Nekromanti Spelvärldar - några tankar...

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jag sitter och finurlar på nåtslags artikelliknande sak eller så om spelvärldar i rollspel. Fokus skulle ligga på lite tankar jag har kring vad som rent funktionellt är bra att ha med snarare än t.ex hur kartor ritas eller om man ska ha med lokala seder eller inte. Ett ganska abstrakt perspektiv. Tanken är att knyta an lite lagom till fästytor och sådant också.

Märk väl: Det här är framför allt funderingar för oss som faktiskt bryr oss om spelvärlden. Forgeiter med inställningen "spelvärld doesn't matter" etc är jag inte rå intresserade av åsikterna hos. Primärt ligger fokus på trad/neotradspel.

För mig är neotrad ett uttalat medvetet tradspelande. Jag undviker gärna begreppet "indie". Jag vill bygga teorier som utvecklar det traditionella rollpersonsinlevelsefokuserade rollspelandet, inte tvinga in metasnack eller spelarmakt eller annat från The Forge. Bara så ni vet.



Så; jag sitter och funderar lite sådär inledande... Vad har vi egentligen spelvärldar till? Jag tänker mig att vi primärt har två målgrupper att ta hänsyn till, med viss överlappning - Spelare och Spelledare. Om vi ser dem som roller snarare än som personer (en och samma person kan vara båda vid olika tillfällen) så blir det lite enklare.

Var och en av dessa målgrupper använder den världsbeskrivning som finns i grundböckerna på olika sätt. Nu inkluderar jag till exempel yrkesbeskrivningar och sådant i rollpersonsskaparkapitlet och sådant i "världsbeskrivning"...

Spelledaren vill...
...Hitta inspiration till äventyr (även om olika spelledare finner olika saker inspirerande)
...Hitta kampanjkoncept (Rollpersonerna är X och gör Y)
...Få en känsla för världen (för att kunna förmedla den)

Spelaren vill...
...Få en känsla för världen (för att kunna delta i samspelet, att ha en gemensam bild av hur saker funkar, känns och ser ut)
...Hitta sätt att bilda sin rollpersons identitet (via färdigheter, bakgrunder, förmågor, samhälsställning, personer/konflikter/ideologier att ta ställning till, etc)



Jag funderar på om det här är tillräckligt heltäckande. Kommer ni på saker som inte kan sägas ingå i ovanstående?

(Nästa steg sedan är att fundera på hur dessa behov bäst tillgodoses...)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Ingen? Okej. Då kan jag lika gärna utnyttja utrymmet för att kasta ur mig några spridda tankar...


Om vi betraktar spelvärldens beskrivning ur spelledarens ögon, så finns det alltså tre saker man vill ha. En av dem är att få en känsla för världen man ska gestalta. Här tror jag att en kombination av prosa och bilder gör största jobbet, tillsammans med allmänna berättande texter som beskriver teknologinivå, kulturer, sociala skikt, viktiga aktörer, och liknande.

#1 Jag tror att en spelvärld mår bra av att presenteras med hjälp av välskrivna stämningstexter, snygga och passande bilder, och många konkreta exempel på vad som ger spelvärlden dess egenhet.


En annan av dem är ju kampanjkoncept. Vill man göra det enkelt för sig erbjuder man bara ett: Rollpersonerna är frilansande problemlösare i Luna City, de är Sentinels som agerar problemlösare åt Firewall, de är riddare som ska försvara kungen, de är magiker som tillhör samma cirkel, de är vampyrer i samma familj, de är en samling Ädlingar med koppling till samma gudomliga väsen, som skapat dem.

I många tradspel är implikationen att man ska kunna spela många olika kampanjkoncept; riddare eller bönder eller magiker, och så vidare. Men istället för att tydligt visa på vilka kampanjkoncept som funkar, så brukar tradspel helt enkelt erbjuda världen som en buffé, och spelarna gör som de flesta som bjuds till en överdådig buffé: De tar de delar de känner sig vana vid och bekväma i och arbetar sig utåt. Ofta fastnar man i ett och samma kampanjkoncept, eftersom det är enklast: Äventyrande. Det nämns i boken att man kan spela ädlingar och intrigera också, men SL vet inte hur man skriver såna kampanjer, så det blir nog inget av.

