Tänkte här, helt enkelt, presentera mitt främsta anteckningsblad för mitt pågående projekt. Har mer än det här, men det var här jag började och det summerar det mesta hittills ganska bra.
--ANTECKNINGAR--
-Simpelt regelsystem. T10:or. Rulla för Färdighet. 7 eller 8+ lyckat, 1 eliminerar lyckade tärningar, 10 exploderar (öppet slag, OB, whatever). Minst en lyckad tärning krävs för lyckat slag. Tre ytterligare lyckade tärningar än nödvändigt ger perfekt. Hamnar man på minus, resulterar det i fummel.
- Få, passande, färdigheter (givetvis inga eller så få opassande som möjligt därtill).
- No-name-fiender har tre liv. Man anfaller dom oftast med tre efterföljande attacker. Den första är öppningen, första smällen, avväpnande etc (spelaren väljer själv och beskriver vid en lyckad attack). Den andra är den nergörande smällen, fienden åker i backen. Den tredje är dödande eller knockande, beroende på önskemål. Perfekt slag drar av två liv. Går direkt till nergörande, eller direkt till dödande efter ett vanligt lyckat innan dess.
Ska givetvis gå att döda eller knocka direkt med särskilda förmågor eller vid vissa tillfällen, som bakifrån. Smyger man sig på en fiende kan man göra nådastöt/knock på en gång, då måste ett lyckat slag mot Lönndom ske.
Får en fiende tillfälle att resa sig efter att ha tagit sin andra träff, återfår fienden denna hälsa (dock ej det första). Exempelvis: Slag-Slag-Ramla-Resa sig upp-Slag-Ramla-Resa sig upp-Slag-Ramla-Slag-Knock
Antagonister kommer i olika nivåer. Nivåerna symboliserar antal tärningar de har i sina färdigheter.
Nivå 1 – En nobody. En snubbe som aldrig varit i slagsmål.
Nivå 2 – En utbildad eller van utövare. Polis, soldat eller liknande.
Nivå 3 – Elittränad personal. Kommandosoldater.
Nivå 4 – 5 Namngivna och tränade antagonister med särskild betydelse för äventyret.
- HP-system för rollpersonerna är inte alls logiskt. HP kommer i två former, Hälsa och Utmattning. Knivar, skjutvapen etc gör skada på hälsa. Trubbigt våld, som knytnävar, gör skada på Utmattning (man kan även ta utmattning av extremt utmattande aktiviteter, ingen sömn, gift, tortyr osv för att på så sätt bli slö). Var gång man tar skada i Hälsa, tar man samma mängd skada i Utmattning. Når utmattning 0, svimmar man. Når hälsa 0, dör man.
Det icke logiska här är att man kan förlorat all hälsa utom sitt sista poäng och fortfarande fungera till fullo, man behöver inte vara mörbultad för det. Det är helt upp till spelaren att beskriva sin karaktär. Det kan likagärna beskrivas som att karaktären bara har fått rispor sedan innan, och när man väl förlorar sista poänget hälsa och dör, så råkade tiden helt enkelt vara inne och skottet sitter denna gången mitt i pannan istället för att rispa en arm.
Fiender gör dessutom alltid bara 1 i skada (oavsett vapen, i princip. Gevär, pistol, knytnäve, svärd, kniv spelar ingen roll, förutom när de lyckas perfekt, då orsakar de 2 i skada. Enda skillnaden återigen är dock att trubbigt våld endast orsakar skada på utmattningen, övrigt våld på båda.
- RP har ett värde i Aktivt Försvar, som dras av från fienders antal tärningar de rullar för att lyckas träffa RP, i både närstrid och avståndsstrid. Aktivt försvar är alltid 1 om RP inte innehar en förmåga som ändrar denna. Fiender har dock alltid minst 1 tärning för att lyckas.
- RP bör ha fler handlingar än fiender, för att symbolisera deras överlägsenhet. Exempelvis, fiender har 1 handling, RP har 3.
- Ska finnas förmågor för att specificera färdigheterna, eller snarare utveckla dessa. Kan ge tillgång till särskilda specialslag, direkt dödande slag, att alltid skjuta huvudskott med pistol osv.
- Belysa berättande rollspelande. Därav kanske det bara ska finnas en enda typ av anfall och en enda typ av försvar. Spelaren beskriver själv vad som händer. Likaså, beskriver spelaren fiendernas missade anfall trots att de inte försvarar sig (de har alltid aktivt försvar) så att det kan leda till att spelaren parerar, duckar eller till och med greppar fiendens vapenarm.
