Vad för spel? fantasy eller liknande? Eller gäller det spel som utspelar sig i den "verkliga" världen
Tre solar said:
För egen del tänker jag mest fantasy.
Använder du olika metoder för stadsäventyr i olika settings? och i såfall, vilka och varför passar just de så bra i sina respektive miljöer?
Något som jag spontant tänker på är att man försöker beskriva känslan av staden snarare än hur den ser rent fysiskt. Luktar illa, trång, mycket folk, lugn, vänlig, mörk osv osv. Försök att skilj städerna åt genom synintryck snarare än arkitektur och läge. Man kommer ihåg en stadsmiljö bättre om man vet att det luktar avföring blandat med starka kryddor än om det är korsvirkeshus i söderläge och sluttningar ner mot sjön.
I Dresden files-rollspelet som jag gluttade lite på för ett tag sedan så tilldelades staden man spelade i karaktärsdrag på samma sätt som rollpersonerna (det är någon slags fate-system) som man kunde utnyttja och spinna loss på. Jag blev mycket fäst vid det här tänket vad gäller platser i stort, och jag har för mig att jag har hört det nämnas i nått annat sammanhang också.
Man skulle kunna köra med det här på olika nivåer, tänker jag mig. Staden i stort kanske har karaktärsdragen "korrumperad" och "turistmål", medan enskilda platser i staden kan ha ytterligare karaktärsdrag.
I Dresden files-rollspelet som jag gluttade lite på för ett tag sedan så tilldelades staden man spelade i karaktärsdrag på samma sätt som rollpersonerna (det är någon slags fate-system) som man kunde utnyttja och spinna loss på. Jag blev mycket fäst vid det här tänket vad gäller platser i stort, och jag har för mig att jag har hört det nämnas i nått annat sammanhang också.
Man skulle kunna köra med det här på olika nivåer, tänker jag mig. Staden i stort kanske har karaktärsdragen "korrumperad" och "turistmål", medan enskilda platser i staden kan ha ytterligare karaktärsdrag.
Rickard/Han har pratat en del om att ha nyckelord för scenarion och det funkar säkert precis lika bra på platser och sånt. Tror det här är ett toppentrick för att sätta hjärnan på rätt spår. Innan man kan klottra ner några nyckelord för staden och några stadsdelar så har man ju oundvikligen tänkt lite på saken.
Har man listan framför sig på papper (eller motsvarande) så finns det liksom där som en lite påminnelse hela tiden. Man kan också ta och jämföra nyckelorden för sina städer när man börjar få några stycken och se om man upprepar sig en massa utan att man tänkt på det.
Gäller det fantasy så försöker jag i första hand göra städer olika. eller om det är städer som finns beskrivna ispelet försöker jaf framhäve de olikheter som finns.
Vissa städer är ju väldigt lika. som det är i verkliga världen. alla städer har inget som är riktigt speciellt. det är helt enkelt en "dussin stad". dessa fungerar ju i vissa äventyr. medan i andra vill man ha städer som sticker ut lite.
Jag själv upplever att det är en bra början att när man beskriver staden helt enkelt.Skiljer den sig utseende mässigt? har denn annorlunda stadsplanering, tex mestadels väldigt smala gator, kanske bara vissa är breda nog för häst och vagn? är den öppen och ljus, vilka typer av byggnader är mest vanliga? stenhus, trähus, höga, låga? och så vidare.
Bara detta brukar hjälpa till att ge spelarna en uppfattning om vad för stad det är. sen befolkningen, är de annorlunda på något sätt? mentaliteten och värderingar kan ju skilja sig väldigt mycket mellan städer.
Skilljer sig de olika stadsdelarna mycket åt och liknande
Beskriva de mest uppenbara saker som gäller för den staden, men kanske undvika en allt för lång och detaljerad beskrivning på en gång. speciellt om de är nykomlingar till staden då bör det ju komma eftersom.de lär sig mer och mer om staden. och i början är det bara de synliga som de lägger märke till.
