Nekromanti Stödben i rollspel

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
InSpectres är ett improrollspel där varje scenario genomgår fyra faser: få uppdraget, göra förundersökning, få utrustning och fältarbete.

I princip gör man följande i varje fas:

Få uppdraget: spelledaren presenterar ett fenomen som har uppenbarat sig.

Förundersökning: spelarna slår slag tills de har etablerat vad fenomenet är.

Få utrustning: spelarna slår slag tills de har hittat lämplig utrustning.

Fältarbete: spelarna slår slag tills de har klarat av vad spelledaren slänger framför dem.

Varför skriver jag nu om detta? Jo, för att det här är en struktur som jag inte längre följer slaviskt. Nu har jag spelat såpass många gånger att jag lika gärna kan skicka ut dem i fältarbetet direkt.

Rollpersonerna har båtsemester i Karibiska havet när de ser fisk som faller ned från himlen. En av spelarna slår ett slag för om de vet när det är (förundersökning). De styr båten mot vad de tror kan vara källan. De kämpar sig fram och ser att det är en intelligent kristall som ligger bakom det hela. En av spelarna fiskar fram en pryl (få utrustning) som hjälper dem med att överkomma problemet. Fasernas syfte finns kvar, men inte själva strukturen som man måste följa.

Min fråga i denna tråd handlar om vad för sorts olika delar av ett system kan man skapa för att spelgruppen senare kan gå ifrån det? Vilka delar kan funka vettigt som stödben?

EDIT: om man vill skriva ett spel där man vill att spelgruppen efter ett tag ska frångå stödbenen, hur borde man lägga upp det?

/Han som funderar på moment som rollpersonsgenerering, hur man deklarerar handlingar etc.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Ett sätt för att göra detta är genom att göra strukturen väldigt strikt. Typ säga att man måste spela igenom en dialog varje gång man börjar spela. Efter ett tag kommer deltagarna (förhoppningsvis) att de inte behöver spela ut den längre. (Polaris, någon?)

Kanske utgår man alltid från samma scen (Lady Blackbird, någon?)

Det kan också vara saker som när spelledaren ska förklara reglerna. "Varje gång någon blir skadad ska spelledaren gå igenom följande regel:".

Jag hade en tanke på att skriva ett oD&D-rollspel som består av fem scenarion. Rollpersonerna börjar som level 0 och första scenariot introducerar abilities. Hela scenariot handlar om händelser där man slår mot dem. I nästa scenario introduceras feats och i slutet av det scenariot så får de vapen vilka de kan använda för att köra en strid i det tredje scenariot.

Så fortgår det tills de kört igenom scenario fem så blir de level 1 och spelledaren får börja hitta på scenarion. (Någon kanske inser att detta är fluency play.) Dessa fem scenarion handlar alltså om hur man gör rollpersoner. Nästa gång någon ska göra rollpersoner så behöver de inte gå igenom alla fem scenarion utan istället kan hoppa över det och bara sätta ut sina värden.

/Han som undrar om inte strid ska komma i det femte scenariot, för annars kan ju rollpersonerna dö under rollpersonsskapandet
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Han said:
InSpectres är ett improrollspel där varje scenario genomgår fyra faser: få uppdraget, göra förundersökning, få utrustning och fältarbete.

I princip gör man följande i varje fas:

Få uppdraget: spelledaren presenterar ett fenomen som har uppenbarat sig.

Förundersökning: spelarna slår slag tills de har etablerat vad fenomenet är.

Få utrustning: spelarna slår slag tills de har hittat lämplig utrustning.

Fältarbete: spelarna slår slag tills de har klarat av vad spelledaren slänger framför dem.
En fråga här - varför slår man så många slag? Har inte läst igenom InSpectres(bara bläddrat i den), men har det att göra med att det är mer av ett samberättarspel och t ex Förundersökning mer handlar om att bestämma fenomenet snarare än att få reda på det? För det senare känns som att det är något en del (deckar)rollspel är på väg bort från - ToC, MCB etc.

Om slagens roll är spänningsmoment så känns det konceptuellt som att det är lite ont om spänning att slå på förundersökning (däremot känns utrustning och fältarbete som mer möjliga spänningsmoment) - fast det beror förstås på hur momentet presenteras. Jag menar förstås stakes - vad som står på spel.

Jag gillar dock tanken på en tydliggjord grundstruktur som underlättar påbörjandet av äventyr. Många fantasyrollspel har ju egentligen väldigt snarlika format - gå in i ruin, döda monster, plundra skatter - med variationer. Dessa skulle man nog lätt kunna göra någon form av flödesschema på och generera övergripande handling, varelser och saker enkelt med, som vana spelare sedan kan frångå när de kommit in i formatet och vet vad som är viktigast för dem. Jag är inne på ett liknande tänk med Mysteriemakaren till Äventyrssommar.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Hade också en fundering om de där c:a 1000 sorters sagor som finns i världen.

Är inne och funderar på om man skulle kunna tydliggöra grunddragen i genrer och deras handlingar. Rollspel har lite mer möjlighet till variation genom spelarnas influtande, men grundhandlingen för äventyren/kampanjerna har nog en del likheter...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Han said:
Ett sätt för att göra detta är genom att göra strukturen väldigt strikt. Typ säga att man måste spela igenom en dialog varje gång man börjar spela. Efter ett tag kommer deltagarna (förhoppningsvis) att de inte behöver spela ut den längre. (Polaris, någon?)

Kanske utgår man alltid från samma scen (Lady Blackbird, någon?)

