Nekromanti Star Wars Kyrimbia Episode I I I - Avgrundens Rand

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Denna kampanj utspelar sig under gamla republikens era i slutet av kriget mot Sith-imperiet. Rollpersonerna porträtterar alla Padawans och mellan i stort sett varje spelmöte är det ett tidshopp på ett eller två år. Således blir det lite av en Harry Potter-historia där rollpersonerna blir äldre och utvecklas åt olika håll.

Spelmötena är upplagda så att rollpersonerna alltid har ett antal olika val och beroende på vad de gör så kan de få stora förändringar för kampanjens fortsättning och kriget och deras egna personliga utgång. Tanken om att allt har en orsak och en verkan är dominerande. Allt skall i stort sett vara viktigt, även sådana saker som från början kan tyckas oviktiga. Likaså är det en del undersökningar men jag valde att göra så att om rollpersonerna inte hittar alla ledtrådar så hittar de inte alla ledtrådar – jag försökte inte fula in ledtrådarna i alla fall – detta för att i grund och botten så är det rollpersonernas utveckling som skall ligga i fokus och inte om äventyren löses på ”rätt sätt”.

Jag valde att skapa ett antal färdiga äventyrstrådar knutna till rollpersonens Mentor, Bakgrund och Livsmål/Äventyrskrok. Då rollpersonerna skapades fick de välja mellan dessa utefter vad de kände passade bäst för karaktären. Dessa kom sedan att spela en viss roll under kommande äventyr.

Jag valde att lägga största delarna av kampanjen i min egenhändigt ihopknåpade sektor Kyrimbia där jag även spellett två andra kampanjer. Närmare bestämt Episode I och Episode II.

Ki-Ari Lani (spelad av Krille): En flicka som växt upp inom Jediordern, mycket strikt och kunnig i jedikoden och har djup insikt i kraftens mystik. Hon blev adopterad till ordern som ett spädbarn och vet ej vem hennes föräldrar var. Hennes enda ledtråd är ett födelsemärke/symbol i hennes nacke. Hennes läromästare är Tirana.

Drakk (spelad av Marcus): Växte upp som slav hos hutten Dhagal. Av släktet Umbaran, ser ut som människor men bleka och hårlösa och ser i mörker. Köptes fri av sin mästare Randall Jann som dock blev dödad vid en massaker som av någon anledning tystades ned. Fick en ny mästare i form av Setel Jast, en upprorisk jediriddare. Drakk hyser ett starkt hat gentemot Sith-imperiet och skyller allt på dem och ser världen i totalt svart och vitt.

Jendar (spelad av Niklas): En manlig Twi-Lek som växte upp ombord på ett väldigt skepp som drev mellan stjärnorna. Hade en knaper uppväxt men med goda familjeband. Upptäcktes dock ha potential av kraften och togs till jediordern och fick den mycket strikte Arin Cobbler till sin läromästare. Jendar har dock ständigt lust att jaga efter nya typer av njutning bara för att tränga bort krigets trauman.

Rand Mombasa (spelad av Marco): En ung man som växte upp bland Mandaloreanerna men då klanen blev splittrad och många av dem dödade så blev han infångad/räddad av Zalomon, en jediriddare som tog Rand som sin lärling. Rand är upprorisk och har vissa problem att följa jedikoden. Dessutom så känner han att det finns något mer där ute och han har sett en plats i sina drömmar, en plats där något kallar på honom.


Spelmöte ett
En del av tiden gick åt att göra rollpersoner och när vi började så fick rollpersonerna var sin prolog kopplad till den mentor/läromästare de valt. Dels för att testa olika delar av systemet, lära känna läromästrarna samt etablera karaktärerna och ge ledtrådar till vad som komma skall.

Kampanjen börjar i krigets slutskede. Det har pågått i 100 år och galaxen är totalt utarmad. Världar har totalförintats, nationer har bytt sidor otaliga gånger, flyktingar rör sig i väldiga flottor och alla är krigströtta. Nu har äntligen republiken segern inom räckhåll. Sithimperiet är splittrat till en mer sekulär och fredslängtade falang och en mer fanatisk och krigshetsande. Inom republiken är det många som menar på att det är dags att försöka stifta en fred.

I första Prologen följer vi Drakk. Det råder massvält på Coruscant. Trots alla resurser som skeppas dit så räcker det inte. Miljontals människor samlas runt jeditemplet samt senatsbyggnaden. De ber och skriker om att få mat. Dessa hålls borta bakom uppbyggda värn. Drakk och hans mästare Setel tar sig ned i underjorden för att bekämpa en huttisk gangster som säljer mat på svarta marknaden för skyhöga priser samtidigt som denne samlar in vapen.

Andra prologen följer vi Jendar som tillsammans med sin mästare testar ett nytt skepp ”Den Heliga Elden” som jediordern tagit fram. De får in en nödsignal och vid en gasjätte ser de en sönderskjuten rymdflotta. Jendar tar sig ombord på ett av skroven för att hitta ett antal överlevande och får även med en holofilm på ett väldigt rymdskepp – långt större än något i republikens flotta – som ensam slog ut flottan. Dess kurs beräknades till Coruscant.

Tredje prologen följer vi Ki-Ari som tillsammans med sin mästare Tirana tar sig ombord på ett skepp i omloppsbana runt Coruscant. Det är ett av de många flyktingskeppen men på detta har det rapporterats om en underlig kult. Väl ombord finner de en underlig artefakt, en obelisk som strålar av kraften och som tycks suga till sig den elektriska energin i närheten. De arresterar också kultens ledare en manlig Twi-Lek och dennes unge lärling, en twi lek flicka i 12 års åldern (ovetande för Ki-Ari är dessa Darth Ruyn och en ung Darth Talon).

Fjärde Prologen är med Rand som susar ut ur hyperrymden i Coruscantsystemet närhet. Han sitter i ett litet skepp som är helt sönderskjutet. Hans mästare ligger medvetslös efter att ha skyddad Rand från en explosion med sin kropp. De var på väg mot ett diplomatiskt ärende till Alderaan men ett Mandaloreanskt stridsskepp väntade på dem och attackerade. Då Rands skepp är sönderskjutet har de varken sensorer och kan inte sända ut några nödanrop. Försvaren runt Coruscant är på högsta beredskap och gravitationsbojar har aktiverats i systemets utkanter vilket gör att alla skepp sits ur hyperrymden långt ifrån Coruscant så att planeten inte skall kunna bli utsatt för ett överraskningsanfall. Missiler avlossas från en sattelit, Rand försöker navigera undan dem men misslyckas, skeppet träffas av Ionladdningar och allt blir svart. Rand hör Zalomans röst men när väl Rand vaknar till är mästaren sedan länge död. Han räddas dock och tas tillbaka till jeditemplet. Det kan vara värt att notera att här är ett exempel på orsak och verkantänket jag lade in i kampanjen. Hade Jendar inte hittat databanden där man ser att flaggskeppet är på väg mot Coruscant hade inte Coruscant varit på högsta beredskap och då hade Rand kommit ut i närheten av planeten och hans mästare Zaloman hade överlevt – i alla fall i nuläget då han istället skulle blivit lönnmördad i spelmöte längre fram då hans död är rätt så vital för storyn... men men.

Då prologerna är avklarade börjar spelmötet av att alla rollpersoner möts uppe i ett av tornen i jeditemplet. Det är natt och de möts för första gången på mycket länge då de alla varit ute på uppdrag med sina respektive mästare. De får även var sitt Dialogkort med saker att ta upp för att få in spelmötet på rätt spår och lägga grunden för kampanjen.

Rollpersonerna pratar och stämningen är sorgsen. Så plötsligt känner de en förändring i kraften. De tittar upp och där uppe på natthimlen uppenbarar sig helt plötsligt Sith-imperiets väldiga slagskepp Avgrundens rand. Den har på något sätt krökt rymden och befinner sig direkt över Coruscant. Plasmabatterier öppnar eld och områdena runt senatsbyggnaden och jeditemplet tillintetgörs. På någon minut dräps miljontals människor. Jeditemplet och senatsbyggnaden har dock sin egen kraftsköld men sedan så flimrar belysningen plötsligt till och Ki-Ari känner ett strömning i kraften som hon senast kände i den underliga artefakten de hämtade för undersökning från skeppet ovan. Den nollställer nu Jeditemplets kraftsköld. Med fasa ser ungdomarna hur landsättningsskyttlar rusar ned från ovan direkt mot templet.

Spelmöte två
Spelmötet öppnas direkt med Action. Jeditemplet är invaderat. Rollpersonerna rusar nedåt och går till attack mot sithsoldaterna. Det blir en hel del action och fräcka manövrar. Ki-Ari leder dem mot artefakten då hon inser att denne suger ut kraften ur jeditemplets sköldar. De letar sig nedåt till de undre nivåerna. Ki-Ari ser plötsligt till sin fasa hur hennes mästare kämpar tillsammans med Sith (Darth Ryun och den blivande Darth Talon) men kan inte göra något för att konfrontera henne. Istället tar de sig ned till artefakten. Den är vaktad av en sithkrigare men de lyckas förstöra artefakten och dräpa honom i tid (Hade de inte lyckats med detta hade templet blivit sönderskjutet och rollpersonerna blivit begravda under rasmassorna för att bli räddade).

Siths skyttlar lämnar templet. Något har stulits från arkivet men då mycket av det blivit förstör går det inte att säga vad. Avgrundens Rand försvinner från himlen lika plötsligt som det dök upp och när solen stiger över horisonten står staden i brand.

Här blir det sedan ett tidshopp för rollepersonerna att få Xp.

