Största möjliga valfrihet

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,430
Vilka rollspel finns det där man helt- eller i stort sett kan välja fritt mellan förmågor/färdigheter utan att vara bakbunden av klass/yrke/annat, och där det finns ett hyfsat utbud att välja från? Många rollspel styr en del av valen utifrån klass/yrke och har en pöl av fria val, men såvida inte de fria valen kraftigt överstiger de bundna, räknar jag även de spelen till de begränsade.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,913
Location
Uppsala
Tror det ändå är rätt många spel som är hyfsat öppna här.

All Flesh Must Be Eaten, världens bästa rollspel, förutsätter ingenting egentligen. Snarare blir det kombinationen av färdigheter och för-/nackdelar som beskriver rollpersonen (och intraparty conflict).

The Pool använder sig ju av ren text som du sedan får stryka under och sätta värden på. Väldigt slimmat och öppet.

Fate Core är väldigt öppet med vad du kan göra och vara. Särskilt om ni spelar med World Creation.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,706
Western I?
Jag har för mig att yrkena i praktiken bara kom med förslag till färdigheter att köpa, helt utan tvång eller begränsningar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,343
Location
Göteborg
Jag tänker att det vanligaste man blir bakbunden av är någon sorts poängpott eller liknande. Finns det spel där man får välja värden, förmågor och så vidare helt fritt, utan begränsning i stil med "Du har 50 poäng att köpa grundegenskaper för"? Det måste ju rimligen vara det friaste systemet?

Jag har ju flera exempel där det är helt fritt att definiera rollpersonens kompetenser utan begränsningar, men det är ju i spel som inte använder några siffervärden för sådana saker, så det känns ju lite som fusk i sammanhanget. I spel som sätter siffror på rollpersonernas kompetenser verkar det vara regel att man har någon sorts begränsning på dessa. Kan inte på rak arm komma på något motexempel.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,995
Location
Off grid
Vilka rollspel finns det där man helt- eller i stort sett kan välja fritt mellan förmågor/färdigheter utan att vara bakbunden av klass/yrke/annat, och där det finns ett hyfsat utbud att välja från?
I Rolemaster kan man välja/slumpa specialförmågor fritt.
Färdigheter och besvärjelser är tillgängliga för alla - men har olika kostnad beroende på ditt Yrke.
En krigare kan alltså lära sig lite magi, och en trollkarl kan lära sig smyga, men kostnaden gör att det ändå finns en begränsning.
Den progressiva färdighetsutvecklingen gör också att man vid en viss nivå "tjänar" på att breddning snarare än specialisering.

:t6b: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,215
Location
Göteborg
…Gurps?
Ja, och alla andra spel där du får en påse poäng och kan köpa vad du vill för dem. Hero System är förstås the granddaddy of them all.
Genesys, om man inte kör med talangträden.
AGE System - Fantasy har klasser, men de är inte så jättehårt styrande, och de andra spelen har inte ens det.

Många, många spel är ett mellanting där du i princip kan välja fritt men uppmuntras att hålla dig inom vissa ramar för niche protection, eller är ganska så styrd vid chargen men sedan släpps fri att utveckla hur du vill genom erfarenhet.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,522
OpenLegend är som jag förstår det helt byggt runt feats som man kan blanda hej vilt. Ingen aning om det är bra eller ej.
 

Fnord

Veteran
Joined
14 Sep 2010
Messages
153
Jag tänker att det vanligaste man blir bakbunden av är någon sorts poängpott eller liknande. Finns det spel där man får välja värden, förmågor och så vidare helt fritt, utan begränsning i stil med "Du har 50 poäng att köpa grundegenskaper för"? Det måste ju rimligen vara det friaste systemet?
Du kan göra det snäppet friare ändå och låta spelarna komma på lämpliga färdigheter.

Shadowrun, i alla fall äldre editioner, hade ett sådant system. Där var färdigheter uppdelade i två kategorier, vanliga färdigheter och "knowledge skills", som representerar kunskap och intressen som karaktären har. Så vill man spela ett troll som är bra på att charma folk och köra ubåt (båda är "vanliga" färdigheter) och som är en rackare på 1700-tals historia (knowledge skill) och mongolisk folkmusik (också knowledge skill) så går det utmärkt. Jag gillade verkligen det systemet då det kändes som ett bra sätt att få spelarna att ha kul småfärdigheter som inte kommer till användning så ofta, men som ger karaktär, utan att det för den delen kändes som att spelarna straffades för att ta dem.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,343
Location
Göteborg
Du kan göra det snäppet friare ändå och låta spelarna komma på lämpliga färdigheter.

