Nekromanti Star Wars D6

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Jag ska snart dra igång en Star Wars kampanj med D6 reglerna och håller på att lära mig dem igen eftersom jag inte spelar Star Wars på evigheter.
Är det någon som spelar det mycket och har koll på saker man bör tänka extra på för att få flyt på det eller saker som är dåliga och bör husreglas till lite för att fungera?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Är det någon som spelar det mycket och har koll på saker man bör tänka extra på för att få flyt på det eller saker som är dåliga och bör husreglas till lite för att fungera?"

Det är framförallt tre saker som jag kommer att tänka på (jag talar om Star Wars d6 2nd Ed samt 2nd Ed Revised and Expanded):

1) Den vilda tärningen. Så som den beskrivs så kan en etta på den antingen ge en dålig sidoeffekt utöver handlingens lyckande/misslyckande, eller göra så att man räknar bort den och den högsta andra tärningen, eller så var det nåt till. De flesta som jag har spelat med brukar av någon anledning göra så att en etta på den vilda tärningen innebär automatiskt misslyckande och att ettan och den högsta tärningen räknas bort. Det gör att man misslyckas oresonligt ofta, enligt min mening.

2) Rymdstrid. Rymdstridsreglerna suger, faktiskt. Men det gör i princip alla rymdstridsregler. De blandar in en massa manövrer som författaren har hämtat ur Modern Air Combat, utan att egentligen implementera dem. Kör på vanliga stridsregler, helt enkelt.

3) Inflation. Det är väldigt lätt hänt att det blir inflation i häftighet i Star Wars. I princip så måste man väga varje värde på guldvåg för att det inte ska bli löjligt. Mitt råd är att försöka tvinga spelarna att spendera nästan alla sina character points på extra tärningar hela tiden, så att de knappt kan förbättras allt, och sedan köra ganska hårt på måttet 4D i expertområden och 2D i allt annat på spelledarpersoner.

---

Utöver det, lär dig skrapa tärningar snabbt. Försök skrapa ihop tärningar i fem- och tiogrupper, så blir det mycket enklare att summera. En etta och en fyra skrapas ihop till en femgrupp, en fyra och två treor blir en tiogrupp, och en överbliven tvåa ger 5+10+2=17.

Själv skulle jag vilja justera rymdskeppsvärden en aning, så att TIEs alltid har 0D i alla värden. Och å just det, en husregel, eller snarare återgång till gamla Star Wars 1: använd tärningskombinationer även som hastighet. För rollpersoner, använd Strength/Running som hastighetsmätare istället för 10, och använd dem för motsatt slag. För rymdskepp, leta upp den där tärning-till-hastighet-konverteringstabellen (fanns i 2.0 som uppdatering av 1.0), och använd den åt andra hållet. Då blir det mycket enklare att köra jakter som motsatta slag.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
2) Rymdstrid. Rymdstridsreglerna suger, faktiskt. Men det gör i princip alla rymdstridsregler. De blandar in en massa manövrer som författaren har hämtat ur Modern Air Combat, utan att egentligen implementera dem. Kör på vanliga stridsregler, helt enkelt.
Ja ja ja. får väl lägga in mitt TargetTracker system -ett system för rymd/flygstrid, nånstans på¨forumet för inspektion då. Watch this space som det heter-- eller rättare sagt antagligen på rollspelsmakarforumet.
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Jag har bläddrat lite i SW D6 2nd ed, och jag tyckte att intrycket var omysigare och mindre Star Wars-aktigt än första utgåvan. Spelet verkade mer inriktat på New Republic, cyberchippade pirater och dylikt än klassisk film-Star Wars. Eller är det bara min konservatism?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Jag har bläddrat lite i SW D6 2nd ed, och jag tyckte att intrycket var omysigare och mindre Star Wars-aktigt än första utgåvan. Spelet verkade mer inriktat på New Republic, cyberchippade pirater och dylikt än klassisk film-Star Wars. Eller är det bara min konservatism?"

Närå, det är inte bara du. Jag håller med dig i stort sett.

Men betänk att det finns två stycken 2nd Ed. 2nd Ed proper är som du beskriver den. Den gjordes i en era då det var ball att vara mörk och ångestfylld, och strax efter att Timothy Zahn kommit ut med sina Heir to the Empire-böcker.

2nd Ed Revised&Expanded är i princip full reträtt. Egentligen borde den heta 3rd Ed, för det är vad det är. Skalreglerna är ombyggda, reglerna från 2nd Ed är slimmande ännu mer och alltihop har fått ett klart mycket bättre pedagogiskt upplägg.

Därtill så är den klart mycket friare i miljön men ganska hårt inriktad på den klassiska filmeran, även om den tar upp Nya Republiken, Gamla Republiken och ett antal andra tidsperioder också. Men huvudsakligen så är det upprorets tid som den kör på. De har till och med en kejserlig officer som "författarröst" när de förklarar reglerna. :gremgrin:

Och alla fyra färgerna har den också.
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Aha, så den där 2ed R&E som du vurmar för är alltså en total re-vamp. Det visste jag inte.

Jo, jag minns att när 2ed kom ut så var det som "hände" i SW-världen främst en bokbaserad utveckling av Expanded Universe efter 3:e filmen, och det smittade väl av sig på spelet. Jag antar att det är förståeligt med tanke på att man hellre hänger upp spelet på något mer dynamiskt än en 20+ år gammal rulle.

Och det där med mörker och ångest och kritik mot de nya "ljusare" filmerna lever väl kvar, det är nån konstig sorts snobbism som jag inte har förstått. Jar-jar är trams, men ewokerna är ångest, duh?
 
Top