När vi kommer tillbaka till rollpersonerna har ett år passerat. Attacken mot Coruscant har chockat republiken och resurser skjuts nu till för att utplåna Sith en gång för alla. Republikens flotta följer dem till Kyrimbiasektorn i galaxens utkanter och rollpersonerna tar sig dit för att sluta sig till Jediorderns styrkor. Jendar och Ki-Ari har nu båda Arin Cobbler som sin mästare och Rand och Drakk har båda Setel Yast som sin. Det är tydligt att det är något spänt mellan militären och jediordern då militären tycker att denne lägger sig i alldeles för mycket i taktiken som gäller kriget.
Efter att ha mött lite karaktärer och lärt känna besättningen ombord på den heliga elden (bland annat en komisk side-kick vid namn Gukko som är stor och blå och älskar tårtor) så sänds rollpersonerna ut tillsammans med Setel på ett nonsensuppdrag där de skall kontrollera djuprymdssensorer. Setel skall under denna tid lära dem att meditera och se saker via kraften. Efter lite empatislag så inser rollpersonerna att Setel och dem har blivit bortskickade eftersom Setel ställt allt för många frågor.

Under färden så får alla spelare slå slag för meditation. De får se saker från sitt förflutna och från sin möjliga framtid. Dessa syner ger ledtrådar till vad som komma skall och vad som har varit.

Jendar ser sin tid i jeditemplet med sin strikta jedimästare och får också en syn där han förlustar sig med en rödhyad twi-lekkvinna. Han misslyckas dock med ett av slagen och får aldrig se visionen där hans mästare Arin Cobbler ränner lasersvärdet genom överadmiralen för republikens flotta.

Drakk ser sin första mästare, Randall Jann, bli dräpt på en underlig vattenplanet. Samt får se visioner av sig själv som en kämpe för den mörka sidan men även glimtar från sin barndom som slav i hutt Dhagals fäste.

Rand ser tre planeter i sin syn. En vattenplanet täckt av väldiga svarta hav. En ökenplanet med svart sträv sand och en planet som är täckt av väldiga städer men planeten är död och det finns inget liv på den. Han hör även sin mästares röst och ser en glimt av det Mandaloreanska stridsskeppet som sprängde honom och hans mästare Zalomon. I glimten ser han hur mandaloreanerna bugar sig för ett hologram av en kåpklädd man med ett lasersvärd i sitt bälte. Han inser också att en av mandaloreanerna är hans syster.

Ki-Ari syner går bakåt och bakåt i tiden. Hon ser sin mästare Tirana i sorg efter att rapporten om en massaker där bland annat Randall Jann blev dräpt men även Tiranas förre mästare. Ki-Ari ser också en syn från sin egen barndom där hon som ett spädbarn läggs i armarna på en protokollrobot av en okänd kvinna som kysser hennes panna och kallar henne för Alagest.

Setel meddelar rollpersonerna att hon inte tänker låta sig skickas runt på nonsensuppdrag. Hon har gett kaptenen order om att ta skeppet till planeten Avithekk som ligger på gränsen till Sithimperiets domäner – det var där massakern skedde där ett flertal jediriddare blev mördade. En massaker som aldrig blivit grundligt utredd.


Spelmöte tre
Rollpersonerna tar sig ned på planeten Avithekk. En planet täckt med svarta hav och en atmosfär fylld av tunga moln vilket gör det hela till ett stort sett nattsvart uppdrag. Det finns en utpost där de landar inkognito och börjar fråga sig runt. Setel beger sig iväg för att tala med de högsta på planeten och rollpersonerna gör sina egna undersökningar.

Det blir en serie händelser med udda tavernabesök (med en cameo av Devo Barga och Dr Maaz, rollpersoner från en tidigare star wars kampanj), skumma möten och allehanda kufiga typer. Det tycks som ingen på planeten känner till denna massaker. Slutligen lyckas Ki-Ari övertyga en slemmig typ som stöter på henne (hon är ju 13 trots allt) att ta henne till en plats på planetens andra sida där ”massakern” skall ha inträffat. Han flyger henne dit i sin egen svävare, Drakk och Jendar följer efter i deras.

Slutligen så hittar de vraket efter ett stort krigsskepp från republiken som står på ett skär. Rollpersonerna undersöker det hela och det är uppenbart att det har blivit anfallet då de stod på marken. De hittar dock något som förvåna dem, en Mandaloreansk hjälm, något som tyder på att det var mandaloreanerna som låg bakom detta. Även om rollpersonerna slog rätt så bra i deras undersökning så missade de flera ledtrådar som förklarade varför jediriddarna och soldaterna sänts dit och på vems order.

Alla faror avklaras snabbt eller genom list och det blir ett relativt actionfritt spelmöte men ett med mycket rollgestaltande. Jendar hängav sig även åt sin livsnjutning och drack sig mer än lovligt berusad och den strikte Ki-Ari berättade detta givetvis för deras mästare Arin Cobbler som gav Jendar en rejäl banna och sände honom till en avskild planet där han skulle ägna sin tid åt meditation och att förhandla med lokalbefolkningen. Drakk själv hotade personer till livet och fick folk att fly planeten i skräck för honom.

Spelmöte fyra
Två år har passerat sedan förra spelmötet. På en planet som hävdar sig vara neutral i konflikten finns det misstankar om att Sith-imperiet har upprättat en bas. Rollpersonerna sänds dit för att undersöka. Fortet ligger högt uppe i en bergskedja. Det är kallt och blåser isande vindar. Varje rollperson leder en liten trupp soldater och får kämpa sig upp för de branta bergväggarna och sedan upp i fortet.

Mycket riktigt är det ett tillhåll för Sith. Här håller Darth Maladi på med experiment och de försöker finna individer på planeten som är starka i kraften och förberedda dessa för indoktrinering i Sith-imperiet. Själva spelmötet var avsett för att testa duellsystemet och medan Drakk hamnar i en duell med Maladis lärljunge, padwanen Dwarak så hamnar Rand och Ki-Ari i en duell med Darth Maladi själv. Striden blir episk på många sätt.

Drakk börjar kämpa med Dwarak i ett kontrollrum, en strid som fortsätter ut på smala ishala gångbroar där vindarna rasar och snön yr. Till en början har Dwarak kontrollen och driver Drakk ständigt bakåt. Han använder kraften och framkallar en djup fruktan i Drakk. Men slutligen så kastar sig Drakk mot Dwarak och de faller över kanten. Striden fortsätter i luften medan de störtar ned från bråddjupet det utbyts sparkar och slag innan de rasar ned för snöklädda sluttningar. Drakk vinner duellen och i ett enda dramatiskt hugg så klyver han Dwarak vid midjan.

För Rand och Ki-Ari gick det till en början bra. De var två mot en och taktiska drag från Ki-Ari samt envishet från Rand gjorde att Maladi blev mer och mer driven bakåt. Hennes labb förstördes och hon slungades ned för bergssidan. Rand kastade sig efter men där lyckades Maladi använda kraften för att begrava honom under en lavin. Duellen var förlorad för honom och hon slog lätt ned honom då han inte hade något fokus kvar att förvara sig med. Hon skulle just till att skära huvudet av honom då Ki-Ari körde på Maladi med ett skepp som hon tog från en landningsplattform. Skeppet virvlade ned från bergsmassivet och störtade ned på en frusen sjö, gled efter isen, och in i ett samhälle och in i en fabrik. Duellen var förlorad för Maladi och Ki-Ari lyckades få in ett sår på henne men Maladi lyckades återhämta sig och genomborrade Ki-Ari med sitt svärd, högg av en av hennes armar och skulle just till att halshugga henne men fick då se symbolen i hennes nacke. Maladi lämnade henne vid liv och drog sig undan.

Spelmöte fem
Ombord sjukstugan blir Rand och Ki-Ari omplåstrade. Jendar dyker upp (då han inte var med förra spelmötet) och denna gång så har han lämnat drogerna och drickandet därhän men i hemlighet inlett ett förhållande med en kvinna på planeten han varit. Arin Cobbler tar med rollpersonerna till en rymdstation som styrs av hutten Dhagal (Drakks förre ägare – men Drakk var inte med detta spelmöte).

Dhagal är en stormrik Hutt som har fingrarna i allt som kan generera pengar men i synnerhet sådant som har med underhållning att göra. Han äger massvis med casinon och spelställen, anordnar svävarlopp och gladiatorspel. Denne hutt har lagt händerna på ett huttiskt världsskepp – en farkost som är anpassad för att terraforma och suga resurserna ur planeter. Ett sådant skepp skulle vara till stor fördel för den sida som än fick den i sin ägo. Nu har han beslutat att auktionera ut det till högstbjudande.

Rollpersonerna anländer till rymdstationen. Jendar får i uppdrag att höra sig för om vilka som spekulerar på världsskeppet. Rand skall ta sig över till världsskeppet (som bör vara tomt) och ta information från databasen så att republiken får det de betalar för och Ki-Ari samt Arin Cobbler tar sig direkt till huttens tronsal. Stationen är som en blandning av Sodom och Gomorra men med lite mer droger och syndigheter. Det är spel och perversioner överallt. De flesta är där för det stora gladiatorspelet som just håller på att fullbordas där galaxens främsta kämpar gör upp på en väldig arena.

Jendar stöter under sin förfrågan på en man som var vän till Jendars far. Jendar frågar om familjen men mannen berättar sorgset att de dog i en olycka. Jendar hänfaller till alkoholen och saknar sin älskade. En yppig twi lek-kvinna dyker upp invid honom och förför honom och släpar in honom i ett rum där de tillbringar en intim stund tillsammans. När Jendar vaknar upp är han borta men det är även hans lasersvärd.

Rand tar sig över till världsskeppet med en butter droid vid namn H19. Där lyckas de torts en del problem ladda över informationen från databasen.

Ki-Ari kommer upp till huttens tronsal. Arin Cobbler inleder förhandlingar med hutten medan hon stöter på slemmot som raggade på henne på Avithekk. Hon hinner även att befria en slav som tillhör Hutten och på så vis riskera affären.

