Tänkte att vi behövde en hat-tråd angående vissa regler som vi hakar upp oss med. I och med Eon IV snart/kanske/i framtiden släpps kommer det nog också att bli aktuellt för kritik mot det nya. Men tills dess får vi nöja oss med att baktala regler från Eon II & III som inte faller oss i smaken. För jag antar att ni andra liksom vi kanske kör lite blandat med regler från både tredje och andra upplagan. Eftersom Eon IV kommer att bli lite annorlundare regelvis, kan vi kanske få se en World-of-darkness-effekt där fansen hellre håller sig till det gamla, men blandar lite. Nu till mina synpunkter:
(+ Om Neogames-skaparna ser detta får ni gärna posta lite förslag kring hur ni tänkt kring EON IV, så kan vi nog ge lite kritik/feedback.)
1) Skadesystemet från upplaga 3.0 är lite sådär....
Med tanke på att att man tenderar att slå fram skador som köttsår & dyl där skadan blir Trauma=Skada/10, Smärta=Skada/10, Blödningstakt=Skada/10 blir det ett VÄLDIGT hackande. Hack! Hack! Hack! "2 poäng i smärta, 2 poäng i trauma" - REPEAT. Öuhmm...? Men jag är ju en Mahrnakthruk med STY över 20 svingades ett sågtandat Thruksvärd? Nej, nej, nej - Hack, hack! slutligen dör fienden. Det här med att man inte ska överleva om en 30 meter hög drake trampar på åsidosätts De här officella skadetabellerna har förvisso kompletterats med formeln §Skada=50% Trauma + 50% Smärta där den enstaka siffran vid ojämna tal går till smärtekolumnen - men det är inte det offciella....
Vissa Spelare har haft lite magsår kring Eon II:s skaderegler med extraskador - att man rullade fler extraskador än 1 vid skadetal över 19. Vilket blev lite konstigt att man kunde få multipla skador som inte riktigt passade ihop med en enda pil genom benet.
2) Blödningar....
Antingen så är alla Mundana-bor blödarsjuka - eftersom de dör så lätt - eller så har de hur mycket blod som helst.....
3) Fummel.
En åtgärd har varit att skapa s k fummeltärningar - d v s att en tärning är den enda som man kan fummla på(får gärna vara av en annan färg & storlek). För det finns tendenser att fummel förekommer väldigt mycket, speciellt vid slag om flera tärningar - trots att man spelar en vapenmästare med jättehöga färdighetsvärden - och denne fummlar ofta.
Jag stör mig på att storlek spelar för liten roll, dvs, det är inga problem att göra en missla med styrka 16, troll känns inte alls så läskiga som de borde vara; kroppsmassa är överhuvudtaget nästan irrelevant när man slåss i Eon, medan det i verkligheten är en stor faktor och nära kopplat till styrka. Relaterat till detta tycker jag att reglerna för spelbara rasers attribut funkar konstigt; misslor borde ha 2T6 i Styrka eller nåt, som de skulle haft om de var en ren SLP-ras, istället för -2 som i praktiken inte betyder någonting. En quick-fix-regel jag kört med detta är att man i strid får bonus/svårighet om man har greppat motståndaren och väger mer än 20 kg mer eller mindre än denne.
Skadesystemet stör mig inte så mycket, då Marcos husregel med 'en extraskadetärning per tiotal över det första, välj en valfri' funkar alldeles perfekt. Fummelregler stör mig inte heller eftersom jag helt enkelt inte kör med dem.
Jag skulle nog säga hela magi systemet personligen så har aldrig varit med i en grupp där det har funnits en magiker, nu vet jag att det ska komma en ny magi bok och system i 4:an så det är nice då kanske man kan vara mer intresserad att faktiskt spela en magiker i EON världen
Skadesystemet har ju också blivit ändrat vilket är ett plus då tiden att sitta och kryssa i rutor har tagit alldeles för mycket av strids momentet tycker jag
Jag har svårt för färdighetslistan. Övertala är för bred (den enskilt mest använda färdigheten hos oss, till dess vi splittrade den i övertala, manipulation, retorik och argumentation - nu är de tre första lika enskilt använda som övertala var tidigare), medan flera av småfärdigheterna är för smala. Av samma anledning har vi brutit upp Lagkunskap, i Lagkunskap (hanterar enskilda rättssystem, såsom de fungerar i praktiken) och Jurisprudens (hanterar teoretisk juridik, internationella juridiska koncept).
Låt mig illustrera. Färdigheten heraldik är något som man sällan har råd att investera i. Effekten bör vara att det är helt rimligt att attackera herr Ivian, om man råkar komma från Västmark, eftersom man inte känner igen hans vapensköld, utan bara ser en dryg djävul på häst. Vi har slagit ihop Historia, Diplomati (utrikespolitik), Etikett (Geneologi), Heraldik, Geografi i färdigheten UGGHH (uttalas Ugg!, alternativnamn realpolitik). Färdigheten används alltså för alltifrån geopolitik till att veta vem som är släkt med vem, och vem som kommer att ärva vad. Kombinationen är långtifrån optimal, men innebär att en och samma färdighet kan användas för samvarierande ämnesförfrågningar, så att det inte blir orimligt dyrt att veta vem som äger området som man nu går in i. Problemet är att Ugg plötsligt blir något alla maxar, vilket visar på att den blivit orimligt användbar.
På samma sätt har vi slagit ihop Kulturkännedom med resten av Etikett, och Diplomati (kulturkunskap, veta vad som är korrekt i DEN HÄR byn, i DEN HÄR samhällsklassen), och det har gjort färdigheterna användbara - människor är betydligt mer benägna att investera i saker som också ger dem ett skydd mot provokation, och en fingervisning i konstiga kulturella seder, än vad de var tidigare. Nu är det regel att kulturkunskap hamnar på 13 eller mer.
Bokhållning, Handel och Byråkrati är färdigheter som behöver arbetas om och åtskiljas. Vi har gjort så att "logistik" hanterar nyckeltal, resursåtgångsberäkningar, och bokföring, "handel" hanterar marknadskunskaper, av karaktären att veta vad som går att sälja till vilka priser var, och "byråkrati" hanterar kunskapen om hur en enskild plats fungerar i praktiken (hur handeln egentligen fungerar, vem som har realmakt över vad, elementär divisionsräkning, vad stadens ledarskap är rädda för, med mera) - den typen av kunskap som en professionell kan få genom att lyssna in, observera och samtala med folk.
Vi har också experimenterat med idén om att kroki, och "åka häst" bör vara gratis, som modersmål, till nivån av bildning, respektive rörlighet. Detta har medfört att folk blivit mer benägna att använda färdigheterna, och det ger en bra känsla när de flesta går runt med två eller tre småpapper och en bit kol för att kunna rita av skurkarna i flykten - det gör dem trovärdigare i kontakt med myndigheter och liknande.
Ett par färdigheter som borde skapas, är en generell Humaniorafärdighet (mytologier, filosofier, dramatiker, salongsfähiga samtalsämnen helt enkelt), en generell Naturfilosofsfärdighet (fysik, biologi, så långt man bryr sig om att utforska teorier i en värld där gudarna faktiskt och bevisligen ingriper), en generell arkitekturfärdighet (som både ger kunskap om material och teknik (dubblerar från natur/ingeniör), epoker (dubblerar från hum), generell layout, och var starka och svaga punkter är - i kombination med krigsledning, bör denna vara ideal för befästningsteknik), samt en färdighet för ingeniörskonst (slå samman krigsmaskiner, mekanik, hydralik, och diverse liknande, för färdigheten som gör dig till Da Vinci).
