera olika delprocesser.

Dessa processer kan vara linjära, de kan återkomma och de kan upprepa sig. Det kan finnas processer i processer och de kan komma i vilken ordning som helst. Dock finns det en övergripande linjär process för att kunna spela spelet. Du måste exempelvis läsa rollspelet innan du spelar det (eller måste man?).

Ta en sådan basal mental process som hur vi fattar ett beslut:
  1. Uppfattar omvärldens reaktioner. (ser vi allt?)
  2. Bearbetar datan. (utifrån våra preferenser/fördomar)
  3. Fattar ett beslut.
  4. Genomför beslut.
  5. Gå till 1.
Ovan är ett exempel på en upprepande process. Det jag verkligen älskar med detta är att man kan stoppa in olika saker och få helt andra resultat. Om du möter en isvarelse eller eldvarelse - med sina särskilda förmågor och egenskaper - kommer du strida mot dem helt annorlunda. Det är ett otroligt verktyg för att kunna beskriva en process under ett spelmöte, för det är upp till spelgruppen att stoppa in saker i processen för att få ut resultat, ungefär som principen "rulings, not rules" men på ett mer formaliserat sätt. Det är också ett väldigt kortfattat sätt (nu är exemplet ovan väldigt abstrakt), men jag älskar till exempel OSR:s slumptabeller för hexgenerering - det är både konkret och kort.

Det är svårt för en människa att förstå en process; man måste genomgå den. Du kan inte veta hur hexkartan ser ut förrän du genomfört processen för att skapa den. Vissa brädspel förstår man inte förrän man har spelat dem. Vi är mycket bättre på att förstå linjära procedurer och förklarar gärna världen utifrån dessa. För att lättare förstå en process behöver man veta slutmålet. Då kommer alla delmoment i processen vara lättare att förstå. Återigen exemplifierar jag med brädspel, som nästintill alltid förklarar win condition först i regelhäftet. Här känner jag att rollspelsskribenten hade tjänat mycket på att fundera kring slutmålet för just det rollspelets spelprocess. Att fundera kring slutet och sedan skriva från början till slut med detta i åtanke - att spela spelet. För att på ett mer intuitivt sätt stoppa in saker som rollpersonsgenering, världsinformation med mera. Att inte ha spelledartips vid sidan av eller kapitel hur man skriver ett äventyr, utan istället omvandla dessa till olika processer. Vad exempelvis slutmål med scener är och hur man sätter upp scenerna eller hur man tidigare vill skapa utmaningar genom att sätta upp fronter som kommer rubba rollpersonernas status quo.

Egentligen: att skriva rollspelet utifrån processen "att skriva ett äventyr och sedan spelleda det".
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,384
Location
Örebro
Jag är lite seg så jag frågar för att se om jag förstår.

Tänker du process på följande sätt exempelvis:

Processen bakom en utredning i ett rollspelsäventyr:

1. Presentera uppdragsgivaren.
2. Delge information om viktiga platser.
3. Låt spelarna välja en plats att starta sin utredning vid.
4. Beskriv detaljer och svara på spelarnas frågor om den valda platsen genom att:
a). Beskriv ljud (porlande vatten), lukter (sältan i luften), vad känner personen (fukten som tränger genom kläderna och vinden som sliter tag i deltagarnas kappor) synintryck (en tät dima genom vilken det går att små ljuspunkter).
b). Beskriv vilka som är på platsen.
c). Beskriv vad som sticker ut vid platsen som fångar spelarnas uppmärksamhet.
d). Ställ frågor och låt spelarna börja utforska platsen.
5). När spelarna funnit ledtrådar låt spelarna planera sitt nästa steg och återgå till steg 3.