#2 Jag tror att spelvärldar vinner på att ha en eller flera tydligt utformade kampanjkoncept.


Den tredje saken en spelledare vill ha är inspiration till sina äventyr. Här börjar det bli svårt att säga vad som egentligen är bra eller nödvändigt - en del kan bygga fantastiska äventyr av det allra minsta material, medan andra ständigt kämpar mot fantasi-entropin och måste ha massor av material för att få något gjort. Och vilken sorts material ska man ha med? Exakta befolkningsmängder? Här brukar jag förorda det här med Fästytor (sök om ni inte är bekanta med begreppet, jag har snackat om det förut). En spelvärld med en massa Fästytor kommer att vara lättare för fler spelledare att använda. Visst kan man (och bör, antar jag) ha med ett introäventyr eller tre också, men färdiga äventyr är lite som att ge en man en fisk, medan fästytor är mer som att lära honom att fiska.

#3 Jag tror att spelvärldar mår bra av att beskrivas som en massa element som i sin beskrivning och utformning uppmanar läsaren att sätta ihop dem och då få mer eller mindre färdiga äventyrs- och intrigkoncept.



Om vi fortsätter, så har vi ju också spelaren. Spelaren delar en punkt med spelledaren (känsla för spelvärlden), och ungefär samma medel kan användas för att uppnå detta mål även för denne.

Däremot har vi en annan punkt, som handlar om anknytning till spelvärlden. Spelaren vill kunna placera sin rollperson i ett sammanhang och på så vis skapa en identitet åt rollpersonen. det räcker inte med abstrakta siffror, även riktiga dungeonbashers tenderar att åtminstone känna att deras rollpersoner har en plats i gruppen, och gärna att personen också har en plats i världen. Jag tror att sådant här uppnås genom att man beskriver spelvärlden på ett sådant sätt att det finns en massa saker att ta ställning till, på olika nivåer. Vilket fotbollslag/politiskt parti stödjer man? vad tycker man om nazister? Fascister? Liberaler? Vad tycker man om biokonservativa i en transhumanistisk setting? Hur ställer man sig till Caesar i en romersk? Vampire gör det här apbra: Det finns kulter (Camarilla/Sabatt), klaner, personer i klanerna. Om alla i klan Brujah anses vara arga, och du är Brujah men inte så värst arg, hur hanterar du det? Det handlar inte om att vara för eller mot, utan att man måste hitta ett förhållningssätt. Det går inte att ignorera klanpolitiken helt. Man tingas ta ställning. Eclipse Phase gör det också bra, med alla konstiga ideologier och grupperingar som tycker saker om varandra.

Har man mycket sådant så får man mycket av en rollpersons personlighet på köpet.

#4 Jag tror att en spelvärld mår bra av att ha många olika konflikter, ideologier, etc som rollpersoner måste ha en åsikt om eller förhålla sig till på något sätt.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Jag med på ditt tankesätt (och konceptet neotrad) och ska se om jag kan få till något svar när jag har tid över att tänka igenom det hela ordentligt; nu måste jag sova...
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
Jag instämmer nog i allt du skriver. Det låter väldigt sunt. Några saker vill jag dock anmärka på:

krank said:
Spelledaren vill...
[...]
...Hitta kampanjkoncept (Rollpersonerna är X och gör Y)
Jag skulle vilja påstå att det här är minst lika viktigt att placera in under spelaren. Det är viktigt att även spelaren som bara skummar settingen för att få ett hum om känslan får en massa uppslag för saker som de vill göra och mål de kan sätta för karaktären. Jag läser inte riktigt in det här i #4, då jag får känslan av den utgår från spelaren som en reaktiv part.

Basically, jag tycker att det är minst lika viktigt att texten får spelare att vilja bli proaktiva.

krank said:
I många tradspel är implikationen att man ska kunna spela många olika kampanjkoncept; riddare eller bönder eller magiker, och så vidare. Men istället för att tydligt visa på vilka kampanjkoncept som funkar, så brukar tradspel helt enkelt erbjuda världen som en buffé, och spelarna gör som de flesta som bjuds till en överdådig buffé: De tar de delar de känner sig vana vid och bekväma i och arbetar sig utåt. Ofta fastnar man i ett och samma kampanjkoncept, eftersom det är enklast: Äventyrande.
Det här är nog kanske det mest relevanta (om inte annat är det det som just nu intresserar mig mest). De andra kriterierna uppfylls ofta rätt bra, men just det här upplever jag saknas i många settings. Texten klargör inte vad som är tänkt att spelas eller hur man ska gå till väga, och därför blir många spel med ett bredare fokus blott Äventyr; Vampire är vad jag hört och erfarit ett ganska bra exempel på just detta.

