Jag ville skriva lite om Sphynx, det enda franska spelet jag fick chansen att lira på OctoGônes i helgen. Det är ett inte helt nytt franskt rollspel där rollpersonerna är forskare som utforskar en mystisk gammal ruin. I omgången jag spelade var det en utomjordisk ruin på Pluto, och det finns totalt tio olika färdigskrivna ruiner att spela. Spelet finns att köpa här: http://alcyon-jdr.com/jeux/sphynx/
Det här är ett spel där spelarna löser ett mysterium som spelledaren känner till. Generellt sett är det ju en genre jag avskyr i rollspel. Jag har förstått att en del av grejen är att spelarna ska få känna sig smarta, men att sitta och försöka fundera ut vad som försiggår medan SL sitter och lyssnar på mina felaktiga teorier gör bara att jag känner mig korkad. Det blir stressigt och prestationsångest och helt enkelt inte kul. Ska jag spela ett mysterium vill jag inte att det ska finnas en färdig lösning.
Så vid första anblicken borde detta vara ett spel jag avskyr, likt Gumshoe-spelen. Men ändå är det inte riktigt det. Det är inte det bästa spel jag spelat, men jag skulle kunna tänka mig att spela det igen, och jag funderar på att köpa det för att kunna spelleda på konvent. Det har också lite intressanta mekaniker som jag tror kan vara intressanta för en del av spelbyggarna här på forumet, därav delforumet jag lade tråden i.
Grundkonceptet är rätt simpelt: Spelarna har en varsin expertis (jag var partikelfysiker och min medspelare var parapsykolog när vi spelade). Dessa är explicit saker som möjliggör lösningar och inte saker som begränsar. Är jag biolog finns inget som hindrar att jag använder statistisk analys för att lösa ett problem. Rollpersonerna är superkompetenta och bland de bästa i sina fält. SL har en färdigpreppad lista med "avslöjanden" som går djupare och djupare in på ämnet. Det finns dock inget som säger att de måste angripas i ordning, om utforskningen går åt ett visst håll. Det sista avslöjandet är den stora bomben, oftast ett avslöjande som påverkar rollpersonerna djupt, efter vad jag förstår. I omgången jag spelade så var det
,
Den grundläggande mekaniken är att rollpersonerna teoretiserar om hur saker och ting ligger till, om bakgrunden. När någon säger något som ligger nära ett av de preppade avslöjandena så får hen en markör av SL. Ligger det en hårsmån ifrån svaret får hen två markörer. Är det exakt det rätta så berättar SL att japp, det är precis så det går till, och man går ett steg på en mätare. Lägger man fram en teori som inte stämmer så berättar SL om varför det inte stämmer, alltså vilka bevis man kan se som gör att teorin inte känns så trovärdig. Har man samlat på sig ett gäng markörer så kan man köpa en efterforskning för dem. Efterforskningar kostar fler och fler markörer ju djupare in i mysteriet man kommer. Köper man efterforskningar så berättar man vad det är man gör för att komma vidare (typ "Jag analyserar runorna och försöker att tolka dem") och betalar ett gäng markörer. Då köper man upp sig till nästa nivå och SL ger ett avslöjande.
Det finns en del annan mekanik runtomkring, bland annat för att fördjupa relationerna mellan rollpersonerna och utforska den fråga rollpersonen egentligen söker svar på och kan komma närmare men aldrig riktigt når (för min rollperson var det "Har vi verkligen en fri vilja?).
Men i vilket fall är detta grundmekaniken, och jag fann den ganska cool och ganska trevlig. Det var skönt att som spelare få en markör som tecken på att man är på rätt väg, och det var förvånansvärt klurigt att komma på svaret även när man fått flera markörer som tecken på att man sagt något rätt. Ofta blev processen att man teoretiserade, undersökte, fick några markörer när man listade ut bitar, och sedan betalade man för att få hela svaret (på delmysteriet/avslöjandet). Det var helt okej och det gjorde att man slapp spendera timmar med att diskutera helt felaktiga teorier som inte skulle leda någon vart.
Jag kunde få ut lite kreativitet genom att koppla min rollperson till mysteriets frågor och genom att utforska relationen med min ex-make (den andra rollpersonen), men på det stora hela var det fortfarande lite för passivt för min smak. Men skulle jag spela ett spel med ett färdigt mysterium som spelarna ska utforska så skulle jag definitivt välja det här spelet framför andra jag provat och ogillat.