Gemstone said:
Vi har också valt att splitta färdigheter, men hittills har vi inte valt att sätta samman färdigheter eftersom det skulle raskt leda tll för höga färdighetsvärden i våra kampanjer. Istället har vi valt att splitta:
Jag älskar Eons befintliga färdighetslista, och tycker den är helt perfekt avvägd. Det är nog min favorit-färdighetslista i något rollspel överhuvudtaget. Men jag håller med om att 'Övertala' är för bred. Jag älskar dock de smala färdigheterna typ skidor, skridskor, bokhållning, bibliotekskunskap etc, tycker de sätter jättemycket färg på karaktärerna och har en given plats i världen. Det enda rent generellt som färdighetslistan brister i är förmågan att hantera specifik visavis generell kunskap (till exempel; är Historia 10 (Västlanden) i någon kontext bättre än Historia 17 utan specialisering?), men det är en fråga om hur färdighetsreglerna är designade snarare än urvalet av färdigheter i sig.
Ymir: vi är oense. Jag ser uppriktigt sagt inget värde i att antingen göra rollpersonerna kulturellt handikappade (bara några få glesfärdigheter - konstvetare som inte kan beskriva konstens kontext, politiker som inte kan något om geografi, legosoldater som inte kan räkna ut sin egen sold, eller vet hur man bygger en improviserad bro), eller som bestraffas med inaktivitet inom de fält som spelet regelmässigt betonar.
Gemstone: höga fv är verkligen ett problem, men det går att balansera - humaniorafärdigheten, och några av de andra, mer esoteriska, färdigheterna, har verkligen vunnit på saken. Färdigheterna för språk fungerar ju exempelvis redan så - man lär sig inte alnisabriska med en färdighet och cralosabriska med en annan, så varför skall man behandla olika former av snickeri på det viset? En bra möbelsnickare behöver trots allt både kunna hyvla bräder och hantera block och talja. Exempelvis.
Tärningssystemet i Eon har länge stört mig ganska grovt. Vi har istället övergått till att då färdigheter rullas, alltid slå Ob3T6. Varje "nivåskillnad" drar istället ifrån 3 på färdighetsvärdet som du slår emot. Det har gjort att man kan försöka på svåra saker utan att ta livet av sig vid fummel.
Stridskonster: Jag har alltid hatat iden med att stridskonster är en egen färdighet. Jag har aldrig gjort något åt det, men alltid velat rulla samman stridskonster och vapenfärdigheter eftersom jag har svårt för iden med att färdigheten "svärd" inte representerar hur bra du faktiskt är på att hantera ditt svärd. Samtidigt ser jag poängen med stridskonster även om jag tycker de är dåligt designade. Nämn inte ens vägvakter... att vanliga soldater och vägvakter ska ha stridskonster... jag skulle kunna strypa någon.
Marschhastigheterna: Att man i Eon går så långsamt är något jag och min spelgrupp har seriösa problem med. Att en människas genomsnittsliga hastighet är 5.1 km/h är något Eons regelsystemet helt bortser ifrån, även om man går naken förutom ett par rejäla vandringskängor på en av de finare vägarna i Mundana. Om de ändå kunnat sätta en vettig hastighet och sen säga att hastigheten sjunker med 1 km/h per svårighetsökning...
Skadesystemet: Det borde införas en regel eller dyl. som gör det lite mindre slumpmässigt hur man dör. Att Ob1T6 kan snöskreda och ta livet av en karaktär efter ett skrapsår kan ibland bli lite väl löjligt. Jag har också alltid upplevt att skador ofta blir: skråma, skråma, splatt pga. hur skadesystemet verkar. vi kastade ut skadesystemet och kör helt på det förenklade skadesystemet i monster och varelser och vi rullar även för om man får extraskada med en t10a. Dela skadeverkan med fem, slår du under det, har du fått extraskada. slå för effekter (vi ignorerar skadebonus om inte SL vill ha med det). Plötlsigt försvinner alla problem med skadesystemet och allt blir vettigare i våra ögon.
Rollpersons generering: Jag har generellt börjat ge alla karaktärer poängen för lyckade karriärer även om de misslyckas med sina slag, för man blir så pass eftersatt i färdighetsvärden mot andra som lyckas. Däremot får man inte heller bonusarna som yrket får vid en lyckad karriär om man inte blir lyckad.
De obalanserade magityperna: Effekterna vid okontrollerad dissipation bör kraftigt ses över för alla alstringsfärdigheter. Vissa är 'bara' bättre än andra medan en del är så hemska att man inte ens vill se på det (kronotropi någon?) och ingen vågar ta dem eftersom det är nästan garanterad karaktärsdöd inom ett fåtal spelomgångar. En av våra magiker hade otur och åldrades 12 år på 2 spelomgångar efter att ha kastat kanske 4 besvärjelser.
Skapandet av magiska artefakter: Jag har alltid tyckt att systemet för att förtrolla vapen i Eon är extremt trist och känns mer som en mekanikfärdighet. Jag förstår vad de som skrev reglerna ville åstadkomma, men namnvalen och regelsystemet är väldigt trisst. Det är dock mer en personlig smak.
---------------
Swedish Chef said:
Vi har precis som ni sett till att alla rollpersoner får lika mycket XP från början, de som slår misslyckade karriärer får extra många (40 XP eller vad det nu är som skiljer) att spendera på alla andra färdigheter än yrkesfärdigheter.
Detta för att symbolisera att de må vara sämre på sitt yrke men de har lika mycket livserfarenhet.
Håller med en hel del av föregående punkter, framför allt ang storlek och styrka har ofta ringa betydelse, blödning är vansinnigt dödligt, magisystemet är tråkigt (och borde vara bland de roligaste).
Sen tycker jag att det borde bli någon bättre lösning på march/rida, då det brukar bli jobbigt i en större grupp folk med alla skavanker och misslyckade/fummlade slag, vilket segar ner gruppen nå fruktansvärt, och väldigt många slag för att resa. är man fem stycken så räcker det liksom med att en person misslyckas med att gå så blir hela gruppen seg, medans 3 andra slog perfekt så hade deras perfekta slag knappt någon effekt, då de fortfarande måste gå i samma takt som den sege. Man kan förståss tolka det hela som att de friska personerna hjälper dem som inte klarar sig så bra, men vad jag vet finns det inget sådant i relgerna som säger så.
Personligen så brukar jag bara lägga ihop hela gruppens march/rida till ett medelvärde och slå för en vecka i taget hur behaglig resan blir, och är det mer kritiska lägen så kan man slå per dag/march tillfälle.
För att lite mer specefikt säga vad jag inte gillar med magisystemet så är det dels för många svårighetsslag involverade i en besvärgelse, vilket med Ob-systmet ger överhängande chanser att misslyckas samt att det inte finns något försvar mot magi när det väl lyckas. (vet att detta kommer att ändras en del på i eon 4 dock). Sen försöker Eon göra magi väldigt "vetenskapligt" har jag en kännsla av, istället för "mystiskt" så det är väl för att dem vill göra något unikt eller något gissar jag, men tycker personligen att det mest tar bort romantiken runt det mystiska och det som är svårt att förklara. Är dock medveten att många gillar den veteskapliga inriktiningen, så ja, det är mest en personlig synpunkt...
