Här är en idé om en regelmotor som jag tänkte använda mig av för mitt projekt Stalker, inspirerat av spelen, filmen och boken Roadside picnic.
Kortfattat: Nutid, Zonen har upstått där naturlagar har ändrats och muterade varelser stryker runt. Mitt bland alla faror finns rikedomar och kunskap som lockar människor in i Zonen.
Kom gärna med synpunkter!
Jag gillar tärningspooler men ogillar när de blir för stora. Därför försöker jag göra ett system där man slår med mindre pooler.
Varje karaktär har grundegenskaper, GE, och Färdighetersvärden, FV.
GE och FV ligger någonstans mellan 0-3 för en vanlig RP.
När man slår ett slag för att se om RP lyckas slår man 3t6, varje tärning som visar 5-6 är lyckad.
Innan slaget bestämmer SL en svårighetsgrad och för att lyckas med slaget måste RP slå lika många, eller fler, lyckade tärningar.
För varje GE-poäng som man har i den GE som är aktuell får man +1t6 på slaget.
För varje FV-poäng man har i en färdighet får man automatiskt lägga till ett lyckat slag, utöver de t6 som man slår.
Anledningen är att jag vill att det ska vara skillnad på att ha anlag för något, GE-poäng, och faktiskt vara tränad i något, FV-poäng.
Det här gör att den som är utbildad/tränad i något är bättre än någon som inte är det.
Exempel:
Jones försöker dyrka upp ett lås med svårighet 3. Jones har 1 i GE Intelligens och 1 i FV Låsdyrkning.
Som vanligt ska Jones slå 3t6 för att se om han lyckas. Men han får även lägga till 1t6 pga sin intelligens, sammanlagt 4t6.
Eftersom han har FV 1 i Låsdyrkning får han även automatiskt lägga till ett lyckat slag.
Han har alltså ett lyckat slag och behöver därför bara lyckas med två av tärningarna när han slår 4t6.
Boris och Nadja slåss mot varandra i en bar.
Boris har 1 i Styrka men FV 0 Slagsmål. Nadja har Styrka 0 men FV 1 i Slagsmål.
Boris slår därför 4t6 varje runda. Nadja slår 3t6 men får lägga till en automatisk lyckad tärning.
Den som slår högst gör skada på den andra. Slår de lika lyckas ingen och de får försöka igen nästa runda.
Jag har inte kunnat prova reglerna i praktiken men funderar på att om jag vill ha små pooler kanske man borde öka chansen att lyckas på varje tärning. Att ha 4-6 som lyckat, istället för 5-6?
Kortfattat: Nutid, Zonen har upstått där naturlagar har ändrats och muterade varelser stryker runt. Mitt bland alla faror finns rikedomar och kunskap som lockar människor in i Zonen.
Kom gärna med synpunkter!
Jag gillar tärningspooler men ogillar när de blir för stora. Därför försöker jag göra ett system där man slår med mindre pooler.
Varje karaktär har grundegenskaper, GE, och Färdighetersvärden, FV.
GE och FV ligger någonstans mellan 0-3 för en vanlig RP.
När man slår ett slag för att se om RP lyckas slår man 3t6, varje tärning som visar 5-6 är lyckad.
Innan slaget bestämmer SL en svårighetsgrad och för att lyckas med slaget måste RP slå lika många, eller fler, lyckade tärningar.
För varje GE-poäng som man har i den GE som är aktuell får man +1t6 på slaget.
För varje FV-poäng man har i en färdighet får man automatiskt lägga till ett lyckat slag, utöver de t6 som man slår.
Anledningen är att jag vill att det ska vara skillnad på att ha anlag för något, GE-poäng, och faktiskt vara tränad i något, FV-poäng.
Det här gör att den som är utbildad/tränad i något är bättre än någon som inte är det.
Exempel:
Jones försöker dyrka upp ett lås med svårighet 3. Jones har 1 i GE Intelligens och 1 i FV Låsdyrkning.
Som vanligt ska Jones slå 3t6 för att se om han lyckas. Men han får även lägga till 1t6 pga sin intelligens, sammanlagt 4t6.
Eftersom han har FV 1 i Låsdyrkning får han även automatiskt lägga till ett lyckat slag.
Han har alltså ett lyckat slag och behöver därför bara lyckas med två av tärningarna när han slår 4t6.
Boris och Nadja slåss mot varandra i en bar.
Boris har 1 i Styrka men FV 0 Slagsmål. Nadja har Styrka 0 men FV 1 i Slagsmål.
Boris slår därför 4t6 varje runda. Nadja slår 3t6 men får lägga till en automatisk lyckad tärning.
Den som slår högst gör skada på den andra. Slår de lika lyckas ingen och de får försöka igen nästa runda.
Jag har inte kunnat prova reglerna i praktiken men funderar på att om jag vill ha små pooler kanske man borde öka chansen att lyckas på varje tärning. Att ha 4-6 som lyckat, istället för 5-6?