Nekromanti [Stalker] Presentation av regelmotorn

Dr. Acula

Veteran
Joined
19 Mar 2002
Messages
176
Här är en idé om en regelmotor som jag tänkte använda mig av för mitt projekt Stalker, inspirerat av spelen, filmen och boken Roadside picnic.
Kortfattat: Nutid, Zonen har upstått där naturlagar har ändrats och muterade varelser stryker runt. Mitt bland alla faror finns rikedomar och kunskap som lockar människor in i Zonen.

Kom gärna med synpunkter!

Jag gillar tärningspooler men ogillar när de blir för stora. Därför försöker jag göra ett system där man slår med mindre pooler.


Varje karaktär har grundegenskaper, GE, och Färdighetersvärden, FV.
GE och FV ligger någonstans mellan 0-3 för en vanlig RP.

När man slår ett slag för att se om RP lyckas slår man 3t6, varje tärning som visar 5-6 är lyckad.
Innan slaget bestämmer SL en svårighetsgrad och för att lyckas med slaget måste RP slå lika många, eller fler, lyckade tärningar.

För varje GE-poäng som man har i den GE som är aktuell får man +1t6 på slaget.
För varje FV-poäng man har i en färdighet får man automatiskt lägga till ett lyckat slag, utöver de t6 som man slår.

Anledningen är att jag vill att det ska vara skillnad på att ha anlag för något, GE-poäng, och faktiskt vara tränad i något, FV-poäng.
Det här gör att den som är utbildad/tränad i något är bättre än någon som inte är det.

Exempel:
Jones försöker dyrka upp ett lås med svårighet 3. Jones har 1 i GE Intelligens och 1 i FV Låsdyrkning.
Som vanligt ska Jones slå 3t6 för att se om han lyckas. Men han får även lägga till 1t6 pga sin intelligens, sammanlagt 4t6.
Eftersom han har FV 1 i Låsdyrkning får han även automatiskt lägga till ett lyckat slag.
Han har alltså ett lyckat slag och behöver därför bara lyckas med två av tärningarna när han slår 4t6.

Boris och Nadja slåss mot varandra i en bar.
Boris har 1 i Styrka men FV 0 Slagsmål. Nadja har Styrka 0 men FV 1 i Slagsmål.
Boris slår därför 4t6 varje runda. Nadja slår 3t6 men får lägga till en automatisk lyckad tärning.
Den som slår högst gör skada på den andra. Slår de lika lyckas ingen och de får försöka igen nästa runda.


Jag har inte kunnat prova reglerna i praktiken men funderar på att om jag vill ha små pooler kanske man borde öka chansen att lyckas på varje tärning. Att ha 4-6 som lyckat, istället för 5-6?
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Dr. Acula;n145382 said:
Jag har inte kunnat prova reglerna i praktiken men funderar på att om jag vill ha små pooler kanske man borde öka chansen att lyckas på varje tärning. Att ha 4-6 som lyckat, istället för 5-6?
Edit: Ok, jag begrep först inte att du adderade både FV och GE till en fast pool på 3T. Det kan nog fungera, men testa det så får du se.

Skriv ner några rudimentära rollpersoner och iscensätt en strid mellan dem. Då ser du snart vad som verkar rimligt och vad som inte håller. :)
 

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
Ett alternativ till att FV-tärningar automatiskt lyckas skulle kunna vara att svårigheten automatiskt sänks med lika många steg istället, men att du ändå rullar FV-tärningar som om dom vore GE. Du får fler tärningar i din pöl, till ett absolut max av 9 (om jag har förstått det hela rätt) 3t6+3GE+3FV för en karaktär som helt maxat ut en färdighet, så det kanske inte är helt optimalt för någon som vill hålla tärningsantalet nere?
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,112
Dr. Acula;n145382 said:
Jag har inte kunnat prova reglerna i praktiken men funderar på att om jag vill ha små pooler kanske man borde öka chansen att lyckas på varje tärning. Att ha 4-6 som lyckat, istället för 5-6?
Att ha 50% gör val av träningstyp ointressant – du kan lika gärna singla slant eller slå 50+ på t100. Det är rätt trist i mitt tycke – använd istället tärningens egenskaper! Ett alternativ till att låta SF bestämma antalet lyckades slag kan vara att låta SF styra vad du måste slå; 3 för mycket enkla slag, 4 för normala, 5 för svåra och 6 för mycket svåra. Antalet lyckade kan istället avgöra effekten, där det i en strid t.ex. avgör vem som träffar vem (högst effekt vinner).
 

Dr. Acula

Veteran
Joined
19 Mar 2002
Messages
176
@Dazumal - Helt sant, borde göra nåra testgubbar och köra några strider för att se hur det funkar.

@Carrot - Eftersom jag vill hålla försöka hålla nere antalet tärningar så vill jag helst inte lägga till tärningar för FV också. Tycker personligen att en pool om 9 tärningar blir för stor.

@McKatla - Förlåt men jag förstår inte riktigt vad du menar. Vad är SF? Menar du att på lätta slag är 3-6 lyckat och på mycket svåra slag är bara 6 lyckat?
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Min spontana tanke är att du skulle kunna begränsa dig till GE-tärningar + FV-tärningar, (max 6 st då?) och ändra intervallet för lyckade till 4-6. Jag har inte räknat på det, men som sagt, det går ju ganska snabbt att testa.

McKatlas idé om att ändra spannet för lyckat utfall beroende på svårighetsgrad är cool, även om det nog skulle krävas en del testning för att se hur väl det fungerar.

FWIW: I mitt system använder jag lyckade slag på 5-6, men då ligger GE på 1-5 och FV på 1-3 (max 8 tärningar ...i de flesta fall).
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,112
Dr. Acula;n145975 said:
@McKatla - Förlåt men jag förstår inte riktigt vad du menar. Vad är SF? Menar du att på lätta slag är 3-6 lyckat och på mycket svåra slag är bara 6 lyckat?
SF= SvårighetsFaktor. Och, ja, din tolkning är riktig :)
 
Top