Jag gillar breda settings, men just det här är ett problem. För att valfrihet ska fungera så måste den information som krävs för att spela ges i texten - att spela vampyrpolitik utan någon vettig beskrivning på vad ska tänka på i en sådan kampanj gjorde att det blev rätt meh när min grupp började spela Vampire efter att bara ha spelat DoD tidigare. Jag skulle vilja påstå att ett spel för all del kan ha många vitt skiljda spelstilar, men att de måste presenteras med råd för hur man spelar dem.

Med risk för att gränsa över i indie-territorium tycker jag att det kan vara relevant att koppla kampanjkoncept och förklaringen på dem till reglernas utformning; spel som Mouse Guard och Dread gör ju den tänkta spelstilen väldigt explicit genom reglernas utformning. Som sagt, här riskerar vi nog kanske lämna vad du hade i åtanke?


Det här tillförde kanske inte så mycket, men du vet iaf att någon läser. Punkt tre låter sund, men det känns som att jag både kan och inte kan hålla med om den. Jag ska repetera fästytor innan jag kommenterar.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
krank said:
En annan av dem är ju kampanjkoncept. [...] I många tradspel är implikationen att man ska kunna spela många olika kampanjkoncept [...] . Men istället för att tydligt visa på vilka kampanjkoncept som funkar, så brukar tradspel helt enkelt erbjuda världen som en buffé, och spelarna gör som de flesta som bjuds till en överdådig buffé
Kunde inte instämma mer. Jag gjorde så med Bortom, vilket jag idag nog ångrar lite grann. Det blir lite för brett, lite för öppet, där det troligen skulle ha vunnit på att nischas mer.

Nischar du det mer får du dessutom en möjlighet att direkt väcka fantasin hos såväl SL som fiender spelare (sorry, vet inte varför jag skrev så...). Det är lättare att säga "Cool, det spelar vi!" till ett rollspel som handlar om något än ett rollspel som kan handla om vad du än önskar. Frihet i all ära, men det väcker inte fantasin som någonting konkret.

Det här är dock någonting som jag tagit fasta på lite mer i Visioner och fantasierdär jag lagt till presentationer av fem fraktioner som karaktärerna kan tillhöra. Varje fraktion har en beskrivning om vad för sorts berättelser (i kombination med berättelsenivåer, se nedan) som lämpar sig för det. På så sätt får man direkt en känsla för vad för sorts berättelser som varje fraktion lämpar sig för.

krank said:
#2 Jag tror att spelvärldar vinner på att ha en eller flera tydligt utformade kampanjkoncept.
Jag brukar gilla konceptet med flera lager istället - eller talar vi kanske om samma sak här? Är du insatt i Unknown Armies? De har flera olika lager av berättelser där: en gatunivå, en med lite kunskap om världen och sedan de riktigt maffiga lirarna. Genom de olika lagren blir spelupplevelsen väldigt olika och berätterna får en helt annan prägel från varandra.

Lite grann av det tänket har jag försökt föra in i Visioner och fantasier med fyra olika berättelsenivåer: ovetande som i princip är vanliga berättelser utan några som helst oförklarliga och övernaturliga saker i sig, medveten där karaktärerna kan uppleva saker som är övernaturliga som kan förklaras bort (lite grann av vad som är default i äventyr), insatta karaktärer som tagit det övernaturliga till sig och fått det som vardag medan de börjar glida från vardagens bekymmer och slutligen upplysta karaktärer där det snarare handlar om personligt drivna berättelser om den mäktiga kraft som varje person har.

Bara genom att välja en av berättelsenivåerna sänder man direkt signaler om vilket upplägg berättelsen kommer att ha och ger olika stämning beroende på vad man väljer.

