Hej allihop! Nu ska jag berätta lite om när jag drog igång min moddade SotC-kampanj häromdagen.
Reglerna är alltså Spirit of the Century från Evil Hat, men modifierade för att passa en tämligen sterotyp sword & sorcery-setting. Ärligt talat behövdes det inte ändras så mycket, annat än att joxa med några färdigheter. "Guns" blev "Bows". "Drive" och "Pilot" utgick (även om de kan dyka upp i framtiden, i form av dvärgiska monstermaskiner och drakryttare (vad vet jag)). "Science" blev "Alchemy".
På magifronten kör jag med FATE2:s "The door to shadows" som grund. Magiker måste ha en aspekt och en färdighet som representerar magin. Dessa måste dessutom ha ett tema -- t.ex. "Förtrollningar" eller "Eldmagi" -- som alla besvärjelser ska passa in under. Det kostar inga Fate points eller dylikt att använda magi, men det är inte utan risk. Vid ett misslyckande räknas antalet minus-shifts som skada (Healht eller Composture beroende på besvärjelsens art). Ju svårare magi man ger sig på, desto mer skada kan man få.
Vi var fem pers som skulle lira (jag och fyra spelare). Tyvärr han vi inte mycket mer än att göra gubbar, så det är främst erfarenheterna från det jag kommer dela med mig av här.
Först och främst tar det ganska lång tid. Vi satt åtminstone i fyra timmar -- och med tanke på att alla redan visste vad de ville spela, och att SotC inte direkt innehåller massa matematiska finurligheter, så tycker jag det är en ansenlig tid.
Jag följde karaktärsskapandet i SotC till punkt och pricka. Första världskriget ersattes av ett motsvarande krig i fantasyvärlden.
Det jag märkte först var att spelarna -- som alla redan hade funderat ut bakgrunder (av varierande kvalitet) åt sina rollpersoner -- hade svårt att anpassa sig till de olika faserna. Uppväxt-fasen var inga problem, men under kriget och "bok"-faserna pressade de in element från sina redan påhittade bakgrunder trots att de kanske egentligen inte passade så bra.
Det kan alltså vara en poäng att i framtiden se till att spelarna är helt oförberedda när de gör sina gubbar. Det räcker att de har en idé, men inte mer.
Nu till aspekterna:
Spelarna fattade genast idén med aspekter. Det var dock lite tråkigt att se hur gruppens powergamer genast försökte hitta på de "bästa" grejerna som möjligt. Detta gjorde han genom att välja vaga, illa definierade aspekter med konstiga formuleringar. Jag försökte styra upp det hela så gott det gick, men det sluta ändå med en massa aspekter om "ödet" hit och "tur" dit. Jag jobbar fortfarade på att få honom att strama till det hela lite.
De flesta spelare valde ganska lika aspekter. Olika varianter på att "Är bra på att slåss" och "är jäkligt uppmärksam" florerade vilt. Men det blev även en del riktigt skojiga saker:
* Först ut genom dörren
* "Nej men... dig känner ju jag igen"
* Näsa för hemligheter
* Är en god vän
* Den döda flickans välsignelse
* "Äh, det löser sig"
På det stora hela hade spelarna lätt att välja aspects, men fram mot slutet började fantasin tryta. Jag tror att 10 aspects är i översta laget. Eller så är det fördelade fel. I de första faserna hade spelarna massor av idéer, men fick prioritera bort många. Och, som sagt, i fas 4-5 fick de sitta och spåna ett bra tag innan de kom på något. I framtiden skulle jag fördela aspekterna så här:
Fas 1 (uppbäxt): 3 st
Fas 2 (krig!): 3 st
Fast 3 (roman): 2 st
Fas 4+5 (guest star): 1 st vardera.
Alla verkade f.ö. ha skoj när det hittade på sina "romaner". Tyvärr var de ganska snåla på detaljer, men i alla fall. "Guest star"-faserna var nog de svåraste, främst för att gäststjärnorna i fråga hela tiden tänke utifrån sin egen roman. Alltså, att deras gästspel inträffade samtidigt som handlingen i deras eget äventyr utspelade sig. Jag lyckades aldrig få dem att tänka annorlunda, så det blev en del krystade gästspel.
Färdighetsvalet gick snabbt och smärtfritt. Alla hade vid det här laget stenkoll på vad deras rollpersoner var bra på.