Vad jag verkligen tycker om med Eon däremot är deras karaktärs generering, samt olika tabeller att slå på för random händelser, så detta kan man aldrig få för lite av å andra sidan : )
Finns egentligen bara en sak jag stört mig riktigt mycket på, av de mängder av regler som finns kring alkoholdrickande så finns det ingen runt alkohoilförgiftning alls.
Ojoj... Var börjar man? Jag vet att flera av mina synpunkter redan addresserats i EON IV, men detta skulle vara kritik mot specifikt tidigare versioner så... När jag funderar över det hela finns det lite för många synpunkter att samla i en enda post, så jag återkommer med mer när tid finnes.
Strid
* Skador är problematiskt oproblematiska. Skeenden som i verkligheten försätter en person ur stridbart skick registreras knappt som skada. Visserligen är detta ett rollspel och ingen verklighetssimulering, men man har gått allt längre från verkligheten med varje ny version av EON och risken finns att man tappar den jordnära känslan som EON ändå lyckats åstadkomma. Ett sätt att lösa detta är att skilja på den totala stress kroppen tagit emot, och en slags skadekod för skador som anger effekten av skadan. Exempelvis stressas inte kroppen speciellt mycket av ett brutet ben, men skadans natur orsakar stora problem för offret. Tvärt om kan det vara med ett kraftigt slag mot huvudet. Kroppen stressas väldigt hårt av en sådan skada, men offret kanske inte ens märker av problemet förrän det är försent. Ett brutet ben kan t.ex beskrivas som "10S, HK" där 10 S står för "10 poäng stress" och HK står för "Haltar" och "känslig." Dvs, personens kropp är inte så stressad, men kan inte gå normalt och stöter man till benet krävs det viljeslag eller dylikt för att offret inte skall skrika högt eller i övrigt bli handlingsförlamad. Fördelen med ett sådan system är att skador då kan ha allvarliga effekter utan att man nödvändigtvis dör eller svimmar av dem.
* Rustningars skyddsvärden behöver ses över, för tillfället ger vissa rustningar alldeles för lite skydd, medan andra ger alldeles för mycket skydd. Systemet med absorbation skulle kunna överges eftersom det ändå inte representerar hur rustningar skyddar kroppar i verklig strid.
* Brytregler för föremål kan gott ses över. Föremål i EON går sönder otroligt lätt.
* Antalet möjliga handlingar i strid behöver ses över. Det är fullt möjligt att genomföra lika många anfall med en slägga som med en stilett. Visserligen antyder EON att ett anfall är en rad anfall som utmynnar i en eventuell skada, detta till trots bör lättare vapen som knivar eller obeväpnad strid ha många fler möjligheter att skada en motståndare, jämfört med säg... Släggor.
* VINIT är förlegat och representerar verklig strid alldeles för dåligt. Strid är aktion och reaktion, och kunskapen och reflexerna för att agera och reagera kommer från vana. Något initiativ i strid existerar inte. Mycket av både fäktning och obeväpnad strid handlar just om att försöka utnyttja motståndarens anfall, snarare än att försöka påbörja en rad anfall. Det finns med andra ord inte en omedelbar fördel av att vara den som utför en rad anfall. Strukturellt för striden har initiativ heller ingen större funktion annat än att få personer som är vana vid att spela rollspel att känna sig hemma.
* Undvika är alldeles för enkelt och har alldeles för få konsekvenser på nästföljande handlingar.
* Parader är alldeles för svåra och saknar möjligheter att utnyttja motståndarens angrepp för att själv åstadkomma ett angrepp.
* Greppningar är för svåra.
* Utmattning har för stora konsekvenser, speciellt i strid där adrenalin bör spela en stor roll.
* Smärta bör vara mer relevant efter striden, och mindre relevant under striden, pga adrenalin.
* Skador bör vara relativa till storlek. Mängden skada en varelse kan ta skalar inte ordentligt jämfört med dess massa. Exempelvis har ett troll en kroppsmassa på flera gånger en människas, men den tål inte ens dubbelt så mycket stryk. Ett troll borde knappt registera att man slår den med ett bollträ. Effekten har tyvärr blivit att rädsla för troll och dylikt är en fråga om gott rollspelande, inte ett erkännande om faktisk fara. Dvs att spelaren "låtsas" som om trollet är farligt, när ett troll i EON är betydligt mindre farlig än en legoknekt med tung rustning, sköld och svärd.
* Fördelen med specialiserade vapen framkommer inte. Hjälmkrossare krossar inte hjälmar, rustningsspiken på stridshammare slår inte igenom rustningar, radarder är inte effektiva mot ringbrynjor, hillebarder och hakspjut kan inte fälla ryttare, yxor kan inte greppa sköldar osv. Skulle kanske rekommendera en snabb googling på ett vapen innan man tar med det, för att avslöja i vilka situationer vapen förekom, och vilka fördelar man kan förvänta sig av det.
* Det finns inga stridskonster. Alla "kan" utföra alla tekniker, såvida inget fysiskt hindrar personen i fråga. Frågan är mer om man besitter kunskapen om hur. Varje stridskonst bör inte vara separerad från allting annat. Egentligen borde allting styras av detaljer som uppgår i en helhet. Dvs, om du förstår stanser, parera, hugg, stick, fint, avväpna och ripost så kan du totalt sju saker och bör därför ha sju i färdigheten. Det är så kunskaper är uppbyggda i verkligheten. Ett kunskapsområde består av massor av små kunskapsområden. Om du byter vapen bör inte det spela någon roll så länge du fortfarande kan göra allt det du kan med det vapnet. Om det då råkar vara en yxa som man inte kan sticka eller avväpna med så kanske färdigheten sjunker till fem. Nu är det såklart väldigt bökigt att försöka bygga upp färdigheter av detaljkunskap, därför kan man i stället vända på steken och göra så att vapentekniker underlättar att utföra vissa manövrer, som man annars skulle få svårt att utföra med en vanlig vapenfärdighet. Att det skall krävas specialträning och ett alldeles speciellt vapen för att t.ex avväpna är dock rent tramsigt. Det finns exempelvis ingen större skillnad på ett lelldorin och en värja, och eventuella tekniker bör därför heller inte begränsas till bara den ena av de två. Givetvis så bör man som spelare inte försöka sig på att utföra manövrer karaktären inte känner till, men det är samma typ av begränsning som att man inte skall låta sin karaktär leta efter ätliga rötter som man själv känner till, eller låta karaktären ägna sig åt avancerad matematik trots att denne inte besitter kunskaper i det.
Magi
* Effekter som verkar gå emot magins lagar. Har inte mystik & magi här, så jag kan inte nämna så många exempel, men teleportation är en av dem. Balansens lag säger att allting måste betalas för. Avståndet man kan teleportera ökar dock exponentiellt, vilket rimmar illa med balansens lag. Det finns fler exempel, men har som sagt inte boken här.
* Oregelbunden varaktighet och räckvidd på effekter. Exempelvis krossa och skärpa.
* Oklarheter kring vem som kan lära sig magi och varför magi inte är betydligt vanligare än det är.