- Vapen är indelade i grupper. De som gör 1 i skada, de som gör 1T2 och de som gör 1T3. Perfekt träff (tre eller mer lyckade tärningar än vad som krävs) dubblar orsakad skada.
- Automateld gör skada som vanligt. Dock försvårar det den eller de utsattas handlingar med lika många tärningar som automatelden lyckas med. Nedhållande eld.
- Agenter misslyckas inte på egen hand. Få det att se ut som att det när något som kommer ivägen. Exempelvis, vid ett misslyckande i en biljakt är det inte agenten som tabbar sig utan kanske blir påkörd av en bilist på fel plats vid fel tillfälle.
- Utrustnings-kom-ihåg - Överlevnadspaket – Agenten har ett överlevnadspaket på en, för andra, oåtkomlig plats. Paketet kan vara exempelvis en ryggsäck med ett par falska identiteter, ett handeldvapen, några tusen i kontanter och olika valörer.
- Förhör och tortyr. Sätt ett bestämt värde, exempelvis 10. Vid 10 avslöjas allt och den utsatte har inget mer att säga. Välj ut ett par värden från 1-10 där ledtrådar ges, exempelvis 5 och 7. Dessa värden är dolda för spelaren.
Tid spenderas varje gång ett slag för social interaktion slås. Den utsatte slår även ett försvarsslag för social interaktion. Vinner den som förhör, stiger man 1 poäng på stegen för att få information. Perfekta slag stiger 3 poäng.
Våld kan användas aktivt, då stiger man automatiskt 1 poäng, dock tas hälsa i skada på den utsatte. Om man når ett värde på stegen där information ska ges, när man använder våld slås lika många tärningar som antalet hälsa personen har orsakats totalt under förhöret. Lyckade tärningar innebär att personen ger –falsk- information för att slippa torteras (därav blir det lättare att erhålla falsk information desto mer våld som används, just för att den utsatte säger det man vill höra för att slippa undan). Dessa slag slås dolt för spelaren, för att denne ej ska veta om informationen är falsk eller ej.
Misslyckas slaget för hälsan då våld har använts ges riktig information.
Används ej våld, ges information varje gång det satta värdet på stegen där information ska ges, nås.
- Stöd. Pendlar mellan 1 och 6. Bestämmer vilket stöd man har av sin organisation. Symboliserar antal tärningar som ska slås om man vill använda organisationens resurser.
Personliga resurser kan till viss del vara till hjälp här, när organisationen sviker. Når Stöd 0 innebär det att man är helt utelämnad och säkerligen jagad av sina egna.
- Specialisering. Välj ett område inom en färdighet och få ytterligare en tärning på detta.
Svaghet:
Familj – Har familj av något slag som ej är gömda under hemlig identitet eller särskilt skydd
Död – Agenten är officiellt död vilket hindrar denne från att leva ett normalt liv vid sidan om
Kännetecken – Agenten har exempelvis ett kraftigt ärr i ansiktet som försvårar för agenten att klä ut sig eller försöka efterlikna någon annan
Hållhake – Någon har en allvarlig hållhake på agenten som äventyrar hela hans karriär och kanske även liv
Beroende – Agenten har ett beroende han mer eller mindre har kontroll över. Kan vara alkohol, rökning eller en lättare drog
Fiende – Agenten har tidigare retat upp en uppsatt person eller en hyffsad organisation
Tvångstanke – Ägnar sig åt en tvångsmässig handling. Kan t.ex. vara att alltid bära vapen, att alltid larma dörren/passagen dit karaktären ska sova etc
Styrka:
Sjätte Sinne – Upptäcker alltid förföljare och bakhåll
Kontaktnät – Två ytterligare kontakter
Hållhake – Har en hållhake på högt uppsatt person. Kan utnyttjas för att få tjänster etc gjorda
Kvick – En extra handling
Robust – En extra Fysisk Hälsa
Ambidexteriös – Kan använda två vapen utan svårighetsökning på det ena
Flerspråkig – Agenten talar ytterligare ett språk flytande
Lugn – Behåller alltid lugnet, tar ingen svårighetsökning för pressade situationer som när RP är under beskjutning
Ledare – Kan orientera och leda en mindre grupp
Lätt sömn – Anses lika uppmärksam trots att RP sover, klarvaken direkt
Huvudskott – Träffar, om önskat, huvudet med handeldvapen på kort och normalt avstånd med dödlig utgång.
