Nekromanti Spionage

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Hittade mina gamla anteckningar till mitt agentrollspel här på datorn. (Agentrollspel som förövrigt verkar vara påväg att ploppa upp lite här och var i nuläget).

Nu kanske inte mina anteckningar är lika intressanta för er som för mig själv eftersom jag vet hur det ska fungera mer praktiskt, men jag tänkte ändå att ni skulle få ta en titt och kanske lämna en rad eller två.
Något som jag direkt kan slopa, något som verkar intressant som ni gärna ser mer av när jag arbetat närmare på det?
Notera att detta är verkligen i första stadiet.

Anteckningar till Spionage:
-Simpelt regelsystem. T10:or. Rulla för Färdighet. 7 eller 8+ lyckat, 1 eliminerar lyckade tärningar, 10 exploderar (öppet slag, OB, whatever). Minst en lyckad tärning krävs för lyckat slag. Tre ytterligare lyckade tärningar än nödvändigt ger perfekt. Hamnar man på minus, resulterar det i fummel.

- Få, passande, färdigheter (givetvis inga eller så få opassande som möjligt därtill).

- No-name-fiender har tre liv. Man anfaller dom oftast med tre efterföljande attacker. Den första är öppningen, första smällen, avväpnande etc (spelaren väljer själv och beskriver vid en lyckad attack). Den andra är den nergörande smällen, fienden åker i backen. Den tredje är dödande eller knockande, beroende på önskemål. Perfekt slag drar av två liv. Går direkt till nergörande, eller direkt till dödande efter ett vanligt lyckat innan dess.
Ska givetvis gå att döda eller knocka direkt med särskilda förmågor eller vid vissa tillfällen, som bakifrån. Smyger man sig på en fiende kan man göra nådastöt/knock på en gång, då måste ett lyckat slag mot Lönndom ske.
Får en fiende tillfälle att resa sig efter att ha tagit sin andra träff, återfår fienden denna hälsa (dock ej det första). Exempelvis: Slag-Slag-Ramla-Resa sig upp-Slag-Ramla-Resa sig upp-Slag-Ramla-Slag-Knock
Antagonister kommer i olika nivåer. Nivåerna symboliserar antal tärningar de har i sina färdigheter.
Nivå 1 – En nobody. En snubbe som aldrig varit i slagsmål.
Nivå 2 – En utbildad eller van utövare. Polis, soldat eller liknande.
Nivå 3 – Elittränad personal. Kommandosoldater.
Nivå 4 – 5 Namngivna och tränade antagonister med särskild betydelse för äventyret.


- HP-system för rollpersonerna är inte alls logiskt. HP kommer i två former, Hälsa och Utmattning. Knivar, skjutvapen etc gör skada på hälsa. Trubbigt våld, som knytnävar, gör skada på Utmattning (man kan även ta utmattning av extremt utmattande aktiviteter, ingen sömn, gift, tortyr osv för att på så sätt bli slö). Var gång man tar skada i Hälsa, tar man samma mängd skada i Utmattning. Når utmattning 0, svimmar man. Når hälsa 0, dör man.
Det icke logiska här är att man kan förlorat all hälsa utom sitt sista poäng och fortfarande fungera till fullo, man behöver inte vara mörbultad för det. Det är helt upp till spelaren att beskriva sin karaktär. Det kan likagärna beskrivas som att karaktären bara har fått rispor sedan innan, och när man väl förlorar sista poänget hälsa och dör, så råkade tiden helt enkelt vara inne och skottet sitter denna gången mitt i pannan istället för att rispa en arm.
Fiender gör dessutom alltid bara 1 i skada (oavsett vapen, i princip. Gevär, pistol, knytnäve, svärd, kniv spelar ingen roll, förutom när de lyckas perfekt, då orsakar de 2 i skada. Enda skillnaden återigen är dock att trubbigt våld endast orsakar skada på utmattningen, övrigt våld på båda.