* Oklara alkemiregler, speciellt oklart är vilka ingredienser som duger till vad. Visst kan man slå fram saker och ting, men det betyder att det inte finns något system och ingen enhetlighet i processeser vilket antingen vingklipper alkemister eller gör det alldeles för enkelt. Tycker gott att man kan snegla på spel som The Witcher för att få inspiration till fördelaktiga alkemiregler.
Återkommer med mer...
Konrad Konvalj said:
Återkommer med mer...
Fan det är imponerande att du väljer att lira Eon trots alla dessa punkter. Heja, heja!
Vad är alternativet? Alla andra spel jag tittat på är avsevärt mycket sämre än EON. Mina synpunkter kanske inte skall tolkas som missnöje per definition. EON är utan jämförelse mitt favoritrollspel. Se i stället synpunkterna som saker jag tycker kan förbättras i ett rollspel som sedan länge konkurrerat ut alla andra spel på marknaden om mitt intresse.
Magins lagar är -teorier-, inte hårda fakta. Om effekter går emot dem så är det för att effekten utnyttjar olika kryphål i lagarna, eller aspekter av lagarna som Mundanas magiker inte lyckats kartlägga än. .
Vad är oklart kring vem som kan lära sig mag? -Alla- kan lära sig magi. Det är lite av en selling point med Mundana.
Vore supercoolt att läsa en jämförelse från dig om Burning Wheel kontra Eon. IMO så gör BW allt detta bättre, men det var länge sedan jag spelade Eon, så jag kan ha glömt en hel del.
Ymir - Det är möjligt att magins lagar bara är teorier, men tråden hanterar inte bara saker vi har problem med, utan även saker vi inte gillar. Om du scrollar upp ser du att det står i titeln på tråden. Vidare vill jag ha svar på frågan - om alla kan lära sig magi, varför kan då inte fler magi? Förklaringar som att makthavare inte vill att bla bla, är rent trams. Samma slags argument kan användas om vapenmakt, men makthavare har inga problem att hålla stående arméer. Om alla -kan- lära sig magi, varför får man då inte lära sig mystiska färdigheter från början om man inte har ett yrke som tillåter mystiska färdigheter? Vad hindrar egentligen en magiker att lära sina barn och sina vänner magi? Makes no sense och förklaringarna hittills ramlar mellan stolarna.
Jarl - Har inte kikat på det, kanske gör det snarligen. Vet flera spel som göra vissa aspekter bättre än eon gör, men ingen som samlat gör allt bättre.
Jag kan inte annat än hålla med. Angående förklaringar på magin, har jag alltid utgått från att det har att göra med att alstringen konsumerar/skadar det den alstrar ur, vilket borde skapa ett rätt rejält stigma på magiker.
fair enough, men den här tråden handlar om regler, inte setting. Magis vanlighet har diskuterats utförligt i andra trådar. Men vi kan göra det igen (men om det är på väg att svälla så flyttar vi från kommentarsfältet till en egen tråd, tycker jag): svaret på frågan är -struktur-. Ja, alla Mundanas makthavare kan hålla sig med stående arméer, men dessa arméer består av -män-. Kvinnor kan lära sig vapenfärdigheter, -men gör det inte pga de sociala strukturerna-. Presumaby gäller detsamma med magi; bönder lär sig inte magi pga att de sociala strukturerna sätter käppar i hjulet för dem. Med det sagt, dock - Eon IV Magi kommer ha lite nya grepp just kring hur magi traderas bland vanligt folk utanför akademiska, välbärgade kretsar.
Tell - Man måste kasta magi hemskt ofta för att kunna skada sig själv allvarligt med t.ex 1 filament biotropi. Men 1 filament biotropi kan stoppa sjukdomar, bota sjukdomar, förkorta läkperioder, och en hel hög andra fördelar. Och det skulle bara kräva några veckors utbildning, betydligt mindre än säg... Utbilda läkare.
Ymir - Att alla kan använda magi blir en regelfunktion precis som det blir en regelfunktion att du måste ha två armar för att kunna skjuta båge (beskrivs på båge som fattning = 2X). Men om du verkligen irriterar dig på att jag tar upp problemet kan du väl be modsen censurera mig.
Din jämförelse med kvinnor haltar, "vara kvinna" är ingen färdighet, och flera Kulturer i Mundana har stridande kvinnor, vissa har enbart stridande kvinnor. Det finns ingen offensiv eller defensiv färdighet som skulle vara bra för en soldat, som är uteslutet för en soldat att lära sig...
Utom magi.
Och även -om- det nu skulle vara så att magi är stigmatiserat och aja baja, så räcker inte det som förklaring. Det är stigmatiserat att sticka ihjäl folk med spjut också, men det har arméer gjort i alla tider. Du kan kalla det setting om du så önskar, men det blir en regelfråga precis som dvärgiska långbågskyttar blir en regelfråga. Vilket svar ger man en spelare som rullat ihop en 40-årig asharisk legoknekt med ett stort kapital på frågan "kan jag få lära mig magi från början?" Hur motiverar du ditt nej? "AGML hatar pengar, de vägrar lära ut." Om han söker upp en oberoende magiker då? Hur svarar du då? "Alla magiker på mundanas yta hatar intensivt just din karaktär, du får inte lära dig magi." Det där är en väldigt specifik situation med denne legoknetkt, det medger jag. Men det är ändock konstigt.
Varför lägger Chadarians Hopp ner en massa tid på att utbilda milis? Utbilda magiker i stället. Är det inte Torgug Xoro som är ledare för både AGML och staden hon bor i? Anställ en magiker, ge honom hutlösa pengar, utbilda armén i magi. Varför ägnar man sig åt import av grödor? Anställ en magiker, lär bönderna att kasta regn. Varför engagerar man sig så intensivt i utvecklandet av segel? Anställ en magiker, lär en av besättningsmännen vindmagi. Varför [hundra andra situationer där magi trumfar vanliga färdigheter]?
Att det skulle vara farligt är rent trams. Det är farligt att bryta järn också. Det är farligt att segla också. Det är farligt att göra massor av saker, men människor gör de sakerna ändå om nyttan övergår risken, och nyttan med magi övergår nästan alltid risken.
När bryter alla de här bristande förklaringarna till att alla kan lära sig magi ihop till en massa struntprat och man börjar se över varför någon kan använda magi (eller varför andra inte kan det)? Mystik & Magi ger en fingervisning om varför - en av magins lagar säger att om man inte tror sig kunna göra en sak kommer man heller inte försöka utföra den. Kanske man måste kunna föreställa sig möjligheten att kasta magi, utan tvivel? Kanske det krävs något slag mot psyke för att visualisera sig själv att kasta magi? Den sociala strukturen duger inte som förklaring. Det är inte trovärdigt att ingen styrande på mundanas yta har insett den enorma nyttan med magi.
Det är fine om man inte vill, eller kan förklara varför det är så. Men försök inte slå i mig att det skulle bero på sociala strukturer. Det håller helt enkelt inte.