Rollpersonerna strålar samman i tronsalen tillsammans med de andra budgivarna. Det finns ett antal olika men det viktigaste är att Sith-Imperiet har sänt en falang för att köpa skeppet. En av dem är Darth Ryun, som var med och ödelade Jeditemplet och Darth Talon som Jendar genast känner igen som kvinnan som han vänslades med och mycket riktigt hänger lasersvärdet i hennes bälte.
Budgivningen fortgår och snart är det bara Sith och Republiken kvar. Hutten Dhagal säger att pengarna är uppe på en god nog nivå och han föreslå att man löser det hela med en kamp mellan Sith och Republiken. Den sida som vinner får skeppet. Golvet på tronrummet sänks ned och de befinner sig mitt på gladiatorarenan med tiotusentals personer i publiken och det proklameras att det skall bli en episk avslutning på gladiatorkampen.

Varje spelare får delta i en gren. Rand kämpar mot massvis med monster och sandmaskar men det förklaras oavgjort då även Sithkrigaren klarar denna utmaning. Ki-Ari besegrar en Sith i ett svävarlopp (ett noll till republiken). Jendar och Darth Talon tar sig över en hinderbana för att nå till ett mål. Talon bränner alla sina resurser vinner tävlingen men Jendar får tag på sitt lasersvärd och har möjligheten att dräpa henne men väljer att inte göra det. Då det står Ett – Ett så skall det lösas med en duell till döden mellan Darth Ryun och Jedimästaren Arin Cobbler. Hutt Dhagal hade självklart preparerat tävlingen så att allt skulle leda upp till denna episka slutstrid.

För att rollpersonerna inte skulle känna sig helt åsidosatta så var slutstriden designad så att vi gick igenom deras handlingar och ”uppgifter” under spelmötet och för varje misslyckad uppgift fick Arin Cobbler avdrag på sina tärningsslag. Så, Förlora sitt lasersvärd till en Sith –1, Befria en slav av hutt Dhagal under förhandlingarna –1 etc etc.

Sedan fick en spelare slå för Arin Cobbler och en för Darth Ryun. Det blev dock en barnlek för Arin Cobbler som med alla sina slag lyckade högg Darth Ryun i småbitar framför den jublande åskådarskaran.
Världsskeppet var nu i Republikens ägo och rollpersonerna blev kända i hela sektorn samt stora delar av galaxen då holosändningarna från striden kablades ut överallt. Det var dock många politiker och i synnerhet jediordern som ogillade detta spektakel. En liknelse är väl att Rommel och Göbbels mött Patton och Montgomery i en boxning och brottarmatch som gällde ett hangarfartyg.

Spelmöte sex
Ytterligare ett år har passerat. Spelmötet tar sin början på ökenplaneten Veroleem där republiken har sitt huvudfäste. Det är årsdagen för republikens grundande och det hålls festligheter för soldaterna. Det är lite allmänt socialt spel där Ki-Ari kommer på republikanska soldater som har brutit mot regler och handlat med slavar och Jendar söker upp sin älskade som bor på planeten för att dela lite intimtid med henne.
Men så går larmet. Rollpersonerna kallas till sina skepp. Soldaterna gör sig stridsberedda. Det visar sig att sithimperiet med Avgrundens Rand i spetsen attackerar en jordbrukarvärld i närheten. Flottan beger sig genast dit genom hyperrymden.

De kommer till planeten och Avgrundens Rand, det väldiga flaggskeppet, ligger i omloppsbana. Skyttlar löper fram och tillbaka till det och det är uppenbart att de håller på med någon typ av plundring av planeten. Överadmiralen över flottan beslutar att flottan inte skall attackera fienden utan de väntar på ytterligare förstärkning från ett annat system. Stormästare Hiraken av Jediordern ger dock order till flottan att anfalla och jediorderns eget flaggskepp Ljusbringaren ger sig in i striden. Överadmiralen har inget val än att ta del i striden. Förlusterna blir stora för republiken men Avgrundens Rand tvingas fly och lämnar en stor del av sina soldater på ytan – dess sista order var dock att ”straffa” befolkningen. Rollpersonerna sänds ned på ytan tillsammans med ett stort kompani soldater.

Här övergick spelmötet till att bli något av ett taktiskt minispel där de fick flytta trupper på en spelplan och slå ut fiendens styrkor och positioner för att kunna ta sig fram till en sköldgenerator och förstöra den. Jag försökte mig på ett taktiskt spel där rollpersonerna ändå skulle kunna känna sig närvarande och således blanda rollspel med taktisk strid. Låt oss säga att det inte funkade särskilt bra. Så antingen kommer jag köra på ren taktik eller rent rollspel.

Hur som helst, efter ett antal taktiska manövrar (varav en del oväntade – exempelvis då Ki-Ari tog över ett fientligt kanontorn och använde det till att förstöra en av fiendens starkaste posteringar) var de framme vid sköldgeneratorn. Det visade sig dock vara ett vapen, en väldig traktorstråle, och den låste sig vid Ljusbringaren – jediorderns eget slagskepp – och slet ned det mot planeten. Rollpersonerna måste nu hinna slå ut sköldgeneratorn i tid innan skeppet kraschade.

De stormade byggnaden och kom öga mot öga med den farlige sithgeneralen. Oväntat nog så var det en soldat på rollpersonernas sida som lyckades klämma av ett skott som dödade honom. Ljusbringaren var räddad och rollpersonerna hade klarat biffen.

Som avrundning fick Ki-Ari delta i en krigsrättegång mot republiksoldaterna som ägnat sig åt illegal slavhandel och dessa blev arkebuserade. Jendar blev påkommen med sin käresta av Arin Cobbler och denne övertygade honom att han måste lämna henne vilket Jendar också gjorde.

Under en natt får Jendar dock en dröm och han ser en son till honom bli född. Det barn han avlat med Darth Talon.

Spelmöte sju
Ett år passerar till detta spelmöte. Jendar har tillsammans med diplomater inom Sithimperiet förhandlat fram en fångutväxling. Detta rör sig om viktiga och inflytelserika civilister som under lång tid suttit i motståndarens klor. Mycket tid har gått åt att bestämma var och när utväxlingen skall ske och försöka förhindra att allt övergår till stridigheter eller falskspel. Det beslutas att man skall utföra bytet av fångar i fästet till en neutral mandaloreanklan och att dessa skall ansvara för att ordning hålls.

Rollpersonerna kommer till planeten med sin stab. Det är en ökenplanet där hettan är så stark under dagarna att det inte går att leva ovan jord. Du bränner sönder dig. Citadellet är en stor svart tempelliknande byggnad som reser sig upp över dynerna. Under tre dagar skall transporter med fångar anlända och bytas mot andra fångar. Rollpersonerna blir presenterade inför de högsta av Mandaloreanerna och möter även representanterna för Sith som är där, Darth Maladi och Darth Talon.

Alla rollpersoner har dessutom fått olika typer av uppdrag som kan vara allt ifrån att leta igenom arkiv efter information till att placera spårsändare på Siths skepp. Likaså får de tampas med neutrala observatörer i form av en rik ädling som försöker fria till Ki-Ari och dennes livvakt.

Mandaloreanerna håller en ståtlig middag och under denne så beslutar Rand att göra upp med Darth Talon i en duell. Vi löser den enkelt med fem tärningsslag och det blir jämt resultat mellan de två kombattanterna på tre av de fyra. Vi slår en tärning extra och Talon vinner alla dessa samt de andra två. De övriga rollpersonerna ser hur sin vän blir utklassad av Talon och varje gång det ser ut som att han skall få övertaget utmanövrerar hon honom.

Mycket tid spenderas i mandaloreanklanens arkiv där de
har samlat på sig massvis med saker från främmande världar. De inser att Darth Maladi också är där och letar efter något. Detta visar sig vara ett biologiskt stridsmedel som republiken använde i början av kriget. De inser att hon kommit över det men de vågar inte riskera en konflikt med henne och Sith och försöka ta tillbaka det.

Talon förför Jendar, han motstår henne dock, och hon har en kraftig hållhake på honom.

Dagen kommer och det sker en långdragen fångutväxling. Nästa natt hålls en ny middag denna gång så hamnar Ki-Ari och Drakk i en politisk och ideologisk debatt med Darth Maladi framför de högsta inom Mandaloreanerna och representanterna på båda sidor. Det tycks gå bra till en början men Maladi utklassar dem med sina argument. Stämningen på republikens sida är inte den bästa.

Alla drar sig tillbaka till sina respektive kammare och natten sveper in.

Spelmöte åtta (krönikan till stor del skriven av Krille på sin Ipad)
Sandstorm drar in. Citadellet stänger sina luckor.
Rand har en blöt het dröm. Ki-Ari har en inte lika het dröm, instängd i snörliv och på bankett, jagad av Vasajev – hennes friare. Kommer ut på en balkong, där folk jublar. Folk börjar kräkas blod. Mitt bland alla döda finns Maladi som sprider sjukdom. "Var inte orolig, Alagast, du är immun mot det här." Talon kuttar Vasajevs huvud.

Jendar drömmer om mandalorianer som stormar arkadierna. Drömmer om maskinrum, och familjen som flyter runt i vatten. Sedan Talon som kladdar. Ung Twi'lek (hans son) sliter vingarna av fjärilar. Känner att i djupet på mandaloreanernas fästningen finns något som dväljs, ondskefullt.

Drakk drömmer om hutt Dhagals fästning. Tom och tyst i fästningen. Barnskratt hörs. Ljud av fötter. Fem sex barn springer i taket. Ser sig själv, hämtas av Randall. Konfronterar Randall, handen glider igenom Randalls kropp. Sedan dyker slavmästaren från Drakks barndom upp och svingar sin piska mot Drakk. Drakk attackerat tillbaka men slavmästaren växer vid varje träff och tycks inte möjligt att stoppa. Drakk springer och slavmästaren jagar. Gömmer sig i källaren. Darth Maladi studerar teckningarna. "du har bjudit in mig i dina drömmar." Långt samtal med Maladi i drömvärlden. Hon försöker få över honom på den mörka sidan.