Det här är ett spel där spelarna löser ett mysterium som spelledaren känner till. Generellt sett är det ju en genre jag avskyr i rollspel. Jag har förstått att en del av grejen är att spelarna ska få känna sig smarta, men att sitta och försöka fundera ut vad som försiggår medan SL sitter och lyssnar på mina felaktiga teorier gör bara att jag känner mig korkad. Det blir stressigt och prestationsångest och helt enkelt inte kul. Ska jag spela ett mysterium vill jag inte att det ska finnas en färdig lösning.
Så vid första anblicken borde detta vara ett spel jag avskyr, likt Gumshoe-spelen. Men ändå är det inte riktigt det. Det är inte det bästa spel jag spelat, men jag skulle kunna tänka mig att spela det igen, och jag funderar på att köpa det för att kunna spelleda på konvent. Det har också lite intressanta mekaniker som jag tror kan vara intressanta för en del av spelbyggarna här på forumet, därav delforumet jag lade tråden i.
Grundkonceptet är rätt simpelt: Spelarna har en varsin expertis (jag var partikelfysiker och min medspelare var parapsykolog när vi spelade). Dessa är explicit saker som möjliggör lösningar och inte saker som begränsar. Är jag biolog finns inget som hindrar att jag använder statistisk analys för att lösa ett problem. Rollpersonerna är superkompetenta och bland de bästa i sina fält. SL har en färdigpreppad lista med "avslöjanden" som går djupare och djupare in på ämnet. Det finns dock inget som säger att de måste angripas i ordning, om utforskningen går åt ett visst håll. Det sista avslöjandet är den stora bomben, oftast ett avslöjande som påverkar rollpersonerna djupt, efter vad jag förstår. I omgången jag spelade så var det
att utomjordingarna hade lyckats tillverka en sorts svarta hål för att driva rymdskeppen de byggde, men dessa svarta hål var oundvikligen instabila. Ett sådant svart hål fanns i Plutos inre och hotade hela solsystemet. Och för att hitta det hade vi varit tvugna att bryta oss igenom säkerhetsbarriärer som vi inte hade teknologin att bygga upp igen …
Den grundläggande mekaniken är att rollpersonerna teoretiserar om hur saker och ting ligger till, om bakgrunden. När någon säger något som ligger nära ett av de preppade avslöjandena så får hen en markör av SL. Ligger det en hårsmån ifrån svaret får hen två markörer. Är det exakt det rätta så berättar SL att japp, det är precis så det går till, och man går ett steg på en mätare. Lägger man fram en teori som inte stämmer så berättar SL om varför det inte stämmer, alltså vilka bevis man kan se som gör att teorin inte känns så trovärdig. Har man samlat på sig ett gäng markörer så kan man köpa en efterforskning för dem. Efterforskningar kostar fler och fler markörer ju djupare in i mysteriet man kommer. Köper man efterforskningar så berättar man vad det är man gör för att komma vidare (typ "Jag analyserar runorna och försöker att tolka dem") och betalar ett gäng markörer. Då köper man upp sig till nästa nivå och SL ger ett avslöjande.
Det finns en del annan mekanik runtomkring, bland annat för att fördjupa relationerna mellan rollpersonerna och utforska den fråga rollpersonen egentligen söker svar på och kan komma närmare men aldrig riktigt når (för min rollperson var det "Har vi verkligen en fri vilja?).
Men i vilket fall är detta grundmekaniken, och jag fann den ganska cool och ganska trevlig. Det var skönt att som spelare få en markör som tecken på att man är på rätt väg, och det var förvånansvärt klurigt att komma på svaret även när man fått flera markörer som tecken på att man sagt något rätt. Ofta blev processen att man teoretiserade, undersökte, fick några markörer när man listade ut bitar, och sedan betalade man för att få hela svaret (på delmysteriet/avslöjandet). Det var helt okej och det gjorde att man slapp spendera timmar med att diskutera helt felaktiga teorier som inte skulle leda någon vart.
Jag kunde få ut lite kreativitet genom att koppla min rollperson till mysteriets frågor och genom att utforska relationen med min ex-make (den andra rollpersonen), men på det stora hela var det fortfarande lite för passivt för min smak. Men skulle jag spela ett spel med ett färdigt mysterium som spelarna ska utforska så skulle jag definitivt välja det här spelet framför andra jag provat och ogillat.