Utfall – Gör 1T2+1 i skada på oförberedda fiender
Livvakt – Kan när som helst avbryta sina egna handlingar i strid, för att ta emot alla inkommande attacker, resten av rundan, riktade mot en person inom tre meter.
Le Parkour – Kan klättra, hoppa och ta sig över hinder betydligt bättre än andra
Försvarare - +1 i aktivt försvar i närstrid
Expert – Är expert på en särskild färdighet, lyckas på 6+ istället för 7+.
Färdigheter:
Avståndsstrid
Närstrid
Social Interaktion
Köra Fordon
Datorsystem
Lönndom
Säkerhetssystem
Fysisk Aktivitet
Läkekonst
Sprängämnen
Uppmärksamhet
Underättelsetjänster:
Mossad
CIA
FSB
MI6
KSI
BND
ASIS
MSS
DGSE
NSA
Att skugga någon.
Målvärde för den som blir skuggad. När värdet nås med lyckade tärningar, upptäcker han den som skuggar.
Den som skuggar tar bort lyckade tärningar från den som skuggas och vill hålla sig under målvärdet hela tiden.
Hinder som den som skuggar misslyckas med ger +1 lyckat för den som skuggas.
Saker som försvårar:
Den skuggade har livvakter eller någon form av övervakning. +1 tärning per uppmärksam livvakt på uppmärksamhetsslaget.
Jakt.
Målvärde som ska nås av den som jagar, för att hinna ifatt.
Den jagade tar bort lyckade tärningar, med sina egna lyckade tärningar.
Misslyckade hinder kan antingen sinka den som jagar och ta bort en eller flera lyckade eller helt stoppa den som jagar. Hamnar den som jagar på -1 eller värre innebär det att den jagade lyckas fly utom synhåll.
Saker som försvårar: Den jagade har hjälp av andra. Kan då försöka hindra den som jagar med passande slag för det dom gör, skjuter, tacklar osv. Lyckade manövrar tar bort ett lyckat från den som jagar. Kan även stoppa den som jagar helt om förutsättningarna är rätt.
--SLUT--
Så, meningen med tråden? 2 saker.
1. Era generella tankar, frågor, åsikter, ideér och synpunkter.
2. Hjälp mig med ett namn. Helst svenskt, gärna kort och koncist. Som beskriver spelet. Det har med agenter, spioner, konspirationer osv att göra.
--ANTECKNINGAR--
-Simpelt regelsystem. T10:or. Rulla för Färdighet. 7 eller 8+ lyckat, 1 eliminerar lyckade tärningar, 10 exploderar (öppet slag, OB, whatever). Minst en lyckad tärning krävs för lyckat slag. Tre ytterligare lyckade tärningar än nödvändigt ger perfekt. Hamnar man på minus, resulterar det i fummel.
- Få, passande, färdigheter (givetvis inga eller så få opassande som möjligt därtill).
- No-name-fiender har tre liv. Man anfaller dom oftast med tre efterföljande attacker. Den första är öppningen, första smällen, avväpnande etc (spelaren väljer själv och beskriver vid en lyckad attack). Den andra är den nergörande smällen, fienden åker i backen. Den tredje är dödande eller knockande, beroende på önskemål. Perfekt slag drar av två liv. Går direkt till nergörande, eller direkt till dödande efter ett vanligt lyckat innan dess.
Ska givetvis gå att döda eller knocka direkt med särskilda förmågor eller vid vissa tillfällen, som bakifrån. Smyger man sig på en fiende kan man göra nådastöt/knock på en gång, då måste ett lyckat slag mot Lönndom ske.
Får en fiende tillfälle att resa sig efter att ha tagit sin andra träff, återfår fienden denna hälsa (dock ej det första). Exempelvis: Slag-Slag-Ramla-Resa sig upp-Slag-Ramla-Resa sig upp-Slag-Ramla-Slag-Knock
Antagonister kommer i olika nivåer. Nivåerna symboliserar antal tärningar de har i sina färdigheter.
Nivå 1 – En nobody. En snubbe som aldrig varit i slagsmål.
Nivå 2 – En utbildad eller van utövare. Polis, soldat eller liknande.
Nivå 3 – Elittränad personal. Kommandosoldater.
Nivå 4 – 5 Namngivna och tränade antagonister med särskild betydelse för äventyret.