Stormen har bedarrat. En av republikens representanter Solomon Huul är död samt hans två vakter. Hans huvud har kapats av ett lasersvärd. De hittar en slavinna gömd i garderoben de förhör henne och märker att hennes sinne har blivit manipulerat.

Rand är mystiskt försvunnen och rummet är fyllt av sand då fönsterluckorna slitits upp.

Jendar anlitar livvakten till Ki-Aris friare att undersöka spåren. Ledtrådarna pekar mot att Sith och Mandaloreanerna har något fuffens för sig och att något finns i djupet av citadellet. Dit vanliga besökare inte får ta sig.

Rand vaknar i skuggan av ett rymdskeppsvrak långt ute i öknen, med lasersvärd men utan stövlar. Ser något röra sig i fjärran, försöker väcka uppmärksamhet. Rusar mot det som rör på sig. Gör ett språng och kommer till en krater. Benrester vid kanten i kratern. Något rör sig vid ett skepp som ligger vid kanten. Någon står med ryggen mot Rand och studerar kranium. Det är Rands gamla mästare, Zaloman. Frågar om ordens fem dogmer och förhör och kritiserar Rand för att denne inte blivit den Jedi han borde och kunde ha varit. Rand har ett val, att sluta vara den egoistiska pojken och omfamna sitt öde, eller att inte göra det och dö. Rand lovar. Du har två platser att besöka innan Shambal kan nås (den mystiska plats som Rand ser i sina drömmar). Har du inte gjort ändring innan dess så kommer de platserna att ta ditt liv. Rand offrar sin fickplunta som en symbol för hans korrupta liv. Enorm virvel med tusen munnar reser sig ur sanden och vrålar.

Ki-Ari som satt sig på en svävare för att leta efter Rand ser virvlar och hittar Rand. Kör till sjukstugan. Rand blir ompysslad och nersövd. Kvicknar till vid solnedgången.

Rollpersonerna beslutar att ta sig ned i citadellets djup och se vad som finns där nere. Mandaloreanerna vill inte prata om det.

Spelmöte nio (krönikan till stor del skriven av Krille på sin Ipad)
Rollpersonerna går rätt in i Mandaloreanernas citadell och kommer till till centrala hisschaktet. Där står två vakter och en bevakningsdroid hänger i taket. Rand har en plan. Vi tar oss ner till de lägre nivåerna. Använder lasersvärd till att skära sig in. Ki-Ari lyfter stenblock som de andra skär loss. Det tar en timme. Tittar in i ett stort svart schakt. Fyra våningar upp finns hissen. Vi ser inte botten. Finns inga stegar eller vajrar. Drakk hoppar och faller i typ 2 km. Bromsar med kraften och får tag på en avsats vid dörrar som leder in i en kammare. Öppnar den och stör öga mot öga med fyra mandaloreanska vakter. Drakk anfaller. Drakk klyver den största av dem. Ki-Ari hör skott, och Rand hoppar.

Striden där nere tar snabbt slut och mandaloreanerna blir besegrade. Jendar som står kvar där uppe blir skjuten i ryggen med en bedövningspil. Han ser innan han tuppar av att friarens livvakt var den som sköt honom. Denne tar sig även han ned i schaktet. Larmet har gott så övriga rollpersonerna tar sig djupt in i komplexet.

Dessa kommer in i en uråldrig vapenlager där mandaloreanerna förvarar sina gamla atomvapen. Ändlösa rader med missiler. Rollpersonerna flyr upp mot en silo jagad av Mandaloreanerna och ser friarens livvakt aktivera ett av atomvapnen.

Jendar vaknar där uppe. Han rusar mot hangaren och tar en svävare. Larm låter. En Mandaloriansk soldat riktar sitt vapen mot Jendar. Kraftfältet är öppet. Jendar får banka mandalorian. Hittar svävare och snor den, men mandalorianen kastar bomb. Jendar rycker loss den med Kraften.

Drakk varnar Maladi att det snart kommer smälla så Sith flyr med sitt skepp.

Rollpersonerna som kommer upp genom en silolucka ute i öknen blir upphämtade av Jendar och de sätter av i högsta möjlighet från citadellet. Sen atomexploderar tornet och det blir svart. När de vaknar är tornet borta och en stor eldpelare är på dess plats.
Rollpersonerna blir upphämtade av ett skepp och flyr systemet.

(Det som hände var att livvakten var en spion från ett folk som hette Arkanierna. Deras hemvärld hade blivit förstörd i krigets början av just den mandaloreanklan som rollpersonerna var hos. Äventyret var upplagt lite som en deckargåta där det fanns massor med olika agendor både hos rollpersonerna, sith och mandaloreanerna. Rollpersonerna missade dock några viktiga ledtrådar och gjorde misstaget att låta ”spionen" hjälpa dem med undersökningen.)

Det är två års downtime. Det rullas på händelsetabellen.

Rand anklagad för förräderi. Syndabock för händelserna med Vasadia.

Jendar har fått en personlig utveckling. Går tillbaka till droger. Tar de viktigaste proven och har endast ett fåtal prövningar kvar innan han själv är Jedi.

Ki-Ari har enat fraktioner. Samt tagit provet och är nu en Jediriddare.

Drakk har omvänt en fiende till sin egen sida.

Spelmötet börjar med att de är på bryggan på Den Heliga Elden. Tack vare information som Rand kom över under förra äventyret har man lyckats spåra den utbrytarklan hos Mandaloreanerna som attackerade Zalomon och Rand i prologen och som rensade ut republikens styrkor vid massakern på Avithekk där Randall Janns (Drakks förre mästare) samt andra jediriddare blev mördad.

Deras fäste är dolt på nordpolen på en ödslig planet. De har kraftiga energisköldar och då rollpersonerna gärna vill ha reda på vilka de arbetar på så skall de ta sig ned och innanför skölden och försöka finna information om detta samtidigt som Setel tar soldater som slår ut sköldgeneratorn. Förhoppningen är sedan att de kan bomba deras bas från luften.


Spelmöte tio (krönikan till stor del skriven av Krille på sin Ipad)
Rollpersonerna kraschlandar med landstigningspod i den gråbruna issörja som utgör planetens nordpol. Smyger fram mot fortet, råkar utlösa en larmmina. Dold öppning öppnas, mandalorianer far ut med jetpacks. Vi omgrupperar och anfaller. Mandalorianerna blir dräpta innan de kan slå larm.

Fortsätter till lufttrumman, en soldat kopplar förbi larmet. Rand kuttar sig in. Vi kommer till en stor grotta som är djungelvarm med underjordisk sjö. Mitt i grottan står ett skepp, en fregatt på 250 meter.
Rand och Ki-Ari tar sig till skeppet, Jendar och Drakk går mot barackerna. Ett larm går. Soldater rusar ut ur skeppet och tar en hiss upp, slavar börjar bära saker till skeppet. Drakk och Jendar klär ut sig till slavar och bär lår till skeppet. Drakk manipulerar sinne så att en slav faller omkull och då vakterna har uppmärksamheten på denna så nedgörs dessa med några snabba hugg.

Rollpersonerna rusar in i skeppet, slår sig fram genom korridorerna mot bryggan. De märker att skeppet lyfter och far ut ur den dolda hangaren. Rollpersonerna kommer in i bryggan och där blir det en slutstrid mot mandaloreanernas ledare samt dennes närmaste underhuggare. De märker att skeppet har riktat in sina kanoner mot Setel och de republikanska soldaterna som attackerar sköldgeneratorn. Rand skär sönder kontrollerna för kanonerna.

Ki-Ari får ett skott i magen av en kvinnlig mandalorean (Rands syster). Hon skadar även Jendar och jendar får när han ligger ned sårad ett hugg i ryggen. Rand avväpnas av ledaren. Det ser mörkt ut då Drakk i en vild manöver pressar ner skeppet mot marken. Ki-Ari drar ut med Jendar mot nödkapseln och hinner skjuta ut sig. Skeppet. 250 meter lång bepansrad stridskryssare, kraschar med nosen rakt ned och välter upp och ner. Det blir svart.

Ki-Ari skär sig ut genom nödkapseln som knycklats till som en plåtburk. Vi slår på allvarliga skador för Jendar och ser att han håller på att blöda ihjäl. Ki-Ari slår slag på slag mot första hjälpen men utan att få stopp på blödningen. Till slut när det är en runda kvar innan Jendar är död så lyckas hon stoppa blodflödet och räddar livet på honom.

På skeppets kommandobrygga är allt bokstavligen upp och ned. Det sprakar från elkablar, kontrollerna är trasiga, isande vindar blåser in genom det spräcka glaset. Rand och Drakk klarade sig båda men även Mandaloreanernas ledare. Denne attackerar dem båda och lyckas linda sitt knivbladsförsedda, elektriskt laddade, kedjevapen runt Drakks huvud och sliter sönder båda hans ögon. Drakk blir blind och faller ihop. Rand gör ett ursinnigt anfall och klyver ledaren på mitten. Striden är över. Sköldgeneratorn är förstörd och republiken landsätter styrkor. Setel, Drakks och Rands mästare har då dött då hon kämpade mot ett stort antal Mandaloreaner (detta var något jag tvingades till då jag ville få bort henne som mentor och tvinga rollpersonerna att fatta ett eget beslut – mer om det senare).