Jag tycker med andra ord att dina punkter verkar väldigt sunda och vettiga - eftersom de verkar stämma överens med mina. :gremwink:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Endyamon said:
Jag brukar gilla konceptet med flera lager istället - eller talar vi kanske om samma sak här? Är du insatt i Unknown Armies? De har flera olika lager av berättelser där: en gatunivå, en med lite kunskap om världen och sedan de riktigt maffiga lirarna. Genom de olika lagren blir spelupplevelsen väldigt olika och berätterna får en helt annan prägel från varandra.
Min tanke är såhär: Lite beroende på hur lagren presenteras, så kan de vara samma sak. Annars inte. I nutida-skräckspel är jag väldigt förtjust i kampanjkonceptet "spelarna är vanliga människor som steg för steg får reda på vad som verkligen Pågår"... Men om man har flera lager där man teoretiskt sett kan komma in på vilken nivå som helst, så att säga, så kan de absolut funka som olika ingångar också.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
GnomviD said:
Jag skulle vilja påstå att det här är minst lika viktigt att placera in under spelaren. Det är viktigt att även spelaren som bara skummar settingen för att få ett hum om känslan får en massa uppslag för saker som de vill göra och mål de kan sätta för karaktären. Jag läser inte riktigt in det här i #4, då jag får känslan av den utgår från spelaren som en reaktiv part.
Jag tycker #4 är en ganska aktiv part, då spelaren konstruerar rollpersonen, men jag förstår hur du menar, och håller med. Ingångarna i spelvärlden är ju grunden för spelarens rollpersonsbygge, såklart.

Punkten får vara kvar, men målgruppen breddas =)

GnomviD said:
De andra kriterierna uppfylls ofta rätt bra
Där är vi av olika åsikter. Jag hävdar nog att alla punkterna regelbundet skits i... Möjligen med undantag av #1. #1 var inte ens en punkt innan jag redigerade inlägget, men jag gjorde den till en för att göra samlingen komplett...

#3 - jag upplever att de flesta spelvärldar beskrivs mindre som underlag för spelkonstruktion och mer som en samling historiska/geografiska data, utan tanke på att de skulle kunna ligga som underlag för skapandet av äventyr.

#4 - Jag känner att jag läst många rollspel där konflikterna, i den mån de beskrivs, är få och ganska tråkiga. Gemini till exempel, där finns egentligen bara en konflikt med två parter att ta ställning till.

GnomviD said:
Texten klargör inte vad som är tänkt att spelas eller hur man ska gå till väga, och därför blir många spel med ett bredare fokus blott Äventyr; Vampire är vad jag hört och erfarit ett ganska bra exempel på just detta.
Absolut. Vampire må vara utmärkt vad gäller #4, men det är knappast något under på övriga punkter.


GnomviD said:
Jag gillar breda settings, men just det här är ett problem. För att valfrihet ska fungera så måste den information som krävs för att spela ges i texten - att spela vampyrpolitik utan någon vettig beskrivning på vad ska tänka på i en sådan kampanj gjorde att det blev rätt meh när min grupp började spela Vampire efter att bara ha spelat DoD tidigare. Jag skulle vilja påstå att ett spel för all del kan ha många vitt skiljda spelstilar, men att de måste presenteras med råd för hur man spelar dem.
Absolut!


GnomviD said:
Med risk för att gränsa över i indie-territorium tycker jag att det kan vara relevant att koppla kampanjkoncept och förklaringen på dem till reglernas utformning; spel som Mouse Guard och Dread gör ju den tänkta spelstilen väldigt explicit genom reglernas utformning. Som sagt, här riskerar vi nog kanske lämna vad du hade i åtanke?
Mjo. För mig blir det dessutom extremt otrad om man tänker sig att man har helt olika regelsystem för olika typer av kampanjer i samma värld, även om det är en intressant tanke. Men, att man kan göra det här med spelmekanik vet vi redan - det jag är nyfiken på är om det låter sig göras i spelvärldsbeskrivning.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
En intressant grej jag och Arvidos (har jag för mig) hamnade i när vi pratade om det här med att ta ställning till saker var anknytningstreori.