- HP-system för rollpersonerna är inte alls logiskt. HP kommer i två former, Hälsa och Utmattning. Knivar, skjutvapen etc gör skada på hälsa. Trubbigt våld, som knytnävar, gör skada på Utmattning (man kan även ta utmattning av extremt utmattande aktiviteter, ingen sömn, gift, tortyr osv för att på så sätt bli slö). Var gång man tar skada i Hälsa, tar man samma mängd skada i Utmattning. Når utmattning 0, svimmar man. Når hälsa 0, dör man.
Det icke logiska här är att man kan förlorat all hälsa utom sitt sista poäng och fortfarande fungera till fullo, man behöver inte vara mörbultad för det. Det är helt upp till spelaren att beskriva sin karaktär. Det kan likagärna beskrivas som att karaktären bara har fått rispor sedan innan, och när man väl förlorar sista poänget hälsa och dör, så råkade tiden helt enkelt vara inne och skottet sitter denna gången mitt i pannan istället för att rispa en arm.
Fiender gör dessutom alltid bara 1 i skada (oavsett vapen, i princip. Gevär, pistol, knytnäve, svärd, kniv spelar ingen roll, förutom när de lyckas perfekt, då orsakar de 2 i skada. Enda skillnaden återigen är dock att trubbigt våld endast orsakar skada på utmattningen, övrigt våld på båda.
- RP har ett värde i Aktivt Försvar, som dras av från fienders antal tärningar de rullar för att lyckas träffa RP, i både närstrid och avståndsstrid. Aktivt försvar är alltid 1 om RP inte innehar en förmåga som ändrar denna. Fiender har dock alltid minst 1 tärning för att lyckas.
- RP bör ha fler handlingar än fiender, för att symbolisera deras överlägsenhet. Exempelvis, fiender har 1 handling, RP har 3.
- Ska finnas förmågor för att specificera färdigheterna, eller snarare utveckla dessa. Kan ge tillgång till särskilda specialslag, direkt dödande slag, att alltid skjuta huvudskott med pistol osv.
- Belysa berättande rollspelande. Därav kanske det bara ska finnas en enda typ av anfall och en enda typ av försvar. Spelaren beskriver själv vad som händer. Likaså, beskriver spelaren fiendernas missade anfall trots att de inte försvarar sig (de har alltid aktivt försvar) så att det kan leda till att spelaren parerar, duckar eller till och med greppar fiendens vapenarm.
- Vapen är indelade i grupper. De som gör 1 i skada, de som gör 1T2 och de som gör 1T3. Perfekt träff (tre eller mer lyckade tärningar än vad som krävs) dubblar orsakad skada.
- Automateld gör skada som vanligt. Dock försvårar det den eller de utsattas handlingar med lika många tärningar som automatelden lyckas med. Nedhållande eld.
- Agenter misslyckas inte på egen hand. Få det att se ut som att det när något som kommer ivägen. Exempelvis, vid ett misslyckande i en biljakt är det inte agenten som tabbar sig utan kanske blir påkörd av en bilist på fel plats vid fel tillfälle.
- Utrustnings-kom-ihåg - Överlevnadspaket – Agenten har ett överlevnadspaket på en, för andra, oåtkomlig plats. Paketet kan vara exempelvis en ryggsäck med ett par falska identiteter, ett handeldvapen, några tusen i kontanter och olika valörer.
- Förhör och tortyr. Sätt ett bestämt värde, exempelvis 10. Vid 10 avslöjas allt och den utsatte har inget mer att säga. Välj ut ett par värden från 1-10 där ledtrådar ges, exempelvis 5 och 7. Dessa värden är dolda för spelaren.
Tid spenderas varje gång ett slag för social interaktion slås. Den utsatte slår även ett försvarsslag för social interaktion. Vinner den som förhör, stiger man 1 poäng på stegen för att få information. Perfekta slag stiger 3 poäng.
Våld kan användas aktivt, då stiger man automatiskt 1 poäng, dock tas hälsa i skada på den utsatte. Om man når ett värde på stegen där information ska ges, när man använder våld slås lika många tärningar som antalet hälsa personen har orsakats totalt under förhöret. Lyckade tärningar innebär att personen ger –falsk- information för att slippa torteras (därav blir det lättare att erhålla falsk information desto mer våld som används, just för att den utsatte säger det man vill höra för att slippa undan). Dessa slag slås dolt för spelaren, för att denne ej ska veta om informationen är falsk eller ej.
Misslyckas slaget för hälsan då våld har använts ges riktig information.
Används ej våld, ges information varje gång det satta värdet på stegen där information ska ges, nås.