På den mandaloreanska ledarens kropp hittar de en holosändare med lagrade meddelanden. Där finns order som de får från en kåpklädd individ. Rollpersonerna känner dock igen rösten som Arin Cobbler, Jendar och Ki-Aris läromästare. Han har använt denna samling mandaloreaner som sin förlängda arm i diverse attacker både mot Sith-imperiet och i vissa fall republiken.
Rollpersonerna pratar om detta när de är ensamma i sjukstugan. Drakk, blir allt mer ilsken och menar på att republiken och jediordern tappat sina ideal. Att allt är korrumperat. Rollpersonerna inser att om det skulle komma ut att en hög jedimästare attackerat sina egna samt republikens intressen så skulle det kunna bli en nådastöt för jediordern. De väljer därför att hålla tyst om det hela. De kopierar informationen och tar en kopia var. Utifall att någon (Arin) skulle försöka röja dem ur vägen.

Kriget fortsätter, rollpersonerna sänds på olika uppdrag men Drakk kan inte släppa republiken och jediorderns ruttenhet. Han går över till den mörka sidan och sluter band med Darth Maladi och hon blir den som skall slutföra hans träning. Sithimperiet sprider informationen via en mängd informationskanaler och snart går ryktet om att en hög jedimästare har attackerat republikens intressen. Arin Cobbler, och jediorderns flaggskepp Ljusbringaren, lämnar flottan och försvinner vilket lägger ytterligare bevis för hans skuld.

Detta gör att folkets tro på jediordern minskar. Senaten röstar igenom så att de inte längre överser de militära operationerna gentemot Sithimperiet utan det är nu flottans roll. Alla jediriddare kallas tillbaka till jeditemplet på Coruscant.

Epilog för de olika karaktärerna
Rand fortsätter inom Jedi-orden med en rätt okonventionell karriär. Han fortsätter att leta efter Shambal, platsen han sett i sina drömmar liksom han försöker finna Drakk.

Jendar och Ki-Ari försöker ena Jedi-orden och republiken. Ki-Ari jobbar på att bygga upp ordens förtroende igen och återgå till hur den var för 100 år sedan innan kriget började.

Som sista scen får vi se Drakk som anländer till det väldiga flaggskeppet Avgrundens Rand som ligger i omloppsbana över planeten Shambal (den plats som Rand sett i sina drömmar). Där böjer han knä för Darth Maladi och är nu Darth Mardlor.

Sammanfattning
Kriget har rasat i 100 år. Det har varit stillestånd och vapenvilor men ständigt har kriget blossat upp igen. Jediordern som i krigets början hade tiotusentals medlemmar har blivit decimerad till ett hundratal som nu är utspridda över galaxen. Sithimperiet är likaså även det söndertrasat.

Inom jediordern har det bildats två fraktioner. Den sidan som strävar för att uppnå någon typ av fred och den sidan som menar på att kriget måste fortsätta till den siste av Sith är utplånade annars kommer ”smittan” att sprida sig igen. Även inom Sith finns denna uppdelning och detta har lett till att hela Sithimperiet splittrats. Likaså har senaten börjat sträva efter den fredliga lösning och diplomatiska samtal har uppstått mellan de två fraktionerna.
Arin Cobbler som är en av de mest framstående Jediriddarna har insett att den enda säkra freden som finns är om man helt och fullt utplånar Sith. För att försäkra sig om detta för galaxens bästa samlar han samman grupper med klanlösa Mandaloreaner och får dessa att lyda hans bud. De blir en insatsstyrka som lyder honom. Till en början använder han dem för att attackera Sith och deras allierade men snart börjar han även gå till attack mot mål tillhörande republiken för att tvinga fram kriget. Han försöker dock gå fram så varsamt som möjligt och attackerar endast sådant av symboliskt värde med en tanke på att minimera antalet civila dödsoffer.

Den fredsälskande fraktionen inom jediordern blir dock större. Under ett uppdrag de blir utsända på (av Arin Cobbler) på planeten Avithekk använder han för första gången sina Mandaloreanska kämpar för att nedgöra sina egna. Inte långt senare beslutar han att dräpa en av Jedimästarna, Zalomon, som är den sista stora talaren för fred.

Det finns dock de som misstänker att allt inte står rätt till. Tirana (Ki-Aris mentor) vars forne mästare blev dödad på Avithekk inser att detta var ett attentat som planerats inom Jediordern gentemot dem själva. Hon känner ingen lojalitet mot ordern då hennes passion är kraften, hon sluter därför en pakt med Sithimperiet som skall hjälpa dem in i templet mot att hon kan gå över till deras sida. Hon vet att de kommit över en slags urkälla till kraften (Shambal) som hon vill ha tillgång till att studera. Setel anar även hon ugglor i mossen och genomför undersökningar utan jediorderns vetskap.
Resten av äventyret kretsar kring efterspelen efter detta samt vanliga äventyr i jediorderns tjänst.

Själva slutet är definierat till när rollpersonerna får reda på att en jedimästare har gjort angrepp gentemot de egna och hur det kommer påverka jediordern. Då det fanns en möjlighet att Arin Cobbler skulle vara död (duellen mot Darth Ryun) så skulle de kunna komma att tvingas att brottas med hans arv. Men frågan var vad det valde att göra. Skulle de lägga locket på, avslöja allt, konfrontera honom öppet och så vidare.

Sammanfattning part two – a new hope
Som vanligt är jag tidsoptimist. Även så med denna kampanj. Jag hade planer för dubbelt så mycket och det finns alltjämt mycket lösa trådar som inte fått något svar. Kommer Rand att finna Shambal. Kommer Jendar att möta sin son och konfrontera Darth Talon en gång för alla. Vad är egentligen Ki-Aris ursprung?

Nån gång... när tid finns kanske det blir en fortsättning på denna kampanj som får utspela sig 10-15 år senare.

Men när det blir vete gudarna.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Lite om systemet för de som är intresserade.

Jag har spellett Star Wars med West End Games klassiska D6 system, D20 Revised Edition och Star Wars Saga men alltid tyckt att något saknades. Star Wars Saga blev till ett brädspel där man som spelledare var tvungen att hålla reda på alla möjliga specialregler i en handfull av böcker och det actionkänslan togs helt och hållet bort av att man flyttade gubbar på ett bräde.

Jag beslutade att fixa ihop ett eget system och tog Noirsystemet som grund (man slår 2T10 och adderar till ett värde, 10:or är öppna slag) och fixade och trixade med det.

Alla rollpersoner fick ett värde som hette Fokus – om en rollperson blir skadad kan denne stryka lika många fokus som skada den fick och förklara det med att denne duckade undan. Således har de en buffert vilket inte andra har.

I Star Wars finns det två olika typer av ”strider”. Dels de regelrätta bataljerna där man springer genom korridorer i dödsstjärnan eller molnstaden och utväxlar laserskott, slåss mot stridsrobotar på Geonosis eller i palatset på Naboo. Sedan har vi Duellerna där hjältarna kommer öga mot öga med sin ”nemesis” och dessa strider tar betydligt längre tid och utspelar sig i ett flertal olika miljöer. Ta bara när Luke Skywalker konfronterar Darth Vader i ”The Empire Strikes Back”. De möts i den mörka kammaren där Han Solo blev nedfryst i karbonit. Striden förflyttar sig snart till en kontrollcentral vid molnstadens schakt. Därefter ut på en ”pir” över tomrummet där striden tar slut av att Luke blir besegrad. Under tiden denna strid pågår hinner Lando befria Leia och Chewie, de försöker hinna ifatt Boba Fett, de skjuter stormtrupper, hinner utbyta skämt, fly till Millenium Falcon och fara därifrån – så helt klart rör det sig om stora tidsintervall. Då hela tanken var att simulera star warsfilmerna insåg jag att jag var tvungen att ta fram två stycken stridssystem.

Stridssystemet: Dessa regler är i mångt och mycket lika de i Noir men det finns vissa undantag. Oviktiga spelledarpersoner såsom soldater, statister och liknande (tänk stormsoldater och stridsdroider) slår endast 1T10 istället för 2T10 när de attackerar en rollperson och kan inte orsaka lika mycket i skada (som mest 3 sår). De har fasta initiativ (som varken höjs eller sänks) och blir de träffade så dör de. En rollperson kan lätt slå ihjäl en stor mängd av dessa. De som är lite viktigare kan ta flera sår i skada utan att gå ned, de har ett rörligt initiativ och kan orsaka mer skada på rollpersonerna (tänk officerare, personer med namn men inga ”hjältar”). Sedan finns det de som är på samma nivå som rollpersonerna – detta är de klassiska nemesis-karaktärerna.

Duellsystemet: Duellsystemet är till för att simulera duellsituationerna. Det viktiga med detta är att det är öppet, fritt för beskrivande och mycket dynamiskt. Duell kan endast inledas gentemot hjältekaraktärer. Systemet går i enkelhet till såhär: Den som blir utmanad på duellen är den som får börja. Denna väljer en färdighet att slå emot och beskriver vad denne tänker göra. Alla färdigheter är möjliga att använda så länge som man kan motivera det och man kan endast använda en färdighet en gång. När den är använd kryssar man den och den får inte användas igen tills det blir ett scenbyte (mer om det ”scenare”).

Den som vinner scenen, det vill säga om en får ett eller fler mer lyckade slag än motståndaren, måste göra ett scenbyte. Detta är i klassisk Star Wars-filmanda. Alltså att man byter miljö. Vinnaren har stor frihet att beskriva vad som händer allt ifrån ”Jag kastar mig upp på en speeder och min motståndare kastar sig upp på en annan och följer efter och vi susar ut i stadstrafiken” till ”Jag sparkar ut motståndaren genom ett fönster och han störtar ned mot marken och kastar mig sedan efter och kämpar mot honom medan vi faller”.

Förutom att man får beskriva scenbytet och vad som händer när man byter scen så får man även välja en färdighetskolumn på rollformuläret som inte får användas i kommande scen. Rollpersoner som är optimerade på en sak är därför väldigt illa ute i en duell om de skulle hamna i denna situation då kanske alla stridsfärdigheter stryks. Detta för att simulera att den som tog kontrollen över scenen väljer att förflytta sig till en miljö där denne är mest lämpat att kämpa i.