- RP har ett värde i Aktivt Försvar. Aktivt försvar är alltid 1 om RP inte innehar en förmåga som ändrar denna. Aktivt försvar är antal tärningar som rullas av RP som en försvarshandling.

- Belysa berättande rollspelande. Därav kanske det bara ska finnas en enda typ av anfall och en enda typ av försvar. Spelaren beskriver själv vad som händer. Likaså, beskriver spelaren fiendernas missade anfall trots att de inte försvarar sig (de har alltid aktivt försvar) så att det kan leda till att spelaren parerar, duckar eller till och med greppar fiendens vapenarm.

- Vapen är indelade i grupper. De som gör 1 i skada, de som gör 1T2 och de som gör 1T3. Perfekt träff (tre eller mer lyckade tärningar än vad som krävs) dubblar orsakad skada.

Lite om för och nackdelar som ger lite kött till karaktärerna:
Svaghet:
Familj – Har familj av något slag som ej är gömda under hemlig identitet eller särskilt skydd
Död – Agenten är officiellt död vilket hindrar denne från att leva ett normalt liv vid sidan om
Kännetecken – Agenten har exempelvis ett kraftigt ärr i ansiktet som försvårar för agenten att klä ut sig eller försöka efterlikna någon annan
Hållhake – Någon har en allvarlig hållhake på agenten som äventyrar hela hans karriär och kanske även liv
Beroende – Agenten har ett beroende han mer eller mindre har kontroll över. Kan vara alkohol, rökning eller en lättare drog
Fiende – Agenten har tidigare retat upp en uppsatt person eller en hyffsad organisation
Tvångstanke – Ägnar sig åt en tvångsmässig handling. Kan t.ex. vara att alltid bära vapen, att alltid larma dörren/passagen dit karaktären ska sova etc



Styrka:
Sjätte Sinne – Upptäcker alltid förföljare och bakhåll
Kontaktnät – Två ytterligare resurser
Hållhake – Har en hållhake på högt uppsatt person. Kan utnyttjas för att få tjänster etc gjorda
Kvick – En extra handling
Robust – En extra Fysisk Hälsa
Ambidexteriös – Kan använda två vapen utan svårighetsökning på det ena
Flerspråkig – Agenten kan kommunicera på och förstå samtliga språk, viktiga för äventyret
Lugn – Behåller alltid lugnet, tar ingen svårighetsökning för pressade situationer som när RP är under beskjutning
Ledare – Kan orientera och leda en mindre grupp. Ger +1 tärning på koordinerade handlingar till sin grupp
Lätt sömn – Anses lika uppmärksam trots att RP sover, klarvaken direkt
Huvudskott – Träffar, om önskat, huvudet med handeldvapen på kort och normalt avstånd med dödlig utgång.
Utfall – Gör 1T2+1 i skada på oförberedda fiender
Livvakt – Kan när som helst avbryta sina egna handlingar i strid, för att ta emot alla inkommande attacker, resten av rundan, riktade mot en person inom tre meter.
Le Parkour – Kan klättra, hoppa och ta sig över hinder betydligt bättre än andra
Försvarare - +1 i aktivt försvar i närstrid
Expert – Är expert på en särskild färdighet, lyckas på 6+ istället för 7+.


Mycket text jag vet, sorry.
Tanken är att spelet ska gå snabbt. Det ska vara simpelt och fartfyllt så att man enkelt ger den stressade känslan till alla jakter och slagsmål rollpersonerna kommer ta sig igenom.
 

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Ni kanske kan hjälpa mig med de särskilda egenskaper operatörerna kommer ha. Varje operatör kommer oftast att ha en av följande egenskaper. Känns några helt onödiga eller obalanserade? Försökta tänka stort, att olika operatörer kommer ha sina olika områden att fokusera på.

Och framförallt. Ge mej förslag på fler särskilda egenskaper som ger den där superspion-gnistan vi känner till från filmer och tv-serier till rollpersonerna.