Ska de spela rollpersoner som redan bor i staden måste man väl nästan börja med en ordentligare beskrivning av staden eftersom de i så fall bör veta ganska mycket om den utöver det synliga som en nykomling först lägger märke till
Har man listan framför sig på papper (eller motsvarande) så finns det liksom där som en lite påminnelse hela tiden. Man kan också ta och jämföra nyckelorden för sina städer när man börjar få några stycken och se om man upprepar sig en massa utan att man tänkt på det.
Much true, det blir väldigt lätt att se till att variera sig när man får saker så tydligt på pränt framför sig. Jag ser också möjligheten för att gestalta det väldigt tydligt om man trycker upp skyltar med alla karaktärsdrag på och ställer fram på bordet framför SL så att alla spelarna ser vad det är som gäller. Det gör ju väldigt mycket för att tydliggöra omgivningarna runtomkring rollpersonerna också så att spelarna är mer på samma sida som SL, även om det förstås inte är en jättebra ersättningför stämningsfulla beskrivningar. Men kombinationen borde kunna bli rätt kraftfull.
Om man sen överutnyttjar ett karaktärsdrag så kan ju det så klart också leda till att det antingen förstärks (som när det gäller korumption, exempelvis) eller försvagas eller försvinner (om man slänger och tänder eld på tillräckligt mycket bråte så finns det snart inget bråte kvar).
Jag tror även det viktigaste är att även om man inte gör några jätte förberedelser så bör man läsa på om staden om det är en stad som fins beskriven eller om man hittat på den rita en i alla fall väldigt enkel översikts karta. och se till att man själv har en bra bild över hur man tänker sig staden, då brukar resten komma av sig själv
Och som det redan påpekats så kan man skriva ner några stödord om staden. kanske de mest framträdande sakerna
Köp Vornheim. Men gör det snabbt, den är nästan slut överallt. Vornheim är ett verktyg för att snabbt få fram personer, stadsdelar, byggnader och liknande.
Strunta i att den inte är skriven för det regelsystem du kanske använder, reglerna är en väldigt liten del av produkten. Strunta i att settingsmaken (som är något slags urban gothic gonzo fantasy) inte är 100% av vad du vill ha, verktygen i där är tillräckligt bra för att använda ändå.
Jag har Vornheim, så jag kan intyga att den är bra.
Jag skulle dock säga att den är bättre på att fortsätta ett äventyr än att starta ett äventyr, eftersom mycket förutsätter att rollpersonerna har satt sig själva i en viss situation och att du som SL behöver hjälp att komma på vad som händer härnäst.
Jag är intresserad av alla tips. Det var mer ett konstaterande om vad jag tycker är bra och dåligt med boken. En trad-modul som Tarbad har ju mer "Finsmed, gör lås, säljer extranycklar till Connors tjuvgäng (se 46)" vilket är bättre på vissa sätt men sämre på andra.
Se till att komma ihåg att beskriva det mest utmärkande för staden så fort karaktärerna kan lägga märke till det och innan spelarna hinner skapa sig en egen bild. Det första intrycket är viktigt. Hur ser staden ut utifrån? Vilka byggnader kan man lägga märke till redan innan man rider in genom portarna. Använd vakterna vid porten för att ge ett tidigt intryck av staden. Hur är de klädda och utrustade? Hur uppför de sig mot karaktärerna och andra som ska in i staden? Om till exempel dvärgar är illa ansedda i staden, låt då stadsvakten trakassera en dvärg helt utan anledning eller låt någon annan göra det utan att stadvakten ingriper.
(alltså, spelledarstilen där man bygger upp ett nätverk av fraktioner med motstridiga agendor som naturligt reagerar på händelser som rollpersonerna sätter i rullning, vilket skapar ett närmast organiskt nätverk av aktörer och intriger).
(alltså, spelledarstilen där man bygger upp ett nätverk av fraktioner med motstridiga agendor som naturligt reagerar på händelser som rollpersonerna sätter i rullning, vilket skapar ett närmast organiskt nätverk av aktörer och intriger).
Det där med en stads personlighet är bra. Jag har aldrig tänkt det så tydligt, men försöker alltid sätta just personlighet för att RP ska få en känsla. Samt sätta det tidigt. När de närmar sig staden, vad möts de av på vägarna? Patrullerande soldater? Handelsresande? Flyktingar? Turister? Vad har de att säga?