Nu tänker jag att följande är ett exempel på äventyr som bygger på utredning där gruppen får en vägledning i vilka processer som driver spelet framåt. Tanken är inte att listan är komplett på något sätt då det även skulle kunna stå vad som händer med processen om spelarna hamnar i en situation där de följer upp ledtrådar som är till för att avleda gruppen. Listan ska mer ses som ett exempel från min sida så jag kan få en notering om jag förstått vad du menar med process på rätt sätt. För om jag förstått dig rätt så håller jag med, jag skulle önska att fler rollspel hade en tydligare vägledning i hur det är tänkt att saker ska hänga samman och skapa en helhet när det kommer till processen bakom spel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,289
Location
Helsingborg
Listan ska mer ses som ett exempel från min sida så jag kan få en notering om jag förstått vad du menar med process på rätt sätt.
Ett utmärkt exempel på vad jag menar. Sedan kan man skriva in en värld som förklarar platserna eller vilka lukter som finns; man kan ha gillen som spelledarpersonerna är med i. Dessa kan ge idéer för möjligheter att skapa utredningar kring eller ge organisationen en agenda som förstörs av spelarnas utredning (en konsekvens!).
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Här känner jag att rollspelsskribenten hade tjänat mycket på att fundera kring slutmålet för just det rollspelets spelprocess. Att fundera kring slutet och sedan skriva från början till slut med detta i åtanke - att spela spelet.
Det här tycker jag är mycket intressant! Antagligen föga förvånande efter flera brädspelsexempel som paralleller för regelsystem. Många rollspelare vill ju absolut inte ha det på det sättet, utan drar en rätt hård skiljelinje mellan rollspel och brädspel av olika anledningar.

Beror ju väldigt mycket på vilket rollspel du utgår från också, men det finns ofta en svart låda i rollspel. Den där rollspelandet är tänkt att ske. En del spel har en stor svart låda som innehåller nästan allt som sker runt bordet förutom vissa saker - ofta strid. Andra rollspel pekar på den svarta lådan som ett problem. Som Ron Edwards pratade om kring att själva heisten i Blades in the Dark är tråkig för att den inte tvingar fram något resultat. Det är ju för att det är en svart låda. Diskussionen kring att "inget händer" också. I den svarta lådan kan du själv hitta på vad som helst. För tusan, spelledande är ofta något av en svart låda.

Jag tror egentligen rollspelskonstruktörer skulle tjäna på att tänka mer process och system överhuvudtaget och sedan välja hur stor och för vilka delar de ändå vill ha den svarta lådan.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,289
Location
Helsingborg
Beror ju väldigt mycket på vilket rollspel du utgår från också, men det finns ofta en svart låda i rollspel. Den där rollspelandet är tänkt att ske. En del spel har en stor svart låda som innehåller nästan allt som sker runt bordet förutom vissa saker - ofta strid. Andra rollspel pekar på den svarta lådan som ett problem. Som Ron Edwards pratade om kring att själva heisten i Blades in the Dark är tråkig för att den inte tvingar fram något resultat. Det är ju för att det är en svart låda. Diskussionen kring att "inget händer" också. I den svarta lådan kan du själv hitta på vad som helst. För tusan, spelledande är ofta något av en svart låda.
Hmm, intressant. Jag förstår konceptet med svarta lådan på ett abstrakt plan, men lådan definieras lite som "vad rollspelet inte är", vilket är ungefär som att beskriva en bil som "det är inte ett päron". Det blir lätt "vad som helst" av det. Men ja, det är intressant frågeformulering du ställer upp med mängden delar man vill ha i lådan - "skjuta över till spelgruppen att hantera"(?).

---

Funderade någon minut till på detta. Tror det blir enklare för mig att se lådan som "det spelgruppen tillför till processen". Spelledaren väljer trots allt ut vilket elementarmonster det ska handla om. Så nu när jag förstår konceptet mer konkret känns det som vi två är på samma våglängd. :)
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,384
Location
Örebro
Hmm, intressant. Jag förstår konceptet med svarta lådan på ett abstrakt plan, men lådan definieras lite som "vad rollspelet inte är", vilket är ungefär som att beskriva en bil som "det är inte ett päron".
Nu tänker jag som lärare, där du leder processer i lärandet, att en given är att i processen (undervisningen) lägg koncentrationen på vad du vill få ut av undervisningen och forma sedan miljön/sitution för att styra mot detta mål. Kontrollera kan du aldrig göra, men styra för att öka sannolikheten att vi går i rätt riktning finns det alltid möjlighet till.