I en duell så kan man inte bli skadad och man har inga avdrag eller bonusar. Man räknar endast ned ens duellvärde och när detta hamnar på noll är duellen över och det hela övergår till det vanliga stridssystemet. Men, den som förlorar får sitt Fokus låst och börjar på initiativ 1 medan den som vinner har kvar allt fokus som den hade när striden började och startar på initiativ 20. Så... det går att vinna även om man förlorar duellen även om oddsen är emot en.

Exempelvis: En duell pågår högt uppe i ett fort uppe på en snöig bergsrygg. Den unga Padawanen Ki-Ari Lani kastar sig in i ett svävarfordon och använder färdigheten Pilot för att köra rätt in i Darth Maladi som just skall till att dräpa hennes kamrat Rand. Darth Maladi använder färdigheten Lasersvärd för att försvara sig mot Ki-Ari. Tärningarna rullas och Darth Maladi går ur det hela segrande och detta antecknas. När Ki-Ari kör mot henne kastar sig Maladi upp på svävarfordonet och kör ned lasersvärdet i dess motor så det börjar spinna genom luften. Därefter är det Maladis tur, hon får inte använda Lasersvärd igen då hon använt den, hon väljer istället att använda färdigheten Teknik för att förstöra svävarfordonets vitala delar och få det att störta rätt in i bergssidan. Ki-Ari väljer att kasta sig ut via färdigheten Undvika. Båda slår och denna gång vinner Ki-Ari. Hon beskriver hur hon kastar sig ut precis som svävaren störtar in en klippvägg och exploderar. Maladi kastas tillbaka av explosionen men landar på fötter. Då Ki-Ari lyckades med ett slag och Maladi med ett blir resultatet oavgjort och det blir inget scenbyte. Ki-Ari får under kommande scen inte använda färdigheten Pilot eller Undvika och Maladi får inte använda Lasersvärd eller Teknik. Hade en av dem lyckats med två slag eller fått ett exceptionellt slag hade denne fått byta scen. Då hade denne tvingats att byta miljö, och fått välja en kolumn med färdigheter på rollforumläret som inte får användas i den scenen samt att alla kryssade färdigheter blir nollställda.

Social strid: Utifrån detta system tog jag även fram ett socialt stridssystem mer anpassat till Star Wars. Likt dueller så väljer man fritt vilka färdigheter man vill använda så länge man kan motivera det. Systemet gör så att den som vinner det har hållhakar på de andra personerna och kan sänka deras fokus närhelst de önskar vilket gör det mycket olämpligt att rusa in i strid med någon som har en stor hållhake på en.

Att bli en Jedi: För att bli en Jedi måste man genomgå ett antal prövningar. Dels rent regelmekaniska sådana såsom att lyckas med X antal slag med färdighet Y och så vidare. Dels spelmässiga sådana då man måste utföra vissa handlingar enligt jedikoden. Efter varje spelmöte så gick vi igenom rollperson för rollperson och tog handling för handling för att se om det kändes som att någon passade in. Ju högre upp man skall komma på denna skala desto mer blir prövningarna fokusera på viljestyrka och kunnande. Således är det ytterst svårt att bli jedimästare om du bara satsar på att bli bra på att slåss med lasersvärd. Du kommer komma upp till en viss nivå och sedan stanna där. Anledningen till att man vill nå högre på denna skala är att man dels för tillgång till mer Fokus där samt att man får tillgång till krafter på högre nivåer.

Händelsetabellen: För att ge lite känsla för vad som hänt rollpersonen under hoppet till nästa spelmöte (som allt som oftast var minst ett år långt) så tog jag fram en händelsetabell med varierande resultat. Exempelvis, löst konflikt, exceptionell bragd, allvarlig krigsskada, fått påhängsen friare, misstänkt som förrädare och så vidare. Man fick slå ett slag och utifrån detta berätta vad som hänt. Detta försökte jag sedan ta med i spel på ett eller annat sätt. En del resultat blev kanske lite bleka och glömdes bort, andra skapade helt nya spelledarpersoner och ett lockade till och med Krille att skriva två hela noveller (snacka om att man kände sig nöjd som spelledare då).
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Re: Lite om systemet för de som är intresserade.

Riktigt härligt ju! Får mig att bli sjukt sugen på att rollspela Star Wars ju, precis som vid tidigare spelrapporter du skrivit.
Du får jäääättegärna fylla ut mer om hur du ändrat på Noir-reglerna och så för att passa in det till Star Wars.

Blir fett sugen


/Poseur
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Re: Lite om systemet för de som är intresserade.

Poseur said:
Riktigt härligt ju! Får mig att bli sjukt sugen på att rollspela Star Wars ju, precis som vid tidigare spelrapporter du skrivit.
Du får jäääättegärna fylla ut mer om hur du ändrat på Noir-reglerna och så för att passa in det till Star Wars.

Blir fett sugen


/Poseur
Håller med. Ball läsning! Speciellt hur ni gjorde med krafter och förmågor skulle jag gärna vilja höra. :gremsmile:
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Re: Lite om systemet för de som är intresserade.

När det gäller Kraften så stal jag tänket från de gamla rollspelen. Alltså att det finns tre olika kategorier. Kontroll, Varseblivning och Förändring. Man kan inte ha mer i dessa än man har nivå inom kraften.

Nivån inom kraften är mellan 1-10 där 1 visar på att man har potential, 2 att man är Padawan, 5 Jediriddare, 7 mästare, 9 stormästare och 10 superepisk.

För att nå en nivå i kraften så måste man lyckas med vissa saker (beroende på vilken lära man följer Sith, Jedi eller någon annan - i denna kampanj är det ju Jediläran som ligger i fokus). I detta ingår det att man måste lyckas med slag mot diverse färdigheter samt klara vissa prövningar. I början är det relativt enkelt men ju högre upp man klättrar desto mer komplicerat blir det. Under kampanjen så gick vi från nivå 3 Padawans som alla började på till som mest nivå 5, Jediriddare vilken Ki-Ari lyckades uppnå till sista äventyret och Jendar var strax efter.

Väldigt lite i att höja nivåerna har att göra med stridsfärdigheter så gör man en väldigt stridsfokuserad karaktär så kommer man bli apbra på att slåss men däremot avancera mycket långsamt (om ens alls) medan de visa karaktärerna kommer bli extremt kraftfulla i slutändan.

Sedan då det gäller "krafterna". Kontroll, Varseblivning och Förändring har var och en 10 nivåer. Men man kan inte ha mer i dessa än man har nivå i kraften. För varje steg får man välja en kraft (från en handfull). En del var permanenta (såsom att blockera laserskott med sitt svärd) men de flesta kryssar man av och får endast använda en gång per scen.

Däremot kan man spendera ett fokus för att ta bort krysset och således använda kraften igen under samma scen. Ju högre man kommer desto mer potenta blir krafterna men man kan också göra de lägre krafterna permanenta. Under kontroll finns exempelvis Kraftullt anfall vilket gör att man på ett anfall gör +1T10 i skada. När man kommer till nivå fem så kan man välja att göra den permanent. Vilket gör att man alltid gör +1t10 i Skada.

Kontroll, Varseblivning och Förändring är i sig baserade på olika Attribut och även här blir det så att de främst är baserade på vilja, utstrålning och insikt vilket gör att personer som satsar på detta har störst potential inom kraften medan de som bara slåss och är rörliga kommer ha mer att ta igen.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Re: Lite om systemet för de som är intresserade.

En sak som jag kan ta upp är regler för initiativbrädet.

Jag har gjort en markering vid 20 på initiativbrädet. När man kommer upp i denna nivå i striden så kan man utföra vissa specialmanövrar.

Utspel/Sikta (anfallshandling)
Krav: Har mer än 20 i Initiativ.
Resultat: För varje steg om 5 man sänker sitt Initiativ får man +2 på att träffa. Detta applicerar man innan man slår.

Sidosteg
Krav: Har mer än 20 i Initiativ.
Resultat: För varje extra steg om 5 man sänker sitt Initiativ får man +2 på sitt försvarsslag. Detta applicerar man innan man slår.

Raserianfall/precision (anfallshandling)
Krav: Har mer än 20 i Initiativ.
Resultat: För varje steg om 5 man sänker sitt Initiativ ger man +1 i skada. Man kan maximalt sänka sitt initiativ med 50 (+10 i skada). Detta applicerar man innan man slår.

Likaså har jag för in lite andra regler för exceptionella slag.

Exceptionella slag (Anfall)
• Öka skadan med +1T10
• Anfalla ytterligare ett mål. Attackslaget mot detta mål har avdrag –10
• Öka sitt eget Initiativ +10
• Öka någon annans Initiativ med +5
• Sänka motståndarens Initiativ med –5

Exceptionella slag (Försvar)
• Genomföra ett motanfall mot attackeraren med avdrag –10
• Genomföra ett obeväpnat motanfall (i närstrid) mot attackeraren utan avdrag.
• Öka sitt eget Initiativ med +5.

Detta system har jag även haft när jag spellet Vampire och det funkar bra även där så det är inget som är specifikt för Star Wars.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Re: Lite om systemet för de som är intresserade.

Blasphemy said:
Exceptionella slag (Anfall)
• Öka skadan med +1T10
• Anfalla ytterligare ett mål. Attackslaget mot detta mål har avdrag –10
• Öka sitt eget Initiativ +10
• Öka någon annans Initiativ med +5
• Sänka motståndarens Initiativ med –5

Exceptionella slag (Försvar)
• Genomföra ett motanfall mot attackeraren med avdrag –10
• Genomföra ett obeväpnat motanfall (i närstrid) mot attackeraren utan avdrag.
• Öka sitt eget Initiativ med +5.
Jag antar att spelaren då väljer ett av dessa alternativ?