Jag erkänner att jag är trött på debatten, då jag liksom aldrig riktigt kunnat se problemet i denna fråga, och därför blev lite passiv-aggressiv. Förlåt. Men det här har redan svällt way beyond vad som borde tas i en kommentartråd. Någon måste flytta det till en egen tråd. Men okej, jag ska försöka bemöta dina tankar efter bästa förmåga:
Det håller visst det. Det finns en enormt stor samhällsekonomisk nytta i att kvinnor är utbildade och arbetsföra, men ändå var utbildning i typ alla kulturer i tusentals år primärt förbehållet män. Det finns till och med teorier att The Great Divergence, alltså frågan om varför Europa sprang om Asien ekonomiskt och teknologiskt, är kopplat till hur de hierarkaliska och patriarkala systemen såg ut.
Sedan tror jag vi pratar förbi varandra delvis: självfallet kan man anställa en vindmagiker till sitt skepp. Självfallet kan soldaten Bosse få magisk utbildning någonstans ifrån om han har råd. Självfallet kan det finnas en furste nånstans som lär bönderna väva magi för att bättra på grödorna. Men varför är det inte vanligare än det är? På grund av strukturen. Ta Mûhad, som i det officiella Mundana har väldigt många magiker per capita, och är en uttorkad öken - varför lär man inte alla bönder skapa regn? 1: Magiundervisning bygger av hävd på modeller där man måste vara läskunnig. Detta utesluter stora delar av befolkningen. Att uppfinna nya modeller för magistuder är självfallet genomförbart, och det har definitivt gjorts, men på grund av Mundanas sociala och socioekonomiska strukturer har dessa metoder aldrig fått ett riktigt genomslag. 2: Magiundervisning är av hävd mystifierat och sker inte gratis i dhaorager, utan på dyra, dyra akademier. Detta utesluter stora delar av befolkningen. 3: Furstar vill inte förse bönder med överdrivet stora maktmedel; precis som furstar i vår värld ofta hade en skepsis mot att ge bönderna vapen, finns hos överheten i Mûhad en skepsis mot att lära bönderna magi. För det gjorde Nanórgona i Edron, och se hur det gick... 4: Magi ÄR farligt, at the end of the day. Okontrollerad dissipation kan åkalla fruktansvärt mäktiga elementarer som är jättesvåra att slå ihjäl, skapa tillfälliga eller permanenta störningar i magiflödet, eller tilldra sig uppmärksamhet från dödliga primalväsen - och dessa problem kommer få helt nya dimensioner i Eon IV, med de nya och jättespännande reglerna för improviserad magi. Mundanas fornkulturer, särskilt i Västlanden, tycks otvivelaktigt ha använt magi i större utsträckning än man gör idag - men av någon anledning uppstod med tiden sociala strukturer som begränsade magins spridning. Detta är antagligen kopplat till Akpilos fall, varefter den allmänt spridda magin ansågs ha varit en bov i dramat, vilket i Akpilos successor states grundmurade ett klassystem där magi länge var förbehållet en elit. Men det hindrade givetvis inte att mindre litterata former av magiutövning traderades i de fattigare sociala skikten; och gör så än. Men även denna magitradition blev fort mystifierad och elitistisk, och inriktad på ett hemlighetsfullt mentor-elev-förhållande snarare än allmänt spridd.
Kulturer väljer inte alltid de mest effektiva tänkbara metoderna. Man gör det bästa man kan utifrån sina förutsättningar, absolut, men The Great Divergence-debatten har visat just på att det inte verkar finnas någon 'naturlig' utveckling för en civilisation att ta, och böcker som Jared Diamonds 'Collapse - How Societies Choose to Fail or Succeed' har vidare påvisat hur samhällen kan ha ingrodda, problematiska strukturer och förutsättningar som långsiktigt saboterar deras överlevnad eller framgång. Man ska också betänka att hela Mundana verkar låst i en High-Level Equilibrium Trap sedan åtminstone flera tusen år, vilket basically innebär att mänsklig arbetskraft är jättebilligt, nästan all innovation har avstannat och cementerade socioekonomiska strukturer kan bli extremt kraftfulla och bestående. Om en civilisation för tusentals år sedan (Edron) tog det arbiträra valet att elitisera magi, är det alltså inte orimligt att detta val kan ha fått helt enorm, oförutsedd påverkan på långt framtida civilisationer. Att det är strukturer av den här typen det rör sig om understöds vidare av att det finns isolerade (ofta uråldriga) civilisationer i Mundana där just -alla- kan magi, enligt den logik du beskriver; jag tänker primärt på kamorferna här.
"Okontrollerad dissipation kan åkalla fruktansvärt mäktiga elementarer som är jättesvåra att slå ihjäl, skapa tillfälliga eller permanenta störningar i magiflödet, eller tilldra sig uppmärksamhet från dödliga primalväsen - och dessa problem kommer få helt nya dimensioner i Eon IV, med de nya och jättespännande reglerna för improviserad magi."
Det är det jag efterlyser. Eventuella tilldragna väsen är en naturligt avskräckande faktor, liksom permanenta störningar i omgivningen. Funktioner som nedsmutsningen av själen som förekommer i wheel of time skulle också begränsa antalet magiker, liksom de abominations som finns i dragon age. Om det enbart fanns fysisk alstring skulle det också finnas ett hinder för att kasta magi - det gör ont och är jobbigt. Men att alla, oavsett bakgrund, kan lära sig kasta magi med några veckors träning (3 räcker såvida alla slag lyckas och inte SL stiger in och deus ex-förhindrar det hela)... Samtidigt som ingen kultur i världen under flera tusen år skulle utnyttja det... Är inte trovärdigt.
Ju mer komplext något är, eller ju svårare det är att få tag i materialet till något, desto svårare är det att uppfinna eller nyttja. Det är inte en slump att alla kulturer i alla länder i hela världen kommit på någon form av spjut. Det är inte heller en slump att flertalet kulturer byggt nästan identiska trappstegspyramider. Det är heller ingen slump att nästan alla uppfunnit bågen. Lärt sig göra upp eld. Lärt sig simma. Eller hundratals andra färdigheter där inga speciella hjälpmedel krävs, där handlingen inte är komplex och där materialet finns lätt tillgängligt. Magi uppfyller dessa krav i EON III.
Det finns överallt och det krävs ingen speciell egenskap för att kasta det, och är (konstigt nog) inte speciellt svårt att kasta. Lägsta möjliga psyke för människor är 3, och lägsta möjliga färdighetsnivå i besvärjelse är 5. Således kan någon med 3 i psyke och 5 i besvärjelse lära sig 8 magnituder utantill. Visst tar det tid att lära någon med 3 i psyke, men att reglerna överhuvudtaget medger att någon kan ha 3 i psyke och ändå kunna 8 magnituder utantill... Det är definitivt en regelfråga, och magi behöver absolut ses över. Jag har husreglat det till förmågan att känna magi, har man magiförnimmelse från början så kan man lära sig kasta magi... Men det är inte enda möjliga lösningen.
Nu känns det som vi förstår varandra bättre; lite av den här problematiken du beskriver nu kan jag hålla med om. Jag har länge velat se en lösning där olika färdigheter är olika tidskrävande att lära sig, med tex magifärdigheter och komplexa skriftspråk bland de allra svåraste, men jag är inte ensam skapare av Eon IV Magi, så jag kan inte säga något om i vilken grad dessa tankar någonsin blir officiella. Se det mer som ett erkännande att jag också tycker magifärdigheter borde vara svårare/mer tidskrävande att lära sig än vad de är rent regeltekniskt, och att det bättre hade speglat hur det framställs i fluffet.
