Nekromanti Spelstil och scenstruktur [teori]

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,977
Location
Barcelona
I Forgeiga spel (vad nu det betyder nuförtiden) så förutsätts ofta en ganska rigid scenstruktur. Man frejmar scener, för dem till sin naturliga slutpunkt, och klipper sedan abrupt till nästa scen (ofta efter att resolutionsmekaniken fått ha ett ord med i laget). Det här passar bra om man har en spelstil som fokuserar på berättelsen, eftersom det tillåter en att klippa bort onödiga mellansekvenser och koncentrera sig på det som är av vikt för handlingen.

Denna typ av stränga scenindelning passar dock inte nödvändigtvis lika bra i alla spelstilar. Jag kan t.ex. föreställa mig att i en kampanj där karaktärsgestaltning är det centrala elementet så kan man vilja ha scener där det inte händer någonting, utan där man bara chillar in-character sas och försöker komma in under rollpersonens hud. På samma sätt borde man i kampanjer med fokus på utforskning och upptäkter vilja ha scener som inte nödvändigtvis leder någon vart men där rollpersonerna får tid att påta runt i någon ball ruin eller cool stad.

Här har vi två sorters scener som vi med fördel kan låta fortgå förbi sin "naturliga slutpunkt". Ordet "naturlig slutpunkt" är dock vilseledande, eftersom det underförstått syftar till den naturliga slutpunkten i narrativ mening. Även karaktärsgestaltningsscener och utforskningsscener kan tänkas ha naturliga slutpunkter, utifrån sina egna villkor: när spelarna känner att dom gestaltat färdigt eller utforskat färdigt.

När det gäller dessa slutpunkter så har vi dock ingen hjälp att få från traditionella berättarmedia. Den narrativa scenen avslutar vi när det är dramaturgiskt lämpligt, och för att avgöra när så är fallet så använder vi vår intuitiva förståelse för vad som utgör bra dramaturgi, baserad på vår erfarenhet av berättelsestrukturer i traditionella media. När det gäller karaktärsgestaltningsscenen och utforskningsscenen så kan vi dock inte ta någon hjälp från andra media: de är egna för rollspelsmediet.

Så frågan är: Tjänar alla typer av rollspel på en rigid scenstruktur, fast med varierande villkor för vad som utgör lämpliga slutpunkter för scenerna baserat på spelstil? Gagnas vi öht på att tänka på strukturen hos de karaktärsgestaltande och utforskande spelformerna i termer av "scener", eller är det ett onödigt och vilseledande lån från de traditionella berättarmedierna?

/Kalle
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Tjänar alla typer av rollspel på en rigid scenstruktur, fast med varierande villkor för vad som utgör lämpliga slutpunkter för scenerna baserat på spelstil? Gagnas vi öht på att tänka på strukturen hos de karaktärsgestaltande och utforskande spelformerna i termer av "scener", eller är det ett onödigt och vilseledande lån från de traditionella berättarmedierna?
Man tjänar på den rigida scenstrukturen i första hand om man sitter med ett regelsystem som utgår från det (Exempel: du kan aktivera förmågan X en gång/scen).
Annars tycker jag inte att det är ett krav på något sätt, förutom att det möjligtvis kan hjälpa spelarna och spelledaren att spela organiserat och kunna ta pauser för att hämta nåt i kylen, gå på muggen och sånt...

Gordeg
 

Kultkult

Veteran
Joined
2 Jun 2005
Messages
157
Location
Malmö
Nej, jag tror inte alls alla rollspel tjänar på det. Som så ofta så känns frågan lika intressant som relativ. För viss rollspel, världar, system eller grupper (individer) fungerar det bättre än andra.

Scener ger en tydlig struktur men huruvida det är önskvärt eller inte varierar i det oändliga. Det finns massor med exempel som skiftar från att det kan vara bra att ha slut för att undgå att saker dras ut på i det oändliga till att de vore katastrofalt då det saboterar intrapersonell utveckling.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Det här passar bra om man har en spelstil som fokuserar på berättelsen, eftersom det tillåter en att klippa bort onödiga mellansekvenser och koncentrera sig på det som är av vikt för handlingen.
Sceninramning är något som man kan köra i alla rollspel, enligt mig. Fast blir det kul i längden att köra på samma stil hela tiden?

/Han tycker inte det
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Tjänar alla typer av rollspel på en rigid scenstruktur, fast med varierande villkor för vad som utgör lämpliga slutpunkter för scenerna baserat på spelstil? Gagnas vi öht på att tänka på strukturen hos de karaktärsgestaltande och utforskande spelformerna i termer av "scener", eller är det ett onödigt och vilseledande lån från de traditionella berättarmedierna?
Jag tror inte att alla rollspel tjänar på det eftersom alla spelare inte uppskattar sådant, men från min horisont skulle nog alla typer av spel som jag spelar tjäna på det.

Utforskningsscener kunde till exempel handla om att spelarna tillsammans hittar på (regelmässiga) objekt i världen, och karaktärsgestaltningsscener om att man etablerar nya relationer och kontakter och förändrar de man har. Även berättarmässiga system kan tjäna på sådant. Mellanscener kan ju ges en spelmässig innebörd, till exempel att refresha något slags berättarpoäng.

Att just tänka på berättelsen som uppdelad i scener tror jag alltid är ett bra grepp för att fokusera på vad som är viktigt och se till så att alla har koll på vad som händer. Det kan ju vara en sådan enkel sak som att bestämma var, när och varför rollpersonerna befinner sig för tillfället.


/Dimfrost
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Riktning

Jag tror att man även med anrda agendor än narrativa kan tjäna på sceninramining, om det görs rätt.