Stunts hann vi inte med. Det ska vi fixa nästa gång.
Reglerna är alltså Spirit of the Century från Evil Hat, men modifierade för att passa en tämligen sterotyp sword & sorcery-setting. Ärligt talat behövdes det inte ändras så mycket, annat än att joxa med några färdigheter. "Guns" blev "Bows". "Drive" och "Pilot" utgick (även om de kan dyka upp i framtiden, i form av dvärgiska monstermaskiner och drakryttare (vad vet jag)). "Science" blev "Alchemy".
På magifronten kör jag med FATE2:s "The door to shadows" som grund. Magiker måste ha en aspekt och en färdighet som representerar magin. Dessa måste dessutom ha ett tema -- t.ex. "Förtrollningar" eller "Eldmagi" -- som alla besvärjelser ska passa in under. Det kostar inga Fate points eller dylikt att använda magi, men det är inte utan risk. Vid ett misslyckande räknas antalet minus-shifts som skada (Healht eller Composture beroende på besvärjelsens art). Ju svårare magi man ger sig på, desto mer skada kan man få.
Vi var fem pers som skulle lira (jag och fyra spelare). Tyvärr han vi inte mycket mer än att göra gubbar, så det är främst erfarenheterna från det jag kommer dela med mig av här.
Först och främst tar det ganska lång tid. Vi satt åtminstone i fyra timmar -- och med tanke på att alla redan visste vad de ville spela, och att SotC inte direkt innehåller massa matematiska finurligheter, så tycker jag det är en ansenlig tid.
Jag följde karaktärsskapandet i SotC till punkt och pricka. Första världskriget ersattes av ett motsvarande krig i fantasyvärlden.
Det jag märkte först var att spelarna -- som alla redan hade funderat ut bakgrunder (av varierande kvalitet) åt sina rollpersoner -- hade svårt att anpassa sig till de olika faserna. Uppväxt-fasen var inga problem, men under kriget och "bok"-faserna pressade de in element från sina redan påhittade bakgrunder trots att de kanske egentligen inte passade så bra.
Det kan alltså vara en poäng att i framtiden se till att spelarna är helt oförberedda när de gör sina gubbar. Det räcker att de har en idé, men inte mer.
Nu till aspekterna:
Spelarna fattade genast idén med aspekter. Det var dock lite tråkigt att se hur gruppens powergamer genast försökte hitta på de "bästa" grejerna som möjligt. Detta gjorde han genom att välja vaga, illa definierade aspekter med konstiga formuleringar. Jag försökte styra upp det hela så gott det gick, men det sluta ändå med en massa aspekter om "ödet" hit och "tur" dit. Jag jobbar fortfarade på att få honom att strama till det hela lite.
De flesta spelare valde ganska lika aspekter. Olika varianter på att "Är bra på att slåss" och "är jäkligt uppmärksam" florerade vilt. Men det blev även en del riktigt skojiga saker:
* Först ut genom dörren
* "Nej men... dig känner ju jag igen"
* Näsa för hemligheter
* Är en god vän
* Den döda flickans välsignelse
* "Äh, det löser sig"
På det stora hela hade spelarna lätt att välja aspects, men fram mot slutet började fantasin tryta. Jag tror att 10 aspects är i översta laget. Eller så är det fördelade fel. I de första faserna hade spelarna massor av idéer, men fick prioritera bort många. Och, som sagt, i fas 4-5 fick de sitta och spåna ett bra tag innan de kom på något. I framtiden skulle jag fördela aspekterna så här:
Fas 1 (uppbäxt): 3 st
Fas 2 (krig!): 3 st
Fast 3 (roman): 2 st
Fas 4+5 (guest star): 1 st vardera.
Alla verkade f.ö. ha skoj när det hittade på sina "romaner". Tyvärr var de ganska snåla på detaljer, men i alla fall. "Guest star"-faserna var nog de svåraste, främst för att gäststjärnorna i fråga hela tiden tänke utifrån sin egen roman. Alltså, att deras gästspel inträffade samtidigt som handlingen i deras eget äventyr utspelade sig. Jag lyckades aldrig få dem att tänka annorlunda, så det blev en del krystade gästspel.
Färdighetsvalet gick snabbt och smärtfritt. Alla hade vid det här laget stenkoll på vad deras rollpersoner var bra på.
Stunts hann vi inte med. Det ska vi fixa nästa gång.