- Stöd. Pendlar mellan 1 och 6. Bestämmer vilket stöd man har av sin organisation. Symboliserar antal tärningar som ska slås om man vill använda organisationens resurser.
Personliga resurser kan till viss del vara till hjälp här, när organisationen sviker. Når Stöd 0 innebär det att man är helt utelämnad och säkerligen jagad av sina egna.
- Specialisering. Välj ett område inom en färdighet och få ytterligare en tärning på detta.
Svaghet:
Familj – Har familj av något slag som ej är gömda under hemlig identitet eller särskilt skydd
Död – Agenten är officiellt död vilket hindrar denne från att leva ett normalt liv vid sidan om
Kännetecken – Agenten har exempelvis ett kraftigt ärr i ansiktet som försvårar för agenten att klä ut sig eller försöka efterlikna någon annan
Hållhake – Någon har en allvarlig hållhake på agenten som äventyrar hela hans karriär och kanske även liv
Beroende – Agenten har ett beroende han mer eller mindre har kontroll över. Kan vara alkohol, rökning eller en lättare drog
Fiende – Agenten har tidigare retat upp en uppsatt person eller en hyffsad organisation
Tvångstanke – Ägnar sig åt en tvångsmässig handling. Kan t.ex. vara att alltid bära vapen, att alltid larma dörren/passagen dit karaktären ska sova etc
Styrka:
Sjätte Sinne – Upptäcker alltid förföljare och bakhåll
Kontaktnät – Två ytterligare kontakter
Hållhake – Har en hållhake på högt uppsatt person. Kan utnyttjas för att få tjänster etc gjorda
Kvick – En extra handling
Robust – En extra Fysisk Hälsa
Ambidexteriös – Kan använda två vapen utan svårighetsökning på det ena
Flerspråkig – Agenten talar ytterligare ett språk flytande
Lugn – Behåller alltid lugnet, tar ingen svårighetsökning för pressade situationer som när RP är under beskjutning
Ledare – Kan orientera och leda en mindre grupp
Lätt sömn – Anses lika uppmärksam trots att RP sover, klarvaken direkt
Huvudskott – Träffar, om önskat, huvudet med handeldvapen på kort och normalt avstånd med dödlig utgång.
Utfall – Gör 1T2+1 i skada på oförberedda fiender
Livvakt – Kan när som helst avbryta sina egna handlingar i strid, för att ta emot alla inkommande attacker, resten av rundan, riktade mot en person inom tre meter.
Le Parkour – Kan klättra, hoppa och ta sig över hinder betydligt bättre än andra
Försvarare - +1 i aktivt försvar i närstrid
Expert – Är expert på en särskild färdighet, lyckas på 6+ istället för 7+.
Färdigheter:
Avståndsstrid
Närstrid
Social Interaktion
Köra Fordon
Datorsystem
Lönndom
Säkerhetssystem
Fysisk Aktivitet
Läkekonst
Sprängämnen
Uppmärksamhet
Underättelsetjänster:
Mossad
CIA
FSB
MI6
KSI
BND
ASIS
MSS
DGSE
NSA
Att skugga någon.
Målvärde för den som blir skuggad. När värdet nås med lyckade tärningar, upptäcker han den som skuggar.
Den som skuggar tar bort lyckade tärningar från den som skuggas och vill hålla sig under målvärdet hela tiden.
Hinder som den som skuggar misslyckas med ger +1 lyckat för den som skuggas.
Saker som försvårar:
Den skuggade har livvakter eller någon form av övervakning. +1 tärning per uppmärksam livvakt på uppmärksamhetsslaget.
Jakt.
Målvärde som ska nås av den som jagar, för att hinna ifatt.
Den jagade tar bort lyckade tärningar, med sina egna lyckade tärningar.
Misslyckade hinder kan antingen sinka den som jagar och ta bort en eller flera lyckade eller helt stoppa den som jagar. Hamnar den som jagar på -1 eller värre innebär det att den jagade lyckas fly utom synhåll.
Saker som försvårar: Den jagade har hjälp av andra. Kan då försöka hindra den som jagar med passande slag för det dom gör, skjuter, tacklar osv. Lyckade manövrar tar bort ett lyckat från den som jagar. Kan även stoppa den som jagar helt om förutsättningarna är rätt.
--SLUT--
Så, meningen med tråden? 2 saker.
1. Era generella tankar, frågor, åsikter, ideér och synpunkter.
2. Hjälp mig med ett namn. Helst svenskt, gärna kort och koncist. Som beskriver spelet. Det har med agenter, spioner, konspirationer osv att göra.