Nuvarande egenskaper:
• Sjätte Sinne – Har passivt alltid 1 lyckad tärning när det gäller att upptäcka bakhåll, skuggningar och liknande.
• Kontaktnät – En ytterligare Personlig Resurs.
• Hållhake – Har en hållhake på en högt uppsatt person. Kan användas för att pressa fram tjänster och annat nyttigt.
• Kvick – En extra handling.
• Robust – Ett extra poäng i Hälsa och Utmattning.
• Ambidexteriös – Kan använda två vapen utan svårighetsökning på det ena.
• Flerspråkig – Agenten kan kommunicera på och förstå samtliga språk, viktiga för spelsessionen.
• Cool – Erhåller en extra tärning i Lugn.
• Lätt sömn – Kan slå slag för Uppmärksamhet vad gäller hörsel utan svårighetsökning trots att Operatören sover.
• Huvudskott – Operatören gör +1 i skada med lätta handeldvapen på kort och normalt avstånd.
• Utfall – Gör 1T2+1 i skada på oförberedda fiender.
• Livvakt – Kan använda sitt eget försvar åt valfri person inom 3 meter och därmed ta emot alla inkommande attacker avsedda för denne.
• Parkour – Behöver sällan slå för Fysisk Aktivitet när Operatören rör sig över, under eller genom hinder. Allt sker på automatik.
• Försvarare – Har 1 extra tärning i Försvar.
• Expert – Välj en expertkunskap inom ett Primärt Attribut som lyckas på 6+ istället för 7+.
 

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Hm. Ingen respons alls? Är det så fruktansvärt dåligt vore det ju trevligt med lite konstruktiv kritik isåfall. :gremtongue:
 

sirfrog

Warrior
Joined
29 May 2011
Messages
230
Location
Elsweyr
Personligen tycker jag att det låter trevligt. Om lite speltestande och utökning av detaljerna kring reglerna görs kan nog det här bli ett trevligt litet spel, fartfyllt och enkelt, som inte tar sååå lång tid. Tror jag. Det jag sett som kanske kan ses över:

1. Kanske är det bara jag som är korkad, men jag begrep inte riktigt NÄR man ska rulla flera tärningar vid handlingar och varför. Detta är nog mest förklaringsmässigt, men icke desto mindre.

2. Låt tvångstanke vara någon tvångstanke som är mindre användbar. Att alltid måste bära vapen eller att alltid larma dörren är användbart. Låt det snarare vara något i stil med att personen blir extremt störd om inte allt han har är i storleks/färg/bokstavsordning eller att personen måste göra allt i perfekt takt.

3. Skapa gärna fler för/nackdelar, och skapa en tabell. Ju fler, desto enklare är det att göra en kul agent.

4. Prylar. Ett agentrollspel utan intressanta prylar, Bond-style, är som ett high-fantasy-rollspel utan magi och fantastiska varelser. Sno gärna basprylarna från Bond, med vissa modifikationer, men skapa så många roliga egna som möjligt. De får gärna vara både av specialiserad och generell typ. En penna med sömngas är t.ex. generell, medan en tryckluftsdriven pistol monterat i ett paraply, där pilarna är täckta med det extremt sällsynta sekret som skurken råkar vara dödligt allergisk mot är specifikt. Några kanske kan ge fördelar i strid, som kanske en pryl som bländar folk för att sänka deras försvar, eller annat. Skurken får också ha prylar, f.ö.
 

mr_si

Warrior
Joined
4 Oct 2007
Messages
242
Location
varierande
Jag skulle göra stridsystemet så här
Strunta i HP systemet, de fletsta funkar som No-name npcerna

Vapnen indelas på samma sätt som nu i vapen som gör 1 i skada, vapen som gör 1t2 och vapen som gör 1t3. De vapen som i gammla systemet gjorde skada i hälsa har nu skillnaden att istället för att få fienden att ramla så skadar dom fienden (han ramlar och har sedan -1 på samtliga slag)