Det kan också vara saker som när spelledaren ska förklara reglerna. "Varje gång någon blir skadad ska spelledaren gå igenom följande regel:".
Det där är väl typ raka motsatsen till vad man ska göra om man vill att spelarna ska gå ifrån regeln? Det känns som att vad man ska göra är att säga "Använd gärna den här regeln i början, som ett stöd, och frångå den när du har fått pli på den". Jag, för min del, spelar alltid InSpectres strikt efter reglerna, efter att ha spelat det ett tjog gånger, och jag tycker att spelet har problem. Jag tillhör inte den skara spelare som antar att man behöver modda spelet för att det ska passa ens spelgrupp. Åkte jag på en regel som sade "Varje gång någon blir skadad …" så skulle jag köra på det och om jag tyckte att det blev hackigt så skulle jag lägga ned spelet och inte spela det något mer.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Genesis said:
Han said:
Ett sätt för att göra detta är genom att göra strukturen väldigt strikt. Typ säga att man måste spela igenom en dialog varje gång man börjar spela. Efter ett tag kommer deltagarna (förhoppningsvis) att de inte behöver spela ut den längre. (Polaris, någon?)

Kanske utgår man alltid från samma scen (Lady Blackbird, någon?)

Det kan också vara saker som när spelledaren ska förklara reglerna. "Varje gång någon blir skadad ska spelledaren gå igenom följande regel:".
Det där är väl typ raka motsatsen till vad man ska göra om man vill att spelarna ska gå ifrån regeln?
Varför det?

jag på en regel som sade "Varje gång någon blir skadad …" så skulle jag köra på det och om jag tyckte att det blev hackigt så skulle jag lägga ned spelet och inte spela det något mer.
Då gör inte jag spel som du ska spela. ^^ Nä, men tråden handlar om hur man kan skriva för att få spelgruppen att inse att de måste frångå saker efter ett tag. Själv ogillar jag saker som "Det är ditt spel. Du får göra vad du vill med det", då det bara är en friskrivning för dåliga rollspel. :gremsmirk:

/Han som funderade vad egentligen strukturen gav i InSpectres
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Max Raven said:
En fråga här - varför slår man så många slag? Har inte läst igenom InSpectres(bara bläddrat i den), men har det att göra med att det är mer av ett samberättarspel och t ex Förundersökning mer handlar om att bestämma fenomenet snarare än att få reda på det? För det senare känns som att det är något en del (deckar)rollspel är på väg bort från - ToC, MCB etc.
InSpectres handlar mycket om att historien alltid ska gå framåt, oavsett vad utfallet visar. Resolutionen avgör vem som ska berätta, spelledaren eller spelaren. Jag tycker inte direkt InSpectres är ett deckarspel, även om spelmakaren själv tycker det. För mig är det ett röjspel där spelledaren försöker mörda rollpersonerna. Pacingmekanismen i spelet ger en vink om hur mycket spelledaren får mörda rollpersonerna.

/Han som mer är för bananbeskrivningar än spänning när han spelar InSpectres
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Han said:
Nä, men tråden handlar om hur man kan skriva för att få spelgruppen att inse att de måste frångå saker efter ett tag. Själv ogillar jag saker som "Det är ditt spel. Du får göra vad du vill med det", då det bara är en friskrivning för dåliga rollspel. :gremsmirk:
Okej, jag ser gobbon, så jag inser att det är nå'n sorts skämt, så jag tänker inte svara på det där som om du menade allvar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Genesis said:
Han said:
Nä, men tråden handlar om hur man kan skriva för att få spelgruppen att inse att de måste frångå saker efter ett tag. Själv ogillar jag saker som "Det är ditt spel. Du får göra vad du vill med det", då det bara är en friskrivning för dåliga rollspel. :gremsmirk:
Okej, jag ser gobbon, så jag inser att det är nå'n sorts skämt, så jag tänker inte svara på det där som om du menade allvar.
Nä, men grejen är att du själv snackade om att husregla This Is Pulp när du körde det (bara slå på tabell 3 och 4 om du inte får något av tabell 1 och 2), vilket får mig att tycka att ditt uttalande om att aldrig husregla ens uppenbara felaktigheter är tillspetsat. Fast du kanske snackade om förslag på ändringar efter spelmötet? Jag trodde du snackade om hur du skulle spela spelet.

Liksom, man kan se Lady Blackbird enbart som ett scenario med tillhörande regler ... eller så kan man se det som hur man ska spela spelet. "Ha ett mål klart. Börja med en scen där spelarna måste agera. Ställ frågor om hur de klarar situationen för att ta sig ett steg närmare målet. Upprepa med nästa scen."

/Han som själv såg Lady Blackbird som ett scenario med tillhörande regler upp till bara för några timmar sedan
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Han said:
Nä, men grejen är att du själv snackade om att husregla This Is Pulp när du körde det (bara slå på tabell 3 och 4 om du inte får något av tabell 1 och 2), vilket får mig att tycka att ditt uttalande om att aldrig husregla ens uppenbara felaktigheter är tillspetsat.
Ärligt talat hade jag nog inte kommit på tanken om inte du hade sagt att du husreglade InSpectres. Jag har aldrig tänkt tanken att husregla det spelet. Och om jag känt mig tvungen att husregla This is Pulp så hade jag sagt det när jag talat om spelet. "Tja, det är ett hyfsat spel, men ganska hackigt. Jag måste modda om det för att kunna spela det". I min värld så är "Jag husreglade det" ett rätt dåligt betyg på ett spel. Vad jag sade om TiP var hur jag hade spelat det om det hade sett ut som det gör nu. Och om jag spelade det så (med husregler) så hade jag inte sagt att jag spelar This is Pulp; jag hade sagt att jag spelar "Mitt This is Pulp-hack".

Men jag misstänker att jag är i minoritet här. Husregling är rätt vanligt i rollspelshobbyn.
 
Top