Att lägga tanken på vad du inte vill få med leder i regel till att vi hamnar i ett läge där vi tappar bort oss för utfallet är i närmast oändligt. Mycket av energin går då åt till fel saker vilket kan leda till att vi skjuter bort projektet på grund av att vi ser alla hinder istället för möjligheter. Har vi däremot en väldigt tydlig plan, en tydlig målsättning, kan vi navigera genom bruset trots slumpelementet som i rollspel är spelgruppens dagsform, omständigheter osv och i klassrummet är elevernas dagsform, omständigheter osv.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,101
Location
Off grid
Jag upplever dock att det är så komplext att det blir vanskligt att beskriva rollspel processmässigt, åtminstone längre än att man kanske kör ett skrivet introäventyr.

Därefter tycker jag mycket handlar om inspiration inte bara under spelet med inför både kampanjstart och enskilda äventyr. Inte bara hos spelledaren utan även hos spelarna. Det är liksom svårt att få ner en allmängiltig process som beskriver att Kalle såg en piratfilm igår kväll och efter lite diskussioner i spelgruppen under pizzapausen kommer de på att de borde skaffa en båt och en papegoja.

Kärnan i rollspelen för mig är också att reagera på spelledarens äventyr npc:er och de andra spelarnas infall såväl som utfallet av spelmekaniken. Det här oändligt öppna och väldigt lösa strukturen är också väldigt svårt att täcka in med en process känner jag!?

Och det kanske viktigaste tycker jag är att man med tiden lägger sig till med vad som i datatermer skulle kallas ”övervakning”. Man kollar med jämna mellanrum olika parametrar och agerar när man når en tröskel. Det kan ha med pacing, tid i rampljuset, hur man uttrycker att man har roligt, hur man tycker att sin rollperson spelas i förhållande mot hur man hade tänkt, vilka flaggor och krokar som läggs ut och så vidare.

Olika personer monitorerar olika parametrar och på olika sätt. Ju mer erfaren man är desto fler saker uppmärksammar man och agerar utifrån. Och många som kör t.ex improäventyr kanske nästan helt utgår från det.

Att få in det i en generell process känns också som en utmaning. Ser dock fram mot processkartan när den är klar!

//EvilSpook

Edit: en massa autokorrigeringar.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Jag vet inte hur mycket av vad jag säger här som faktiskt säger emot @Rickards poäng. Jag tror att det finns en del där våra poänger överlappar, och där håller vi kanske inte med varandra, men en del av vad han och jag säger är inte inkompatibelt. Med den brasklappen: Jag vill att rollspel ska vara svårt.

Jag vill att om man tar ett av mina spel och sätter det i händerna på en grupp nybörjare som har spelat inget eller lite rollspel så ska de säga "Det var kul, men shit vad svårt! Det blev inte alls så bra som vi hade hoppats." Jag vill att det ska gå att följa mina instruktioner som spelskapare helt och fullt, utan missuppfattningar, och göra sitt bästa för att få till en intressant och givande omgång, och ändå få något oengagerande och tråkigt. Det här är fundamentalt för att jag ska uppskatta ett rollspel.

Innan jag går vidare vill jag påpeka att det här är mina personliga preferenser för vad jag uppskattar i ett rollspel. Jag tycker absolut att det ska finnas rollspel som nybörjare kan spela och få till något fantastiskt, och jag ser inte på något sett ned på andra som föredrar ett spel som är lätt och som om man bara följer instruktionerna så får man något bra och kul. Det är också fullt möjligt att ha spel där utmaningen ligger i att lösa mysteriet/besegra fienderna/komma levande ur dungen, snarare än att skriva ett bra äventyr. Det är toppen och det är utmanande på samma sätt som det jag pratar om, men det är inte min grej. Min grej är att använda min och mina vänners skicklighet som historieberättare för att bygga en intressant berättelse. Och att min skicklighet ska spela roll.