Iskaral är rätt ute med stadsvakten, eftersom de möter RP tidigt och ofta återspeglar staden Finns det vakter och tull? Hur mycket byråkrati är det? Verkar de korrupta? Nitiska? Rädda? Råa? Trevliga?
Om det är en hård stad kanske någon är steglad vid stadsportarna, alt fastbojad för att spotta och slå på?
Jag hade en gång ett svett och svullet lik som låg i kanalen fram till staden för att RP skulle haja att det var en tufft ställe. Funkade bra.
Sen brukar jag nöja mig med material (trä, sten, färg), höjd och skick på hus, någon form av storleksbeskrivning av staden.
Sen brukar jag alltid sno någon karta på nätet, skriva ut och fylla i vad som är vad under tiden spelarna upptäcker staden.
Tänk på vad spelarna behöver för att låta sin egen fantasi gå vidare, den är alltid starkare än din beskrivning. Ett bra exempel är när jag hade en SLP som var med vid två speltillfällen, och vid det tredje hade jag fixat en bild på denne. Alla blev besvikna, för de hade drömt sina egna bilder om personen. "Jag trodde han var yngre", "jag trodde han hade jättetjockt hår" osv.. Om jag visat bilden första gången kanske det hade varit bra, men poängen är att spelarna skapar sin egen historia.
Sist men inte minst brukar jag mer och mer zooma in på en detalj än försöka beskriva massor av detaljer (såvida inte alla är viktiga). Beskriv rådhusets fasad eller stadsportens skick ordentligt, så målar spelarna upp resten.
Ok. Säg att vi har en stad:
- den slingrar sig som en klängväxt uppför ett regnigt berg
- dess styrande skikt bor i övre staden, på bergets topp skymtar gudarnas fästning
- på klara dagar försöker pilgrimer klättra uppför de branta sluttningarna i hopp om att skymta sina gudar; de flesta störtar mot sin död
- tre inavlade härskarätter kämpar om makten över de mänskliga delarna av staden
- hundratals kyrkor, minareter och kloster fyller staden med religiösa processioner och märkliga påbud
- osv
Och vi har gjort en relationsmatris för vem som vill vad och en slumpmötestabell för om det är vax-onsdag eller skattskrivning.
Nu börjar spelmötet: rollpersonerna kommer till staden för att avyttra sina skatter. Vad gör du, som SL?
- lägger du fram kartan och säger: vart går ni?
- pekar du ut tre viktiga platser och frågar om de går till A, B eller C?
- avslöjar du stadens utseende steg för steg, som i en dungeon "från torget går tre vägar, en österut, en bro över floden i söder..."?
- har du en anslagstavla vid stadsporten som presenterar förplanerade äventyr?
- sammanfattar du staden i ett montage ("slå en t100 +1/ Gp som du spenderar: ok, du kommer på din trollformel men hamnar i bråk och din pojkvän gör slut för att du aldrig är hemma...") och sen ger ni er ut i vildmarken igen?
- osv?
Ok. Säg att vi har en stad:
- den slingrar sig som en klängväxt uppför ett regnigt berg
- dess styrande skikt bor i övre staden, på bergets topp skymtar gudarnas fästning
- på klara dagar försöker pilgrimer klättra uppför de branta sluttningarna i hopp om att skymta sina gudar; de flesta störtar mot sin död
- tre inavlade härskarätter kämpar om makten över de mänskliga delarna av staden
- hundratals kyrkor, minareter och kloster fyller staden med religiösa processioner och märkliga påbud
- osv
Och vi har gjort en relationsmatris för vem som vill vad och en slumpmötestabell för om det är vax-onsdag eller skattskrivning.
Nu börjar spelmötet: rollpersonerna kommer till staden för att avyttra sina skatter. Vad gör du, som SL?