I grunden handlar det om barn, som har "fasta punkter" i tillvaron - och hu mer trygghet de har hos dessa punkter (mamma, pappa) desto mer vågar de sig ut och vara äventyrliga i stora verkligheten. Lite kan man också associera detta till att barn, vid en lekplats, gärna håller sig i närheten av föräldern, och hela tiden kommer tillbaks till denne, som för att bekräfta att ja, han eller hon finns fortfarande där. Grundtryggheten finns kvar.

Jag tror att även det här kan vara relevant för spelvärldstänk. Ju mer bekväma spelare är i en spelvärlds normer och liknande, desto mer villiga är de att gå utanför ramarna och testa på nya saker. Jag brukar förorda att spela i en variant av vår nutida värld, just eftersom det finns en absolut trygghet i den: Vi vet hur man beter sig på restaurang, hur mycket saker kostar, hur man klär sig, hur man beter sig i olika sammanhang. Det finns en grundtrygghet, helt enkelt. Spelar man då i en sådan värld så blir det vardagliga just vardagligt, och spelarna kan genom sina rollpersoner fokusera på att utforska det som inte är så vanligt - dels i form av spelets twist eller plot, och dels vad gäller ren eskapism, att få testa saker man inte vågar eller vill testa i verkliga livet.

I fantasyvärldar blir detta svårare, eftersom det finns mindre för spelarna att knyta an till. Att spela i en värld alla känner till kan vara en stor fördel - har alla läst Sagan om Ringen så är Middle Earth en rätt bra värld, även om den - hävdar jag - aldrig kan bli lika bekväm som vår värld.

(Det är heller inte alltid poängen - ibland vill man utforska just det vardagliga i en fantasivärld, och det är också helt OK)

Nå; det här vill jag knyta tillbaks in i härvan med spelarförväntningar och punkterna 2 och 4. Om ett spel är tydligt och bra på punkt 4 framför allt så finns det redan efter rollpersonsskapandet en viss anknytning till världen; man vet vilka de stora aktörerna är och hur de förhåller sig till varandra; man har skaffat sig en viss grundkunskap i hur världen fungerar och hur rollpersonen förhåller sig till saker. Genom att få in en massa sådant under rollpersonsbyggandet tror jag att man skapar en stark anknytning mellan spelare och värld, och spelare och rollperson - som möjliggör just den äventyrlighet en del av oss trots allt strävar efter.



Jag känner att jag älskar att prata om sådant här. Jag har i flera år bjäbbat om att vi behöver prata mer om spelvärldar och hur de presenteras, istället för att bara snacka regler, och nu börjar de sista pusselbitarna falla på plats... Oerhört inspirerande!
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Ok, svarar på ett antal olika inlägg nu...

Jag sitter och finurlar på nåtslags artikelliknande sak eller så om spelvärldar i rollspel. Fokus skulle ligga på lite tankar jag har kring vad som rent funktionellt är bra att ha med snarare än t.ex hur kartor ritas eller om man ska ha med lokala seder eller inte. Ett ganska abstrakt perspektiv. Tanken är att knyta an lite lagom till fästytor och sådant också.
Jag skulle vara jätteintresserad av något sådant, åtminstone så länge det är konkret nog för att jag faktiskt ska kunna ha användning av det...

#1 Jag tror att en spelvärld mår bra av att presenteras med hjälp av välskrivna stämningstexter, snygga och passande bilder, och många konkreta exempel på vad som ger spelvärlden dess egenhet.
Jag håller med, och skulle vilja lägga till en bra introduktion med ett metaperspektiv på spelvärlden som förklarar vad den är tänkt att göra, symbolisera, leda till osv. Vad som är den bakomliggande tanken, så att man inte får för sig att D&D 4:s världsförfattaren skulle har råkat skänka en tanke på immersionism, trovärdighet eller culture gaming, eller att världen till [valfritt politiskt rollspel] är lämpad till dungeoncrawling.

#2 Jag tror att spelvärldar vinner på att ha en eller flera tydligt utformade kampanjkoncept.
Jag håller med; många häftiga spelvärldar förlorar spelmöjlighet på grunda av att man har svårt att komma på en bra kampanj. Ett par av dem beskriver till och med "kampanjteori", men glömmer att ge konkreta exempel på vad man ska göra. Ett möjligt koncept vore kanske att ge en eller två "exempelkampanjer" per koncept, där man kort berättar ungefär vilka RP är och vad de gör, beskriver några antagonister, allierade och tredje parter och deras interaktioner med varandra, RP och spelvärlden, vad äventyren vanligen går ut på, osv.