Shadowrun, i alla fall äldre editioner, hade ett sådant system. Där var färdigheter uppdelade i två kategorier, vanliga färdigheter och "knowledge skills", som representerar kunskap och intressen som karaktären har. Så vill man spela ett troll som är bra på att charma folk och köra ubåt (båda är "vanliga" färdigheter) och som är en rackare på 1700-tals historia (knowledge skill) och mongolisk folkmusik (också knowledge skill) så går det utmärkt. Jag gillade verkligen det systemet då det kändes som ett bra sätt att få spelarna att ha kul småfärdigheter som inte kommer till användning så ofta, men som ger karaktär, utan att det för den delen kändes som att spelarna straffades för att ta dem.
Ja, att hitta på egna färdigheter är ju ändå ganska vanligt. Unknown Armies, Den yttersta domen, Drakar & bananer … De flesta spel jag har spelat de senaste decennierna som har någon sorts siffervärden på rollpersonerna har låtit spelarna hitta på namnen på dessa fritt. Ofta finns det dock fortfarande någon begränsning på hur många poäng man får sätta ut på dem.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,230
Känns som att traditionen att ha en begränsad pott att fördela eller fördefinierade egenskaper/förmågor grundar sig i att man inte litar på spelets användare.
Delvis kanske, men jag tror det är ännu mer en kombination av att man vill att alla rollpersoner skall starta på ungefär samma nivå, och att ge spelarna en indikation på vad som är en lagom nivå.
Att kunna välja färdigheter och förmågor helt fritt kan fungera om man har erfarna och vettiga spelare, men för nybörjare är det alldeles för stor risk för kaos.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,343
Location
Göteborg
Känns som att traditionen att ha en begränsad pott att fördela eller fördefinierade egenskaper/förmågor grundar sig i att man inte litar på spelets användare.
Jag tror att det handlar om att traditionella rollspel till stor del handlar om att klara av hinder och möta utmaningar. Att få välja värden själv skulle vara som att få välja hur många liv man börjar med elelr hur många kort man drar i Magic. Det skulle förta hela utmaningen. Traditionella rollspel har ju många olika agendor som samsas, men den här "klara av utmaningen" är fortfarande en stor del av det.

Däremot är det lite underligare att inte mer icketraditionella spel, som drar sig bort från den agendan och driver mer mot berättelseskapandet, men ändå håller kvar ett traditionellt konfliktsystem, rör sig bort från det. Eller ja, att jag inte sett ett enda spel som gör det känns udda. Det sitter verkligen otroligt djupt som antagande.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,841
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Däremot är det lite underligare att inte mer icketraditionella spel, som drar sig bort från den agendan och driver mer mot berättelseskapandet, men ändå håller kvar ett traditionellt konfliktsystem, rör sig bort från det.
Kanske har något att göra med den respons man får när man försöker?

Men, fler authorspel som skiter i vad (som marknaden vill ha?) för respons man får skulle uppskattas. De finns ju, det vet vi.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,966
Location
Rissne
Jag tror att det handlar om att traditionella rollspel till stor del handlar om att klara av hinder och möta utmaningar. Att få välja värden själv skulle vara som att få välja hur många liv man börjar med elelr hur många kort man drar i Magic. Det skulle förta hela utmaningen. Traditionella rollspel har ju många olika agendor som samsas, men den här "klara av utmaningen" är fortfarande en stor del av det.
Ja, framför allt en del av utmaningen för rollpersonerna, då. Det är väldigt viktigt i de flesta tradspels-spelstilar att när tärningarna åker fram så måste det vara ganska låg chans att lyckas.

Det måste helt enkelt finnas en reell risk att spelarna misslyckas med utmaningen inte för att de valde fel handling eller så utan för att tärningarna fällde krokben för dem. Och då kan man inte ha för kompetenta rollpersoner =)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,343
Location
Göteborg
Kanske har något att göra med den respons man får när man försöker?

Men, fler authorspel som skiter i vad (som marknaden vill ha?) för respons man får skulle uppskattas. De finns ju, det vet vi.
När jag gjorde det tidigare systemet för Plommonkrönikan hade jag ett gäng värden, och lite automatiskt satte jag regeln att man skulle få sätta ut en etta, tre tvåor och två treor. Jag tänkte att det behövde vara "balanserat". Efter ett tag insåg jag att varför i hela friden ska det vara balanserat? Det finns ju jättemånga intressanta berättelser att berätta om personer där en är väldigt duktig på det mesta, och en annan är dålig på nästan allt? Nu har jag slopat det systemet och rollpersonerna har inga värden längre, men skulle jag göra ett sådant system idag så skulle jag nog låta alla sätta sina värden fritt. Men till och med jag, som försöker vara så anti och annorlunda hela tiden, hade en sådan regel helt utan att reflektera över det. Det kom liksom automatiskt med grundegenskaperna.
 
Top