För det första så börjar jag tänka ungefär som en producent av en amerikansk tv-serie. TV-producenten måste sälja sin tv-serie, först till nätverket och sedan till tittarna. För att de ska köpa den så måste de förstå vad den handlar om. Så tänk pitch. Tänk marknadsföring. Tänk pilotavsnitt. Du har några veckor på dig att göra spelarna medvetna om vad du planerar, trettio sekunder på dig att sälja konceptet till spelarna och sedan ett spelmöte på att få dem fast.
Så börja med pilotavsnittet. Gör ett äventyr som utspelar sig i staden och introducerar rollpersonerna till dina coola stadsintriger. Kanske vill den inavlade härskarätten ätten Af Spetälsk ge den likaledes inavlade härskarätte ätten Von Oben en dos av sin egen översittarmedicin, och planerar nu att leja en klase dugliga äventyr för att pissa i Von Obens soppa.
Hitta på en pitch, en kovändning som gör att det de tror är avyttring av sina skatter istället blir ett äventyr. Kanske är det där svärdet egentligen inte bara ett juvelbesatt Sword of Ogre-Slaying +2, utan det är Hagrid von Oben The Ogreslayers personliga svärd, försvunnet sedan flera hundra år, och nu vill ätten Von Oben – en av de inavlade härskarätterna – ha tillbaka sitt svärd och straffa de eländiga uslingarna som besudlat deras anfaders svärd. Men som tur är så kan ätten Af Spetälsk rädda rollpersonerna ur knipan, om de gör dem en tjänst...
Tredje steget är att marknadsföra det hela för spelarna. Du vill i ditt reguljära pre-stads-rollspelande tala om hur fantastisk staden är och vilka otroliga rikedomar man kan göra där om man överlever stadens alla faror. Du vill få dem uppmärksammade på personer som kanske kan avyttra lite häftigare skatter, till exempel juvelbesatta Sword of Ogre-Slaying +2, som ju den normala byasmeden inte kan hantera. Men Julius Juvelmånglare på Skattsökargränd 14 i Blodskamsköping kan säkert hjälpa, det vet byasmeden.
För det andra så fortsätter jag att tänka ungefär som en producent i en amerikansk tv-serie. När du väl har marknadsfört skiten, sålt pitchen och sålt piloten så är det dags att planera inför framtiden. Det är då jag plockar upp fisktanken och relationsmatrisen och introducerar den tredje ingrediensen: Campbells Champinjonsoppa, f'låt, Hjälteresa.
För inte ens efter första piloten har spelarna någon koll på vad som händer i staden, och det är här som strukturen från hjälteresan är så förbaskat praktisk!
Du behöver följande:
En introduktion där du introducerar en massa av de där hemska sakerna i staden. Allt från ätterna till pilgrimerna till kyrkorna till tiggarna till lönnmördargillet. I det här läget är alla dina saker i relationsmatrisen mest en önskelista med saker som rollpersonerna ska krocka med.
Är du smart så använder du spelarnas hjärnor och fiskar efter nya saker att introducera. "Okej, du lyckades med ditt Kulturkännedom, du känner igen den döde som en lönnmördare från Lönnmördargillet. Hur kände du igen att han var från Gillet och var har du råkat ut för dem förut?" – "Riddar Fjollbert, du hade en älskarinna i din bakgrundshistoria. Hon åker bärstol på gatan framför dig. Varför skulle hon vara i Blodskamsköping?" Du kan förstås hitta på allt sånt där själv, men spelare vill i allmänhet hitta på saker om sina rollpersoner. Så låt dem göra det.
Så kort sagt: ta en gruppering. Gör ett äventyr om dem. Fiska efter fler saker under äventyret.
En exposition där du introducerar intrigerna och komplotterna mellan de där hemska sakerna i staden och ser till att rollpersonerna snärjs in i dem. Nu har du din relationsmatris igen, eller bara ett relationsschema eller en lista med grupperingar. Poängen är att allt som rollpersonerna gjorde i introduktionen nu får efterverkningar i ditt relationsschema. Muckade de med en gruppering så blir den sur på dem och kanske gör något åt det. Någon annan gruppering som inte gillar den första tar fördel av läget. Det blir mycket ringar på vattnet, men varje sådan orsak-verkan blir om inte ett helt äventyr så åtminstone en händelse eller encounter i det.