Det här är väldigt bra alltihopa, och precis som krönikan med vampyrerna i Rom så har du lyckats få mig pepp på att testa den typ av scenariostruktur du använder, med tidshopp och tydlig orsak-verkan. De vore båda två spännande utmaningar, och avviker ganska mycket från den scenariostruktur jag vanligtvis använder (vilken jag, för all del, inte har någon anledning att vara missnöjd med - men omväxling förnöjer!).

Så jag tänkte försöka fortsätta mjölka dig så länge du levererar! Jag antar att du modifierat listan på färdigheter? Kan jag kanske kan förmå dig att kattpasta här i så fall? :gremsmile:
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Re: Lite om systemet för de som är intresserade.

Jag antar att spelaren då väljer ett av dessa alternativ?
Precis.

De vore båda två spännande utmaningar, och avviker ganska mycket från den scenariostruktur jag vanligtvis använder (vilken jag, för all del, inte har någon anledning att vara missnöjd med - men omväxling förnöjer!).
Och vad är det för typ av struktur?

Jag antar att du modifierat listan på färdigheter? Kan jag kanske kan förmå dig att kattpasta här i så fall?
Jag lägger upp rollformuläret så får du glutta där.
 

Attachments

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Re: Lite om systemet för de som är intresserade.

Och vad är det för typ av struktur?
Egentligen följer jag främst riktlinjerna för Play Unsafe och den manifestliknande tråd jag skrev för ett par år sedan. Det finns givetvis tydlig kausalitet där med, men fokus ligger i regel på nästa steg i dramat och längre planering än så har jag dragit mig för. Det här med tidshopp är jag i regel direkt "dålig" på - i min kampanj Ravensburg, som hållit på 1½ år nu, och uppemot 14 spelmöten, så har bara ett par månader förflutit i speltid (det blir fyra dagar i snitt per spelmöte, så visst, tidshopp har skett).

Jag har blivit duktig på att "spela osäkert", och behöver så att säga inte lägga speciellt mycket energi på att följa den metoden. Jag tänker att därför har det kanske börjar bli dags med nya utmaningar. Grunden får gärna förbli densamma, men med lite nya påbyggnader. :gremsmile:

Jag lägger upp rollformuläret så får du glutta där.
Det ser jättebra ut. Tack tack!
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Re: Lite om systemet för de som är intresserade.

Jag har kikat på den boken. Kanske skall man ta och köpa den digitala versionen i alla fall.

Är själv extremt dålig på just improvisation. Eller rättare sagt, är dålig på det när jag inte har förberett något. När jag väl förbereder ett spelmöte så gör jag det rätt så grundligt. Tänker ut individuella scenarion för olika rollpersoner, vikiga händelser, dramatiska scener och så. Sedan när det väl blir spel blir det oftast inte alls som jag har tänkt... men då har jag i alla fall gått igenom allt i huvudet och då är det inget problem att improvisera.

När jag väl improviserar utan någon som helst förberedelse blir det ofta trist, tråkigt eller bara väldigt förutsägbart. Jag har svårt att skapa intressanta karaktärer och det blir ganska torrt.

Så... man kanske skall börja öva sig i lite unsafe spelande... typ ta det i steg. Låter ju himla skönt att inte behöva förbereda så mycket.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Re: Lite om systemet för de som är intresserade.

Blasphemy said:
Jag har kikat på den boken. Kanske skall man ta och köpa den digitala versionen i alla fall.

Är själv extremt dålig på just improvisation. Eller rättare sagt, är dålig på det när jag inte har förberett något. När jag väl förbereder ett spelmöte så gör jag det rätt så grundligt. Tänker ut individuella scenarion för olika rollpersoner, vikiga händelser, dramatiska scener och så. Sedan när det väl blir spel blir det oftast inte alls som jag har tänkt... men då har jag i alla fall gått igenom allt i huvudet och då är det inget problem att improvisera.

När jag väl improviserar utan någon som helst förberedelse blir det ofta trist, tråkigt eller bara väldigt förutsägbart. Jag har svårt att skapa intressanta karaktärer och det blir ganska torrt.

Så... man kanske skall börja öva sig i lite unsafe spelande... typ ta det i steg. Låter ju himla skönt att inte behöva förbereda så mycket.
Jag råder dig definitivt att testa! Jag känner igen mig mycket i det du beskriver, och Play Unsafe är lugnt den viktigaste ögonöppnare jag haft som spelledare. :gremsmile:
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,732
Location
Maastricht
Re: Lite om systemet för de som är intresserade.

Ser vem jag ska be om hjälp när det kommer till rollformulär och layout! :gremsmile:

Riktigt, riktigt inspirerande!
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Re: Lite om systemet för de som är intresserade.

Hmmm tja... fasiken... måste väl ta och skaffa den då.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Re: Lite om systemet för de som är intresserade.

Ha ha... tja bårderna har jag stulit rakt av från Star Wars D20 faktiskt... :gremwink:
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Krafter

Då folk har frågat om hur krafterna funkar och vad de gör så lägger jag upp dem här.

De funkar som i Star Wars Saga. Alltså som ett spelkort som man spelar ut. Man kan endast använda en kraft i en scen. Däremot så kan man bränna ett fokus för att få använda en kraft igen. Dock så kan man maximalt använda en kraft per runda.

KONTROLL

• MAGNITUD 1 • [KONTROLL]

Motståndskraft I
Varaktighet: [Timmar]
Tidsåtgång: [Omdelbar]
Lägsta magnitud: 1
Personen får en automatisk motståndskraft gentemot element [Köld/Hetta/Strålning] samt giftig atmosfär. Personen har bonus +5 till alla sådana slag när kraften är aktiv.

Språng
Varaktighet: Momentan
Tidsåtgång: [Omedelbar]
Lägsta magnitud: 1
Personen använder kraften för att ta ett språng som förflyttar denne ett stort avstånd eller till en hög höjd. Man kan kasta sig upp på hustak eller över breda avgrunder längre än någon människa skulle klara att hoppa.


• MAGNITUD 2 • [KONTROLL]

Självläkning
Varaktighet: * Tills första såret är läkt.
Tidsåtgång: [Rundor]
Lägsta magnitud: 2
Personen kan med denna kraft öka sin helningstakt. Istället för [Dagar] för att läka sår tar det [Timmar]. Personen har även en bonus +5 på att motstå sjukdomar. Om personen skulle bli Dödligt skadad så kommer [tiden] öka med lika många steg som magnituden i kontroll. Således om en person med självläkning aktiverad får fram resultatet att döden inträffar om 6 rundor och personen har 3 i kontroll så dör denne först om 9 rundor. Kraften kan endast användas på en själv.

Kraftfullt anfall I [stridsteknik]
Varaktighet: Momentan
Tidsåtgång: [Omedelbar]
Lägsta magnitud: 2
Personen har lärt sig att använda sin styrka för att utdela ett kraftullt hugg med sin ljussabel. Efter att attacken träffat, men innan skada slås, skall personen använda denna kraft. Personen utdelar då ytterligare en tärning (+1T) skada på målet.



• MAGNITUD 3 • [KONTROLL]

Kroppskontroll
Varaktighet: [Timmar]
Tidsåtgång: [Runda]
Lägsta magnitud: 3
Personen låter kraften strömma genom kroppen och ger honom absolut kontroll över sina rörelser. Personen kan känna varje sensation i sin kropp och kan kontrollera andning och hjärtslag på ett sådant sätt att personen kan sänka sig själv i dvala som är så djup att denne tycks död utom vid de mest avancerade medicinska undersökningar. När kraften är aktiverad har personen dessutom +5 bonus till Klättra, Hoppa, Smyga och andra rörliga manövrer.


Klyva [stridsteknik]
Varaktighet: Momentan
Tidsåtgång: [Omedelbar]
Lägsta magnitud: 3
Personen låter kraften strömma genom kroppen och utdelar kraftfulla hugg som klyver rätt igenom motståndare. Om personen nedgör en motståndare får personen omedelbart utföra ett till anfall mot en motståndare i närheten men med –10. Personen kan maximalt använda denna förmåga en gång per runda och således inte fortsätta klyva fler motståndare.


• MAGNITUD 4• [KONTROLL]

Stridskonst [stridsteknik]
Varaktighet: [permanent]
Tidsåtgång: [permanent]
Lägsta magnitud: 4
Personen har lärt sig att kämpa med sin kropp som ett vapen då det kan hända att ett lasersvärd inte finns tillhanda. När kraften strömmar igenom kroppen kan personen utföra blixtsnabba attacker som gör stor skada. Alla obeväpnade närstridsattacker ökar med +1T i skada.

Trance
Varaktighet: Momentan
Tidsåtgång: [1 runda + meditation]
Lägsta magnitud: 4
Personen kan fylla kroppen med ett stort lugn. När denne mediterar sänks tiden från [Timmar] till [Minuter] då det gäller att återfå Öde eller Fokus. Det krävs alltjämt att personen är i en sådan miljö där det är möjligt för denne att meditera. Man får igen lika mycket Öde eller Fokus som magnitudn i förmågan Meditera.

Motståndskraft II
Varaktighet: [Rundor]
Tidsåtgång: [Omedelbar]
Lägsta magnitud: 4 (kräver motståndskraft I)
Personen stålsätter sig själv och fyller sin kropp med kraften. Första värdet i sårtröskel (x2 på andra värdet och x 3 på tredje värdet) ökar med [Magnitud] i [Magnitud] antal rundor.


• MAGNITUD 5 • [KONTROLL]

Dubbelattack [stridsteknik]
Varaktighet: Momentan
Tidsåtgång: Omedelbar
Lägsta magnitud: 4
Personen låter kraften flöda genom sig och agerar med en väldig hastighet. Personen kan attackera et och samma mål två gånger med en serie attacker. Personen har –5 på vardera attackslag. Motståndaren måste försvara sig två gånger mot denna attack och sänka sitt initiativ som vanligt.