Ny fördel blir väll "Stryktålig villket låter en tåla ytterligare en smäll (distraherad-avväpnad-nergjord/skadad-död/knockad) eventuellt kan denna fördel väljas flera gånger.
 

mr_si

Warrior
Joined
4 Oct 2007
Messages
242
Location
varierande
Elak Förhörare: har en extra tärning när han förhör folk.
Manipulativ Jävel:har en extra tärning när han försöker lura folk att göra som han vill
Trevlig Prick: Om rollpersonen vistas en stund på en social tillställning (typ i en bar, på en fest eller liknande) så tycker de flesta där inne snart om henne/honom och sannolikheten ökar därmed kraftigt att han kan få hjälp eller information där.

Verkar kunna bli ett trevligt spel förövrigt. Hoppas mina idéer blir till någon nytta! :gremsmile:
 

mr_si

Warrior
Joined
4 Oct 2007
Messages
242
Location
varierande
"Nivå 1 – En nobody. En snubbe som aldrig varit i slagsmål.
Nivå 2 – En utbildad eller van utövare. Polis, soldat eller liknande.
Nivå 3 – Elittränad personal. Kommandosoldater.
Nivå 4 – 5 Namngivna och tränade antagonister med särskild betydelse för äventyret"

Jag tycker det blir ett konstigt hopp mellan nivå 1 och nivå 2. Jag skulle vilja föreslå att nivå två blir "tuffingar" som har varit i några slagsmål men inte kan anses vara yrkesmän på våld. Nivå tre blir poliser och så vidare.

gillar förövrigt fortfarande splidén och tycker att det är trist att du får så liten respons
 

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Uppar min jättegamla tråd istället för att starta en ny.

Lite då och då återgår jag till mina anteckningar och lägger till eller tar bort något. Jag börjar närma mig något jag är nöjd med men behöver er hjälp.

Det fungerar fortfarande i det stora hela som tidigare nämnts i den här tråden, så inga konstigheter där.

Till problemet:
Strid är ju simpelt. En träff i närstrid på en motståndare avväpnar eller omtumlar denna, en andra träff får honom att falla, eller så greppar man honom etc, och tredje träffen är den nedgörande eller dödande träffen.
Detta symboliserar väl de slagsmålsscener man ser i exempelvis Bourne (för längre fighter, helt enkelt några extra "HP" till fienden).
MEN! Hur gör man när RP är beväpnad? Jag vill få fram känslan av att RP kan använda en penna, en ihoprullad tidning (Bourne-supremecy), batong, järnrör, kniv eller vad som helst fast detta utan att motståndaren helt enkelt dör snabbare. Min första tanke som jag inte vet om jag är riktigt nöjd med var att ett närstridsvapen ger en eller fler extra tärningar i anfall eller försvar. Helt enkelt ingen extra skada utan bara lättare att nedgöra fienden. (Detta kommer dock göra det ganska meningslöst för RP att dra vapen mot grunts då de ändå i regel är såpass mycket bättre på att slåss och ändå kommer äga dom).
Min tanke skulle funka om mitt system byggde på pölar, men jag är så kass på tärningspölar och har ingen erfarenhet för det så det gör det inte för tillfället. Hade det gjort det hade ju ett vapen helt enkelt gett en eller fler extra tärningar till RP's pöl.

What say you?
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Är det verkligen agentrollspel på väg från olika håll? Hur kan det komma sig? Jag pillar ju själv med en fantasy-james bond sak, är det något i vattnet?
 

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Jag har haft mitt lite till och från i ett år eller två, ändrat och pillat men först nu jag känner att jag är något på spåren bland mina anteckningar.
Men ja, det verkar vara på tapeten för tillfället, även det som gjort att jag blivit inspirerad att försöka färdigställa detta. Lite delvis också för att det är ett minimalt rollspel jämfört med mina andra mastodontprojekt som aldrig kommer bli klara.
 
Top