Den dummaste reglen måste vara den för marsch. Vi rollade, en kille som var ganska långsam i gruppen fick ett fummelslag, och sen räknade vi ut att på en timme hade han rört sig femtio meter. WTF hände? Gick han femtio meter på en minut sen trillade han och låg där i 59 minuter till innan någon i gruppen reagerade?
Marsch och rida borde inte fungera som färdigheter man rullar mot. Det borde räcka med att ha 10 i marsch och en specialisering i den typ av terräng man är i. Har man det slipper man rulla.
Johan said:
Håller med om Marsch. Personer som inte övat sig på att marschera kan inte ta en promenad
Det här problemet kommer ni att slippa i Eon IV då vi har lagt oss på en mer övergripande nivå när det gäller utmaningar som svåra resor. För enkla resor finns det ingen anledning att slå tärningsslag och för svårare resor i vildmarken kombinerar man sina färdigheter (säg Vildmarksvana, Orientering, Rida, Marsch, Köra vagn, eller liknande) för att se hur resan går. Om det vill sig illa kan man då drabbas av förhinder, att man slits ut, blir försenad eller överfallen.
Strid eller andra aktiviteter i slutet av en dags resa är också något som inte fungerar. Rollpersoner som försöker slåss med 40 kryss långtidsutmattning var är en rätt sorglig syn.
Jag gillade inte de gamla reglerna för tacklingar, vräkningar och andra udda stridsmanövrer. Det irriterade mig när de gjordes om utan att bli ett dugg bättre än innan,
Insikt förstår jag mig inte på. Man får det oftast om man slår perfekt eller lyckas väldigt bra med något, och då vinner man ändå initiativet av någon annan anledning. Det är också hopplöst svårt att komma ihåg.
Ritualer verkar bara användas för provisoriserade hemmasnickrade super-besvärjelser. De är antingen OP eller helt oanvändbara.
Ceremonier är bara tråkiga. En krigarpräst är en krigare som en gång i tiden slängde en provisorisk skärpa-välsignelse på sitt eget svärd.
Stora monster är helt värdelösa. De förlorar bara intiativet på grund av mindre numerär, och sedan står de bara där och gör sina "alltid motanfall" och fortsätter att förlora initiativet på grund av extraskador. Efter ett par rundor har de några svårighetsökningar och man gör bäst i att bara döma ut dem som spelledare istället för att förlänga lidandet.
Svårighetsökningar är för brutala. Besläktade vapenfärdigheter används inte eftersom +Ob1T6 gör för ont.
Det är tråkigt att bara vissa vapen används (av rollpersoner).
Att försöka fly i strid straffar sig omedelbart. Det är bara att slåss till sista blodsdroppen som gäller.
Ymir said:
Det är absolut inget fel på vanliga vaniljritualer. Lägg 'Makt' på dig själv med provisorisk varaktighet, och rula världen. Frammanna en golem som gör allt ditt grovarbete åt dig. Bygg en portal till din hemlige älskares sovrum. Överhuvudtaget är ritualer kickass så fort du vill öka varaktigheten på någonting, eller helt enkelt bara tänker till lite.
Just ceremonier måste förbättras och utökas. Tycker att de 'religiösa' bör kunna göra lite mera än vad de för nuvarande kan. En aning mera åt vad de vanliga magikerna kan göra.
För nu kan de mest göra välsignelser, divination och betvinga väsen enbart..
Eon IV gör väldigt spännande grejer med detta! Prästers eventuella förmågor blir både mer färgstarka och användbara, och samtidigt snyggare integrerade med magiteorin och magisystemet.
Jag håller med Swedish Chef här. Präster i Eon är mer som präster i verkligheten. De är andliga ledare, lärda människor och politiska figurer - inte en magiker med annat fluff. Om prästerna i Eon blir mer som Clerics i DnD så skulle jag nog säga att Eon verkligen har förlorat en del av sin identitet (iaf för mig).
Fast det är meningen just att präster ska bli lite mer färgstarka/månghändiga och inte att de ska förvandlas till Clerics ala' D&D - magiker är nåt helt annat, likaså ska prästerna inte efterlikna dem alltför mycket.
Jag har inget emot att präster får lite meningsfullare ceremonier. Annars kan man lika gärna skippa ceremonierna helt. Så länge det inte blir rena spells så tycker jag inte att de har blivit Clerics a la D&D.
Tycker man snarare bör bygga ut funktionerna med quadosh än att göra präster till någon slags andraklass magiker med fler ceremonier. Quadosh borde ge mer provisoriska effekter och mätas annorlunda. T.ex skydda mot sinnespåverkande effekter, eller tillåta att saker bara "råkar" gå prästens väg, ungefär som tur.
I Eon 4 är just monstren givna mycket kärlek för att det skall bli spännade och intressant att kämpa med dem till slutet. Den tidigare bieffekten i spelreglerna är som du säger - stora monster blir slagpåsar som bara tar emot stryk, som inte dör och som misslyckas med att försvara sig. Detta är helt omgjort. Strid med vidunder skall vara ett Epic Event och man ska aldrig vara säker på att numerär alltid vinner (som det nästan garanterat är i Eon I-III).
Purgatid och alla andra: Jag kan inte säga för mycket i nuläget, annat än att vi har varit inne på qadosh-diskussionen också. Alla tankar här kommer tas i beaktning i arbetet med Eon IV; förhoppningsvis lyckas vi göra präster och troende inressantare på flera nivåer utan att de blir ens i gränslandet av D&D-clerics. "Inte D&D" är lite av ett mantra när vi designar Eon.
Då har jag ett förslag, utbyggt av föregående argument. Präster får quadosh. Ponera att quadosh fungerar som en slags permanent areaeffekt (där den totala arean beror lite på hur mäktig effekten är). Effekten är en effekt som påminner om guden. T.ex kanske Daakprästers närvaro skapar en slags intolerans mot magi, eller en slags lojalitet mot auktoriteter? Kanske Xinuprästers närvaro tar fram människors värre egenskaper, som sadism eller övergrepp. Rotrax gör folk milt kleptomaniska, Cirzas präster ökar konkurrensviljan osv. Att ha med en präst på slagfältet kanske inte är bara för den psykologiska effekten, det kanske finns en slags "spilleffekt" från dennes quadosh? Ju högre quadosh desto starkare effekt. Aboraten i Tibara kanske får t.om hedningar att känna vördnad inför auktoritet. Xinus överpräst flyttar in i en by, och veckorna därefter ökar antalet misshandel, övergrepp och annat lavinartat. Rotraxprästens närvaro gör att stadsvakten till slut måste ingripa mot stadens syjunta eftersom den rånat en skräddare på dennes finare tyger.
Om man knyter mer grejer till quadosh (vilket är en bra idé) så bör man nog se till så att värdet inte slumpas fram för nyskapade rollpersoner. Det kändes redan som det viktigaste tärningsslaget i skapandet av en sådan karaktär (ja, ännu viktigare än antalet enheter på stridsvana).
Lite mindre slump efterlyser jag över huvud taget i samband med rollpersonsgenerering, eller i alla fall officiellt stödda alternativ till att slumpa fram saker och ting.
Quadosh borde helt klart spela mer roll för präster än för vanliga människor. Jag är inte helt förtjust i iden att magiker sabbar sin egen quadosh, men det är samtidigt något unikt med eons spelvärld så varför inte.