Jag vill ha spel som är musikinstrument, inte en synt med färdiga slingor som man enkelt kan kombinera och få en schysst låt. Jag vill ha penslar och färg, inte en kamera. Jag vill ha spel som utmanar, som begränsar, som överraskar, som inspirerar, men inte spel som guidar, som hjälper, som ser till. Jag vill nog ofta ha färre tips i spelen, inte fler. Och jag vill absolut inte koda in dem som procedurer i spelet som ser till att spelarna gör rätt. Jag vill att dramat, spänningen, dramaturgin, vändningarna och triumferna ska skapas av oss som spelgrupp, inte av spelskaparen. Det är vi som skapar det roliga och det intressanta, genom vår skicklighet. Spelskaparen ger oss lite intressanta idéer, lite verktyg, och slänger ibland in överraskningar som vi måste hantera, men om vi lyckas få till en bra ståry (och det är långt ifrån garanterat!) så är det vår förtjänst, inte spelskaparens. Och ibland lyckas vi mindre bra. Ibland blir det trådar som inte knyts ihop, långrandiga scener som inte har någon poäng, antiklimax-resultat eller logiska luckor. Möjligheten till detta gör att när vi får till det så kan vi vara stolta. Det är samma grej som att det måste finnas en risk att dö för att man ska kunna känna sig nöjd med att ha kommit upp ur dungen med både guld och alla sina lemmar i behåll.

Detta betyder inte att spelreglerna inte spelar någon roll, att alla dåliga procedurer och konstiga regler "kan lösas av en bra spelgrupp". Det kan fortfarande finnas bättre och sämre spel. Som sagt, spelet kan ge oss intressanta idéer, det kan slumpa fram oväntade vändningar, eller så kan det fånga oss i tråkiga procedurer eller sabotera snarare än utmana.

Ibland ser jag folk posta inlägg i stil med "Jag spelar numera mest för att speltesta" eller "Jag spelar inte så mycket längre, men tycker att det är kul att prata om spel, läsa och skriva äventyr". Jag tror att en del av detta kan vara för att man inte längre utmanas vid spelbordet. (Jag talar inte om någon särskild person här, och tror absolut inte att detta alltid är anledningen eller ens en faktor.) Man har klättrat den lokala 50-metersklippan med lagom sluttning och det är inte svårt längre. Vad man behöver är kanske att gå vidare till ett mer utmanande berg, så att man måste kämpa igen. Eller så kanske man är nöjd med den enklare klippan, för man får lite motion, hänger med klättringskompisarna och det är en fin utsikt på toppen. Det är inget fel med det. Men jag vill tackla svårare berg. Jag vill kunna misslyckas.
 
Last edited:

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Jag brukar titt som tätt prata om "spelprocessen" och har haft folk som frågat om det. Så jag tänkte mest skriva av mig mina virriga tankar i vad jag anser att ett rollspel ska förklara.

A process is a series or set of activities that interact to produce a result; it may occur once-only or be recurrent or periodic.​
A system is a group of interacting or interrelated elements that act according to a set of rules to form a unified whole.​
Jag tänker köpa dessa två definitioner. "System" tänker jag inte prata om men jag vill mest påvisa likheten "activities that interact" och "interacting /.../ elements". Just "produce a result" tycker jag är extra viktigt. Vi kan märka att ytterdörren inte går att stänga och komma på förklaringar till det, men vi kan inte lägga märke till själva processen varför dörren inte går att stänga, exempelvis genom att halva huset sakta håller på att sjunka ned i marken (vilket hände mig i Australien).