Sedan tycker jag också att en bra spelvärld vinner på att lämna dörren öppen för andra koncept också; även om man byggt världen med en viss kampanj i åtanke kan man ju nämna möjligheten att spela annat ifall man gillar världen men inte kampanjidén, och gärna ge lite tips och förslag.

Ett bra exempel på vad jag menar (även om det inte behöver vara så detaljerat) är inlägget "SIFRP: Play Styles" på http://greenronin.com/sifrp/designer_journal/

#3 Jag tror att spelvärldar mår bra av att beskrivas som en massa element som i sin beskrivning och utformning uppmanar läsaren att sätta ihop dem och då få mer eller mindre färdiga äventyrs- och intrigkoncept.
Det här är en av punkterna man verkligen kan jobba i detalj på: hur maximerar man antal fästytor per spelvärldsentitet? (utan att det blir overkill) Vad för slags entiteter (individer, organisationer, platser, objekt, händelser, ideologier...) bör man satsa mest på, hur ska man utforma dem, osv.

Förmodligen helt omöjligt att göra i detalj, men det vore ju underbart om man kunde ge riktlinjer kring vad för entiteter som är bra att skapa och hur man ska skapa dem för att de ska bli bra.

#4 Jag tror att en spelvärld mår bra av att ha många olika konflikter, ideologier, etc som rollpersoner måste ha en åsikt om eller förhålla sig till på något sätt.
Det håller jag verkligen med om, och jag har helt klart underutnyttjat det här i mitt spelande... nästa gång jag påbörjar någon slags seriöst kampanjspel ska jag verkligen se till att alla karaktärer har åtminstone har åsikter om de (för dem) viktigaste entiteterna i spelvärlden...

På spelarområdet tycker jag faktiskt att man kan snegla på D&D för att få idéer; där är ju spelarboken verkligen designad just för att hjälpa dig att skapa en karaktär som passar perfekt in i deras spelvärld, och tydligt indelad i de viktiga områden som kommer att definiera din karaktär i världen (primärt ras, klass och grupproll) och hur du ska hantera dem och använda dem som bas för att forma karaktären. Varje ras (tror jag det var) har tre korta exempel på karaktärer som tagit till sig olika av de teman som är förknippade med dem, en eller två kanske till och med är lite originella.

Något liknande tycker jag att man kan lägga in åt spelarna även i andra spel med ett tydligt fokus; det här är vad du förväntas spela, det här är saker du bör tänka på, här är lite exempel på hur du kan hantera dem.

Ger man kampanjkoncept tycker jag också att det är mycket viktigt att man ger exempel på målsättningar till karaktärer, något som åtminstone min spelgrupp har mycket problem med (eftersom brist på målsättningar leder till brist på initiativ).

Nå; det här vill jag knyta tillbaks in i härvan med spelarförväntningar och punkterna 2 och 4. Om ett spel är tydligt och bra på punkt 4 framför allt så finns det redan efter rollpersonsskapandet en viss anknytning till världen; man vet vilka de stora aktörerna är och hur de förhåller sig till varandra; man har skaffat sig en viss grundkunskap i hur världen fungerar och hur rollpersonen förhåller sig till saker. Genom att få in en massa sådant under rollpersonsbyggandet tror jag att man skapar en stark anknytning mellan spelare och värld, och spelare och rollperson - som möjliggör just den äventyrlighet en del av oss trots allt strävar efter.
Det här tycker jag är ett bra resonemang och jag håller helt med; jag har själv märkt hur spelare begränsas väldigt mycket av att inte känna att de har koll på spelvärlden och vad deras karaktärer ska göra och tänka där. Speciellt viktigt är det i påhittade världar (eller kulturer/historiska perioder) som man inte har någon automatiskt anknytning till, och de utgör ju på gott och ont en majoritet av alla rollspelsvärldar...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
  • ...vilken genre man kör (skräck/scifi/fantasy/historiskt)
  • ...vilken typ av fokus ens äventyr/kampanj ska ha (undersökande/action/problemlösning/intriger)
  • ...vilken inställning man har till återanvändbarhet (oneshot/återanvända)
 
Top