Så gå igenom dina grupperingar. Fundera på hur de reagerar på vad som hände i förra äventyret. Gör äventyr av reaktionen. Fortsätt att fiska efter fler saker. Repetera tills rollpersonerna är med på banan.
En uppstegring där intrigerna tar fart. Om du i expositionen mest presenterade de olika grupperingarna och låter spelarna gruppera sig så är det nu dags att fördjupa intrigerna. I stort sett gör du samma sak som i föregående steg, fast mer och värre.
Så gå igenom dina grupperingar. Fundera på hur de reagerar på vad som hände i förra äventyret. Gör äventyr av reaktionen. Fortsätt att fiska efter fler saker. Repetera tills du vet vilken eller vilka intriger som är själva huvudintrigen och tills de har tagit över fokus. Då går du över till…
En höjdpunkt, där intrigerna löses upp med en stor jävla smäll. Du kanske inte vet vilken konflikt i intrignätet som är den huvudsakliga, men det märker du strax innan det här läget. Det är nu som folk dör i högar (om du inte heter George R R Martin förstås) och saker exploderar.
Så du har din huvudkonflikt. Avsluta den med ett sjujäfla episkt äventyr. Och sen kommer vi till…
Ett avslut, där dammet sopas ihop och ännu inte avslutade trådar avslutas.
Titta igenom dina oavslutade intriger. Sortera bort dem du vill använda i uppföljaren och dem som inte är värda att ta hand om. Gör ett äventyr som klarar upp resten.
Du och du, förresten – det är så jag skulle göra om jag satt i det där läget.Hade jag fått välja så hade jag förmodligen
chrull said:
"Du och du, förresten – det är så jag skulle göra om jag satt i det där läget.Hade jag fått välja så hade jag förmodligen" VILKEN JÄVLA CLIFFHANGER
Förmodligen hade jag redan börjat långt tidigare, innan rollpersonerna var skapade.
Jag hade skapat ett kampanjkoncept för spelarna: "kampanjen utspelar sig i Blodsskamköping där de inavlade härskarätterna Von Oben, Af Spetälsk och Af Två Syskon, eh, härskar. Era rollpersoner kommer därifrån och är väl invanda med hur det är där. Vad skulle ni vilja spela?"
Sedan skulle spelarna få bygga rollpersonskoncept som passade. Rollpersonskonceptet är ungefär en eller två meningar som talar om vad rollpersonen är och lite om vad för slags äventyr det blir om denne är med. "Jag spelar en kvinnlig riddare som blev varulv som ett straff av gudarna efter att ha legat med min bror". Lackmustestet för om koncepten fungerar ihop är att man läser upp alla rollpersonskoncept i rad – "Och jag spelar en tvålfager trubadur som frilansar som lönnmördare för att hylla mina gudar" – och sedan lägger på meningen 'tillsammans bekämpar de brott' på slutet. De behöver inte nödvändigtvis bekämpa brott, utan det är bara ett test för att se om koncepten fungerar. Man vet nämligen om koncepten fungerar om 1) den faktiskt inte låter helt orimlig, 2) den leder till balla slitningar som inte nödvändigtvis sliter upp strupen på folk, och 3) inget koncept gör något annat koncept onödigt.
Därefter skulle spelarna få bygga rollpersoner, tillsammans i mitt vardagsrum. Ingen skulle få springa i förväg, alla skulle göra momenten tillsammans, och hela tiden skulle jag fiska efter mer information på samma sätt som i föregående post. "Jaha, så du knullade med din bror, vad heter han och vilken förbannelse fick han som straff?" – "Frilansar, säger du, det innebär att du står utanför Gillet. Vad har du för hållhake på Gillet så att de inte dödar dig på fläcken?"
Vid det här laget är Blodskamköping lika mycket spelarnas stad som min stad, så de bryr sig faktiskt om den och är hemtama med den. Och jag behöver inte marknadsföra eller pitcha, utan kan gå rakt på piloten eller introduktionen eller kanske till och med expositionen. Fast jag skulle nog ha med introduktionen ändå. Men i övrigt skulle jag fortsätta som champinjonsoppan ovan.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.