Något jag tycker fattas i rollspel är att se på den abstrakta process som resulterar i resultatet "ett spelmöte"; att faktiskt spela rollspel. Processen att inköpa spelet, läsa spelet, prata om spelet med kompisar, göra rollpersoner, skriva äventyr och sedan sätta sig och spela det med spelets mekaniker och spelledartips. Jag hade velat att rollspel förklarade denna process tydligt. Det är normalt upphackat i värld, regler och spelledartips och så får spelledaren själv fylla i hålen genom att skriva ett äventyr för att sedan spelleda det inför en grupp.

För mig är det viktigaste i rollspel, och själva premissen att diskutera i denna tråd, att genomgå ett spelmöte. Sedan kan alla sorters "kul" utmynna från spelmötet, exempelvis upptäckarlust, en upplevelse, förstörelselust, få uttrycka sig på något sätt eller få övervinna. Så när jag talar om en spelprocess tänker jag allt som händer från spelledaren har boken i sin hand till den genomfört ett spelmöte; när jag talar om att jag tycker rollspel vinner på att skrivas i form av spelprocesser - istället för att skrivas som de görs idag - så handlar det om att öka förståelsen genom att låta spelledaren genomgå flera olika delprocesser.

Dessa processer kan vara linjära, de kan återkomma och de kan upprepa sig. Det kan finnas processer i processer och de kan komma i vilken ordning som helst. Dock finns det en övergripande linjär process för att kunna spela spelet. Du måste exempelvis läsa rollspelet innan du spelar det (eller måste man?).

Ta en sådan basal mental process som hur vi fattar ett beslut:
  1. Uppfattar omvärldens reaktioner. (ser vi allt?)
  2. Bearbetar datan. (utifrån våra preferenser/fördomar)
  3. Fattar ett beslut.
  4. Genomför beslut.
  5. Gå till 1.
Ovan är ett exempel på en upprepande process. Det jag verkligen älskar med detta är att man kan stoppa in olika saker och få helt andra resultat. Om du möter en isvarelse eller eldvarelse - med sina särskilda förmågor och egenskaper - kommer du strida mot dem helt annorlunda. Det är ett otroligt verktyg för att kunna beskriva en process under ett spelmöte, för det är upp till spelgruppen att stoppa in saker i processen för att få ut resultat, ungefär som principen "rulings, not rules" men på ett mer formaliserat sätt. Det är också ett väldigt kortfattat sätt (nu är exemplet ovan väldigt abstrakt), men jag älskar till exempel OSR:s slumptabeller för hexgenerering - det är både konkret och kort.

Det är svårt för en människa att förstå en process; man måste genomgå den. Du kan inte veta hur hexkartan ser ut förrän du genomfört processen för att skapa den. Vissa brädspel förstår man inte förrän man har spelat dem. Vi är mycket bättre på att förstå linjära procedurer och förklarar gärna världen utifrån dessa. För att lättare förstå en process behöver man veta slutmålet. Då kommer alla delmoment i processen vara lättare att förstå. Återigen exemplifierar jag med brädspel, som nästintill alltid förklarar win condition först i regelhäftet. Här känner jag att rollspelsskribenten hade tjänat mycket på att fundera kring slutmålet för just det rollspelets spelprocess. Att fundera kring slutet och sedan skriva från början till slut med detta i åtanke - att spela spelet. För att på ett mer intuitivt sätt stoppa in saker som rollpersonsgenering, världsinformation med mera. Att inte ha spelledartips vid sidan av eller kapitel hur man skriver ett äventyr, utan istället omvandla dessa till olika processer. Vad exempelvis slutmål med scener är och hur man sätter upp scenerna eller hur man tidigare vill skapa utmaningar genom att sätta upp fronter som kommer rubba rollpersonernas status quo.