Quadosh borde vara mindre slumpmässigt ifrån början och ha större påverkan på omgivningen. En Daak präst borde bli immun emot lägre magi och göra det svårare för magiker medan t.ex. en Krigsgudsdyrkande raun borde ha svårare att gå ner i strid om han har ett starkare Quadosh värde. Kanske modda relevanta värden med Quadosh?
En magiker som möter en Daak präst med 3 i Quadosh kanske får sitt Fv minskat med 3 i alla magiska färdigheter så länge han är inom prästen synhåll?
I Eon IV har vi olika egenskaper för olika vapen, det gör bland annat att Dolken har lättare att komma igenom/förbi rustning, att den lämpar sig bättre för snabba utfall och att den i händerna på en skicklig utövare även tenderar att göra värre skador. Stridssvärdet har förutom högre basskada även fördelen att man lättare kan välja vilken kroppsdel som ska träffas.
Det leder bland annat till:
Är du och din fiende ungefär lika skickliga, använd Stridssvärd
Är din fiende kraftigt rustad, använd Dolk
Har din fiende mindre mängd rustning på någon del av kroppen, används Stridssvärd
Är du skickligare än din fiende, använd Dolk
Intressant tråd att följa. För oss som jobbar vidare med Eon IV är detta positiv feedback då vi på ett eller annat sätt har löst nästan allt som nämnts här.
Strider är snabba och spännande. Skador spelar roll utan att leda till kraftiga avdrag (som gör att man misslyckas hela tiden). Blödningar blir till ett riktigt stressmoment och en tickande bomb om det vill sig illa - man sitter inte längre och kryssar små blödningsrutor.
Fummel är helt ute ur bilden och förekommer ej.
--
Hoppas även att ni sett nyheten i Facebookgruppen om en Eon IV-artikel i nästa Fenix.
Brynhold said:
fummel är ju något av det roligaste som finns, har gett många skratt ;P tycker det ska finnas, men svårare att lyckas med möjligtvis. Nåväl, får hitta på ett eget fummelsystem, kan inte vara för svårt.
Det är ganska enkelt att improvisera fummel faktiskt, bara låta det hända när alla T6 blir 1:or, alternativt alla utom en tärning om man vill ha oftare.
Det är lite synd att fummel är tagna ur bilden. Det är dem som gör det intressant att spela Eon och se vad som sker. Dock så borde gränserna för vad som är ett fummel ändras så det är svårare och inte alltid har så otroligt drastiska konsekvenser.
Utan fummel tappar Eon en stor del av den charm som jag gillar spelet för :/
jo, det var något sådant jag tänkte man skulle göra, som Kaigon föreslog, så blir det samma sak som att spela som i gamla typ. Och är man skicklig (använda många tärningar) så är det svårare att fumla, vilket känns realistiskt och bra. Till skillnad från eon 3 där Ob gjorde att även om du var jätteskicklig så rullade du ganska ofa över det nummret.
Hade faktiskt en kampanj som pågått jättelänge, och rollpersonerna vart så pass skickliga att dem nästan aldrig misslyckades med normala svårigheterna, fast när dem gjorde det så blev det fummel, för att dem kom ifrån att man slagit 2+ sexor, vilket sedan urartat i 30+. Så det blev en konstig effekt av regelsystemet, så det nya låter mycket bättre.
Tycker det är bra att ni tagit bort fummel. Fummel är en arkaisk trollerihattsidé man hade någon gång på åttiotalet eller möjligen ännu längre tillbaka. I verkligheten existerar knappt fummel alls, och då det existerar är det ett utslag av ojämn mark eller handlingar av motståndaren. T.ex att ett utfall från en själv mötts av ett synnerligen oväntat försvar. Det vanligaste "fummlet" är att tappa balansen, men den risken minskar markant vid strid på jämn och förutsägbar mark (som inomhus t.ex). Problemet med EONs tidigare fummelsystem har varit att tärningarna ignorerar de färdigheter och egenskaper som -borde- spela roll. Exempelvis kunde fummel inträffa för en nybörjare i fäktning, där de tappar balansen, även om karaktären har en rörlighet på 20 och färdighetsvärde i akrobatik på liknande nivåer (akrobatik tränar balanssinnet). Man kan ju fumla till det ändå, men det bör vara rätt slags fummel av rätt slags anledning, inga fummeltabeller där man kan lyckas slå en kniv i golvet så den går sönder.
Jag använder variationer av vapenmästarens förkunskapskrav och tekniker till andra färdigheter. Man kan säga att en teknik blir domänkunskap.
Har man Etikett 10 utan dvärgar så har man ingen aning hur man läser deras sociala signaler och reaktioner.
Krigsföring är en sådan förkunskapskrav som behövs innan man kan ge order mer avancerad än anfall och försvara er såsom pilregn.
Så en sabrier kan ha pilregn och skydda medan kavalleri drar sig undan men lär inte ha sköldmur om inte han har lärt sig det av en dvärg eller jargier plus tränat sin enhet i det.
Vissa effecter har förkunskapskrav tex frammana varelser medan ungdomlighet är "mer".
Alstringar är livskrafter, kosmiska krafter, osv. och man får första "moment" aspekten gratis som jord och får åka till vattentemplet/fakultet eller whatever att lära sig vatten.
Det finns tekniker som gör att en grad av improviserad magi svårighetökningar försvinner.
Målet är att besvärjare blir bredare och kan anpassa sig efter omgivningen mer istället för att begränsas till optimala loadouts. Däremot så kommer han ha investerat tekniker i en särskild moment tex alstra pyrotropi halverad tid utan svårghetsökning så han skulle föredra att ha förberett eld.
Effekter är också lite mera allmänna. Skada. Skada avstånd(+Ob1T6). Så man kan använda Skada avstånd med annat än fototropi och alla aspekter har en bieffekt, pyro kan antända, foto blända.
En duktig magimästare kan spamma blixt lika snabbt som en nybörjare men måste ha hög teoretisk magi för att komma dit, något gemene magiker aldrig får tillgång till utan de får nöja sig med sin rigida besvärjelse-kata.
Även om man har tillgång till dessa tekniker så lär sig de flesta inte det för att besvärja elegantare och effektivare hjälper oftast inte ens verksamhet alls.
De himlar bara ögonen åt tupparna som lär sig väva besvärjelser snabbt och effektivt och drar told you so's när olyckor sker.
Socialt behandlar jag magi mundant. En elektriker vet oftast inte hur elektriska fält funkar utan han drar sina kablar, hittar felet på transformatorn och vet säkerhetsprocedurerna.
Samma sak är det för magiker. De allra flesta magikerna vet inte vad som händer, de gör bara det de hjälpte till att göra som lärlingar och alstrar aldrig mer än Ob1T6 så får aldrig särskilt höga färdighetsvärden. Alstra mer är som att labba utan skyddsglasögon och de som alstrar hart ses ungefär som killer som racear bilar på lantvägar. Faktum är att det lär finnas gillesregler "för ens eget bästa".
Tjänsterna de gör är mest mundana tråkiga saker, oftast använder de alkemi och säljer produkten till en hantverkare för att behandla skinn eller kanske skapar premium hantverket själv såsom fin optik eller kanske fin vit porslin fast det kyler som en ful, porös lerkruka.