Liksom även vid karaktärsgetsaltning, eller något annat kan det vara bra om alla har ett mål med det sätta specifika scener och utforska dem. Vad händer i dialogen med två karaktärer om en tredje karaktär inte är närvarande och en stund senare kommer in igen? Då har man satt en inramning för en scen, men har ändå har karaktärspeladet i fokus osv.

Att sätta upp scener och rama in scener kan vara ett sätt att sätta fingret på vad man vill uppnå och fokusera även inom andra berättarstilar.
 

Xhakhal

Reseledare i Awesomeland
Joined
22 Dec 2003
Messages
903
Location
Exil
Jag tror att alla rollspel som skrivs tjänar på att, utefter sitt regelsystem, föreslå ett sätt att spela spelet - det de hade i åtanke när de skrev det.

Jag tror däremot inte att alla spelare tjänar på att använda de föreslagna metoderna - som sagt, spelare är alla olika.
 

Thermight

Warrior
Joined
3 Jan 2006
Messages
277
Location
STHLM
Jag använder orden lite annorlunda än du. I mitt språkbruk "händer" det någonting hela tiden.

Den typen av händelser som du beskriver, att det inte "händer" någonting är för mig en scen som alla andra.
Den typen av scener i en film skulle jag kalla för "fördjupningscener" vilka berättar mer om karaktärerna och dess miljö.
Ganska många hollywoodfilmer börjar: Först med en massa action. Sen kommer presentationen av vad filmen kommer handla om. Sedan kommer fördjupningen, ett litet lugnare parti där man lär kännar karaktärer och miljöer närmare.

En "naturlig slutpunkt" tycker jag är inbyggt i alla historier. I "traditionella berättarmedia" bygger det alltid på någon slags konflikt annars skulle det inte finnas några händelser eller en story över huvud taget.

Så karaktärsgestaltningen och utforskandet har man i mina ögon lika stor hjälp från "berättelsestrukturer i traditionella media" som vid allting annat. Enda skillnaden i rollspel är att det är mer interaktivt.

Jag tycker att nästan alla rollspel jag vet tjänar på en "rigid" berättarstruktur, precis som filmer. Men det finns ju undantag, på samna sätt som det finns experimentella, pykadeliska och olika typer av konstnärligsa filmer o.s.v... som ej är spelfilmer.

Jag skapade en tråd för att samla lösningar, verktyg och mallar för den här typen av frågor, men ingen har verkat intresserad hittils:
http://forum.rollspel.nu/showthreaded.ph...;o=7&fpart=

http://home13.inet.tele.dk/grambye/contents/generel/1.act.htm
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Vår spelstil är ofta ganska loj -- vi låter mest saker hända efter hand, och gillar det. I en sådan situation är uppstrukturerade scener ofta till nackdel, men någon form av lös scenstruktur brukar ändå finnas. Däremot föredrar jag förmågor av typen "X gånger per scen" mer än förmågor av typen "X gånger per dag", framför allt för att de senare kräver mer jobbig tidsadministration.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Well, jag tror inte att alla rollspel & spelstrilar på att ha sådana rigida scener. Jag skuklle känna mig styrd av att ha det över mig, för min del så trivs jag bäst att ha fritt blås när jag spealr. Att vi gemensamt skapar scenerna & stilarna.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Dela på ordet

Jag ser på scener på ett annat sätt. Visst, det är ett bra sätt att taighta till berättelsen och sedan vi började frejma scener har vi lyft vårt spelande några mil. Men, den allrs största fördelen med scener är att om man på något sätt ser till att alla får frejma scener lite då och då så leder det till att alla spelare får något att säga till om. Alla har väl upplevt hur spelarna snckar en massa skit om hur de ska besöka änkan, hennes onkel, köpa en violin, men "jag vill till hästhandlaren först" o.s.v. Dela ut scenmarker, kör på turodning, slå tärning, vad som helst, men låt någon bossa över varje scen. På så sätt får alla vara delaktiga och allas spelande blir lika viktigt.

Men även detta är i ett samberättande perspektiv där fokus ligger på att spelarna faktiskt har inflytande. Strikt simulationisktikst spelande kräver inga scener. Scener finns inte i verkligheten. :gremsmile:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Dela på ordet

Strikt simulationisktikst spelande kräver inga scener. Scener finns inte i verkligheten.
Tja, eftersom GNS-uppdelningen är så dålig kan simulationism innebära att simulera andra saker än verkligheten. Wushu är till exempel angett som ett typiskt Sim-spel som simulerar en genre. Därmed borde det gå att spela Sim och simulera en berättelse... (Det är alltså bara mitt argument mot att använda GNS-termer alls.)


/Dimfrost
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: Dela på ordet

"Alla har väl upplevt hur spelarna snckar en massa skit om hur de ska besöka änkan, hennes onkel, köpa en violin, men "jag vill till hästhandlaren först" o.s.v. Dela ut scenmarker, kör på turodning, slå tärning, vad som helst, men låt någon bossa över varje scen. På så sätt får alla vara delaktiga och allas spelande blir lika viktigt."

Det där är en bra idé, som jag tror jag plockar med mig. Säga "alla får en scen var" och sedan låta dem välja vad det ska vara.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Fri tolkning (ot)

Jag tycker att GNS är alldeles för strikt uppdelat varför jag förtydligade med att lägga till strikt simulationistiskt. Att simulera en genre (som jag f.ö inte klassar som S i GNS-termer) eller en berättelse kan knappast betraktas som strikt simulationism. :gremsmile:

Men, vill du prata om forge-termer så är det väl bäst att göra det i en annan tråd? Jag kommer antaligen att forsätta att använda dem iaf, tills några bättre och mer etablerade dyker upp.
 
Top