Egentligen: att skriva rollspelet utifrån processen "att skriva ett äventyr och sedan spelleda det".
Förstår precis hur du tänker - tror jag. När det gäller sådana funderingar så är jag mer abstrakt i mitt utgångsläge. Jag börjar med olika uppslag till scenarion jag kan tänka mig skulle vara typiska för rollspelet; sen målar jag ut, bygger ut…. Sen när 80% är klart, kapar jag de som inte passar och har 2-3 kvar som jag gör nästan färdigt

SEN kommer reglerna. Ganska naturligt kommer de att understödja slutmålet med att, som du säger, ”producera ett resultat”, eftersom de scenarion som ligger kvar är de som ligger mig varmast om hjärtat, med alla finurligheter jag är mest stolt över - jag är emotionellt investerad kan man säga

Sen hur det funkar dynamiskt i en potentiell spelgrupp vet jag inte…😅

/ Muggas, som inte vet om mitt flum hjälpte dig något…
 

Basho

Veteran
Joined
6 Jul 2019
Messages
173
Location
Malmö
Här känner jag att rollspelsskribenten hade tjänat mycket på att fundera kring slutmålet för just det rollspelets spelprocess. Att fundera kring slutet och sedan skriva från början till slut med detta i åtanke - att spela spelet.
Borde slutmålet presenteras i svumpyns exempel och kan ni i så fall ge exempel på hur det skulle kunna se ut?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,289
Location
Helsingborg
Kärnan i rollspelen för mig är också att reagera på spelledarens äventyr npc:er och de andra spelarnas infall såväl som utfallet av spelmekaniken. Det här oändligt öppna och väldigt lösa strukturen är också väldigt svårt att täcka in med en process känner jag!?
Jag tror att man bör börja smått och sedan utöka med fler processer. Det är svårt att skriva något om allt måste med.

Kärnan i rollspelen för mig är också att reagera på spelledarens äventyr npc:er och de andra spelarnas infall såväl som utfallet av spelmekaniken. Det här oändligt öppna och väldigt lösa strukturen är också väldigt svårt att täcka in med en process känner jag!?
Därför behöver man flera. :)

Att få in det i en generell process känns också som en utmaning. Ser dock fram mot processkartan när den är klar!
Jag har redan skrivit The Murder of Mr. Crow och Imagine som exempel på hur man kan lägga upp och förklara processer. Notera att vad spelen går ut på är bland det första jag förklarar. Imagine tycker jag är extra intressant, för jag tror ingen förstår spelet förrän de spelar det. The Murder of Mr. Crow är lättare, då det ligger närmare rollspel. Det är väl antagligen också en anledning till varför därför det spelet fått ett par fan-varianter.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,289
Location
Helsingborg
Borde slutmålet presenteras i svumpyns exempel och kan ni i så fall ge exempel på hur det skulle kunna se ut?
Det är en väldigt bra fråga. Jag tycker att pitchen är bland det viktigaste som finns för rollspel, för det formar läsarens uppfattning. Detsamma gäller målbilden för processen. På ett sätt är dem samma sak. Om jag bara kastar om ordningen i vad @svumpyn skrev i sitt inlägg:

Nu tänker jag att följande är ett exempel på äventyr som bygger på utredning där gruppen får en vägledning i vilka processer som driver spelet framåt.​
1. Presentera uppdragsgivaren.​
2. Delge information om viktiga platser.​
3. Låt spelarna välja en plats att starta sin utredning vid.​
4. Beskriv detaljer och svara på spelarnas frågor om den valda platsen genom att:​
a). Beskriv ljud (porlande vatten), lukter (sältan i luften), vad känner personen (fukten som tränger genom kläderna och vinden som sliter tag i deltagarnas kappor) synintryck (en tät dima genom vilken det går att små ljuspunkter).​
b). Beskriv vilka som är på platsen.​
c). Beskriv vad som sticker ut vid platsen som fångar spelarnas uppmärksamhet.​
d). Ställ frågor och låt spelarna börja utforska platsen.​
5). När spelarna funnit ledtrådar låt spelarna planera sitt nästa steg och återgå till steg 3.​
 
Top