Dessa tekniker är såklart superhemliga mästare och gillen emellan.
Eftersom magikergillen finns så antar jag att de gör precis det gillen gör- de reglerar sina medlemmar så att de får gratis arbetskraft, monopoliserar makt/kunskap och vinster och begränsar tillgång till tjänsten.
Max en mästarbrev per stad. Oops, ett annat gille gav mästarbrev i samma stad. Problemet går till slut går upp till makthavare och man får exklusiv rätt på vissa tjänster men får inte utöva andra.
Så bristen på magiker kommer ifrån gamla goda girighet plus så är det inte précis vem som helst ens har möjlighet att bli magiker. man måste vara rik typ fribonde eller adelsman för att ens lämna sin gård utan att riskera kollektivbestraffning på sin familj.
Antal medlemmar som det star i mystik och magi tolkar jag som sådana som har mästarbrev, besöker man en av de så har han en massa journeymen som innerst inne vet att de aldrig kommer att få starta eget.
Mästaren spenderar sin tid med att beklaga sig over alla utgifter, studerar de förkunskapskrav 10+ teoretisk magi alkemiska processer bara mästare har tillgång till, för fram klagomål och protester i curian och bygger ett pråligt magikertorn en våning högre än den andres.
Håller med om en hel del som skrivs i den här tråden. Det som är en återkommande hake för mig är magisystemet. Förutom att det är en relativt hög tröskel för att sätta sig in i och förstå så tycker jag det är lite torrt och tråkigt. Some pointers:
- För många aspekter, inget emot idén men tycker den funkar så där (göra frivillig regelvariant?).
- Transformering, för att kunna göra vad man vill trots att det är besvärligt många aspekter. För stönigt att man smartast optar genom att välja lättalstrade aspekter (och psykotropi just to be safe) och designa sina besvärjelser med transformering till vad man önskar.
- Existensen av magi saknar världsliga, kulturella och politiska konsekvenser i mundanas utformning.
- vem som helst kan lära sig. Det finns övernaturliga egenskaper men magi är inte det.. Skulle kunna tänka mig en kompromiss med att man slår fram sin magiska fallenhet. Utan någon talang så blir man aldrig mer än sämre medelmåtta.
- vissa effekter är för specifika. Specifika mål borde kunna nås genom att utnyttja en eller flera mer allmänma effekter.
- vissa magilagar känns påklistrade för att uppnå begränsningar. Tex varför flera alstringar i rad ej är möjligt, om det nu förklaras alls.
?- alkemin är urbota tråkig (d&d:s ivanhoe bjöd på ett fantastiskt roligt och inspirerande alkemisystem!). Lägg till lite blixtpulver, gaser i olika färger som gör olika saker (söver, förgiftar, tårgas, förblindar bedövar mm), trögflytande supersyror, flytande förband, sinnesförstärkare, sinnesbedövare, näsväxare, hårväxare, ögonfärgsförändrare, mörkerseende (olika sorters till och med) och precis hur mycket mer som helst så vore det hur kul som helst! Givetvis med bieffekter som mindre nogräknade alkemister kanske inte alltid upplyser om.
- Att mixa effekter för att få till roliga besvärjelser görs på ett konstigt sätt, måhända att det bara är språkligt. Enda exemplet jag har ur huvudet är "Sårade änglars spjut", som varit med ända från början. Syftet med denna besvärjelse var säkert att göra en badass anfallsbesvärjelse, inget fel i det. Tittar man hur den är uppbyggd så är det effekten "blixt" och "blödning" som ska göra jobbet och effekterna "beröring" (har jag för mig) och "avstånd" för att man ska kunna göra blödningen på samma ställe som blixten träffar. För mig blir det två paralella anfallsmetoder/skador som utförs samtidigt.
Det skulle kännas mer vettigt att man väver ihop effekterna till en ny som gör det som man vill uppnå. Nu vet jag att avståndsförändringar inte längre kommer kräva metaeffekter i EON IV, men i nuvarande utförande skulle jag vilja att det såg ut ungefär så här (skippar alstringarna): Väv "blixt", väv "blödning" väv "arbetsnamn väva ihop", väv "arbetsnamn väva ihop" och släpp loss! . Anledningen till två "arbetsnamn väva ihop" är att det skiljer två steg i avstånd (personlig till beröring, beröring till avstånd). Alternativt kanske man bara skulle väva den en gång men till högre svårighet.
Detta gör också att ordet väva i sig skulle kännas mer rätt, iallafall utifrån hur jag ser på saker och ting.
-Magiska föremål borde kunna skapas mha av just magi och inte alkemi. Laddbara föremål kan förses med laddarfunktion, tex belysas en natt i fullmånssken, värmas i en eld under en viss tid, i kontakt med något som dör etc. (Givetvis blir det tråkigt om alla effekter kan ladda som tex luft, mörker ==> Boring! ). Varför bara vissa aspekter fungerar så kanske någon förstår men inte alla och behöver egentligen ingen förklaring om det konstateras att det är så det funkar.
Själv tycker jag inte det är viktigt att fokusera på att hålla nere mäktigheten rent regelmässigt. Låt andra mer setting-beroende saker utgöra sådana begränsningar. Bara för att en viss effekt eller besvärjelse finns så betyder det ju inte att alla kan den. Det är ju utmärkta hemligheter för sällskap och ordnar att skydda och försöka själa av andra för att inte nämna att skattpotentialen också trissas upp.
Kärlekscraft said:
Besvärjelser och dyl borde, iallafall, inom parents få en beskrivelse vad exakt de gör. Enligt författarna är detta inte nödvändigt då det konstnärliga är att föredra, vissa hör man på namnet på vad besvärjelsen gör - eller så är man van med att spela dem.
MEN vissa är ett helvete med - man måste slå i böckerna hela tiden! Beskrivning av effekten/effekterna inom parents tack!!!!
Ville egentligen bara påpeka att sårade änglars spjut inte innehåller några avståndsförändringar. Besvärjelsen innehåller effekten blixt, och effekten blödning, båda är på avstånd. Man alstrar fyra fototropiska filament (OB4T6), transformerar två till nekrotropi utan förlust (OB4T6), väver blixt med extra avstånd (OB3T6) och väver blödning med extra avstånd (OB3T6).
Att effekterna slås ihop syns i stycket om syntesens lag under magiteori och magins lagar. Fler intressanta kombinationer kan tänkas fram, men som inte står i boken. T.ex energistrålar genom en kombination av effekten solstråle och eld. Skyddscirkel och eld/blixt, etcetera. Tyvärr är inte effekterna i listan med effekter speciellt kombinationsvänliga i mitt tycke.
Tog den ur huvudet, var några år sen jag läste den, och det finns andra med liknande design. Men poängen var att det förmedlas inte i namn och beskrivningar att det vävs ihop, bara att man ger en effekt nya egenskaper (avstånd tex.) så att effekterna i besvärjelsen har samma avstånds- och varaktighetsegenskaper.
Sen att det står i kapitlet om magilagarna och inte i hur man väver besvärjelser sätter lite fingret på det jag inledde med.
Nu verkar det ju som man mer eller mindre ska frångå det modulära tänkandet i eon IV (som någon annan skrev). Väntar med spänning på resultatet och hoppas jag inte tycker det behöver moddas!
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.