Insikt i kraften I [Kontroll]
Varaktighet: -
Tidsåtgång: -
Lägsta magnitud: 5
Personen har nu nått en insikt i kraften. Personen får välja en av förmågorna inom Kontroll mellan magnitud 1-3 och välja att denna blir permanent och således antingen räknas som alltid aktiv eller att den kan användas upprepade gånger utan någon kostnad.

Smärtresistens
Varaktighet: [Minuter]
Tidsåtgång: 1 Runda
Lägsta magnitud: 5
Personen stänger ute all smärta. När kraften är aktiv får personen inga avdrag på grund av skador till sina förmågor och egenskaper. Personen får dock alltjämt avdrag till sitt slag gentemot livsvilja. Personen känner fortfarande smärtan, men inte lika starkt, och fysisk tortyr har ingen egentlig effekt på denne.


FÖRÄNDRING

• MAGNITUD 1 • [FÖRÄNDRING]

Telekinesi I
Varaktighet: Koncentration
Tidsåtgång: [1 Runda]
Lägsta magnitud: 1
Personen kan använda tanken för att lyfta och manipulera föremål. Exempelvis kan personen dra till sig ett tappat vapen, dra i en spak, dra in nycklar genom ett galler. Personen ha ingen precis kontroll och kan inte ägna sig åt finmanipulation ej heller lyfta föremål som väger mer än [magnitud] kilo. Likaså kan man inte använda kraften till att attackera med.

Lugna best
Varaktighet: [Timmar]
Tidsåtgång: [1 Runda]
Lägsta magnitud: 1
Personen sträcker ut sitt sinne gentemot ett djur eller en best, (kraften fungerar ej på intelligenta varelser), och om denne lyckas med ett motståndsslag med Förändring mot varelsens Resistens så håller sig varelsen lugn och anfaller inte. Den kan även låta sig fungera som ett riddjur, beroende på art.

• MAGNITUD 2 • [FÖRÄNDRING]

Slag I
Varaktighet: Momentan
Tidsåtgång: [1 runda] + [reflexiv]
Lägsta magnitud: 2
Personen använder kraften till att slå tillbaka en motståndare eller ett föremål. Motståndaren kastas bakåt och blir liggande. Attacken kan inte pareras men däremot undvikas. Träffar den går den 1T+[magnitud] i skada och slungar tillbaka motståndaren [magnitud] meter. Kraften kan också användas för att slå undan granater, kastvapen eller raketer. Personen använder den då reflexivt och måste lyckas med ett motståndsslag med Förändring och övervinna motståndarens anfallsslag. Lyckas detta så kastas föremålet ur sin bana och orsakar ingen skada.

Kasta ljussabel I [stridsteknik]
Varaktighet: Momentan
Tidsåtgång: [Omedelbar]
Lägsta magnitud: 2
Personen använder sin ljussabel som ett avståndsvapen genom att kasta den mot en motståndare. Slå ett slag gentemot förmågan Kasta. Sabeln återvänder sedan till personens hand, vare sig attacken träffade eller missade.



• MAGNITUD 3 • [FÖRÄNDRING]

Manipulera sinne
Varaktighet: [Rundor]
Tidsåtgång: [1 Runda]
Lägsta magnitud: 3
Personen kan manipulera en eller flera motståndares sinnen. Exempelvis få denne att höra något, skymta något, lukta något eller känna något. Det är endast en subtil manipulation och Personen som brukar kraften har ingen direkt kontroll över vad motståndaren upplever men kan däremot påverka från vilken riktning sensationen kommer. Så länge förmågan är aktiv har motståndaren –10 på alla slag som har med uppmärksamhet att göra då denne är helt koncentrerad på sensationen. Personen kan påverka [magnitud] antal individer. Individerna får slå sin Resistens som motståndsslag. Kraften kan inte användas på individer av Heroisk rang.

Telepati
Varaktighet: [En mening]
Tidsåtgång: 1 Runda
Lägsta magnitud: 3
Personen kan sträcka ut sitt sinne och sända en tanke till en person som denne har träffat innan. Denna tanke måste formuleras som en mening. Kraften sträcker sig som mest över ett helt solsystem. För att sända tankar behöver man ej heller kunna mottagarens språk – mottagaren hör det hela i sitt huvud.

• MAGNITUD 4• [FÖRÄNDRING]

Förhäxa
Varaktighet: [Timmar]
Tidsåtgång: [1 Runda]
Lägsta magnitud: 4
Personen låter kraften strömma ut till alla personer i omgivningen och påverkar deras sinnen. I deras ögon blir personen antingen mycket skrämmande eller förtrollande – eller både och. Personen har en trollbindande aura som gör att folk lyssnar och tar det personen säger på yttersta allvar. När förmågan är aktiv har personen bonus +5 på alla sociala färdigheter där det gäller att övertyga, skrämma, förhöra, förföra, leda och liknande. Nackdelen med kraften är att personen kommer stanna kvar i folks minnen och personer i omgivningen som känner kraften märker genast när denna förmåga aktiveras. Den fungerar heller inte på personer av Heroisk rang.

Telekinesi II
Varaktighet: Koncentration
Tidsåtgång: 1 Runda
Lägsta magnitud: 4 (Telekinesi I)
Personen kan använda tankens kraft för att lyfta och manipulera föremål. Personen kan som mest lyfta föremål som väger [magnitud] x10 kilo.
• Dessa kan sedan slungas mot en motståndare och gör då 2T+[Magnitud] i skada.
• Personen har stor kontroll över kraften och kan exempelvis slita ett vapen från någons hand eller hölster. Denna förmåga går dock inte att använda på någon av Heroisk rang.

Slag II
Varaktighet: Momentan
Tidsåtgång: [1 runda]
Lägsta magnitud: 4 (samt att man innehar kraften Slag I)
Personen använder kraften till att slå tillbaka en eller flera motståndare. Motståndaren kastas bakåt och blir liggande. Attacken kan inte pareras men däremot undvikas. Träffar den går den 3T+[magnitud] i skada och slungar tillbaka motståndaren [magnitud] meter. Anfaller man fler än ett mål så blir skadan 2T+[magnitud] och man kan som mest attackera [magnitud] stycken som står någorlunda samlade.


• MAGNITUD 5 • [FÖRÄNDRING]

Insikt i kraften I [Förändring]
Varaktighet: -
Tidsåtgång: -
Lägsta magnitud: 5
Personen har nu nått en insikt i kraften. Personen får välja en av förmågorna inom Förändring mellan magnitud 1-3 och välja att denna blir permanent och således antingen räknas som alltid aktiv eller att den kan användas upprepade gånger utan någon kostnad.

Suggestion
Varaktighet: [momentan]
Tidsåtgång: [Rundor]
Lägsta magnitud: 5
Under ett samtal som måste ske ansikte mot ansikte kan personen ge motståndaren direkta order som denne måste följa. Exempelvis, öppna dörren och släpp in mig, eller, detta är inte droiderna ni letar efter. Personen måste övervinna motståndarens Motstå (övertyga) i ett motståndsslag. Motståndaren kommer inte att göra något som är direkt skadligt för denne eller dennes allierade. Kraften kan inte användas på personer av Heroisk rang.


VARSEBLIVNING


• MAGNITUD 1 • [VARSEBLIVNING]

Vägledning
Varaktighet: Momentan
Tidsåtgång: [Omedelbar]
Lägsta magnitud: 1
Personen använder kraften och låter denna ta kontroll över sina handlingar och uppfattar saker och ting strax innan de händer och kan således reagera på detta i förtid. I alla typer av aktiviteter där detta kan spela in, exempelvis rörliga manövrar, strid, brukandet av fordon och liknande får personen en bonustärning (+1T) till sitt tärningsslag – detta gäller ej skador.

Förstärka sinnen
Varaktighet: [Timmar]
Tidsåtgång: 1 Runda
Lägsta magnitud: 1
Personen förstärker sina sinnen över mänsklig magnitud. Denne kan höra mycket svaga ljud, känna dofter som den annars skulle ha missat och se saker på mycket långt håll. När denna kraft är aktiv så får personen +5 på alla slag som har med uppmärksamhet och även att spåra och gömma sig.

Blockera [stridsteknik]
Varaktighet: Permanent
Tidsåtgång: -
Lägsta magnitud: 1
Personen har lärt sig att bli ett med sitt vapen och kan förutse attacker så pass att denne kan blockera laserskott och projektiler med sitt ljussabel. Personen kan använda förmågan Ljussabel för att parera avståndsattacker.





• MAGNITUD 2 • [VARSEBLIVNING]

Känna liv
Varaktighet: [Rundor]
Tidsåtgång: 1 Runda
Lägsta magnitud: 2
Genom att sträcka ut sitt sinne kan personen känna om det finns liv i närheten. Denne kan inte känna om det är intelligent liv eller inte men kan däremot uppfatta ett ungefärligt antal/storlek på livsformerna. På platser med mycket liv, såsom en grön och frodig plats, så har kraften en mycket kort räckvidd. På platser där liv saknas eller är ovanligt exempelvis i rymden eller på en ökenplanet så kan personen känna liv på mycket långt avstånd.

Medvetenhet
Varaktighet: [Minuter]
Tidsåtgång: 1 Runda
Lägsta magnitud: 2
Genom att låta kraften förstärka ens sinne kan man läsa av en individ i sin närhet. Man kan känna de ytliga känslor som strömmar igenom denne och även försöka leta sig in på djupet. När denna förmåga är aktiv har personen en bonus +5 på Genomskåda, Empati och andra förmågor som har att göra med ens insikt.

• MAGNITUD 3 • [VARSEBLIVNING]

Försvarsställning I [stridsteknik]
Varaktighet: 1 Runda
Tidsåtgång: [Omedelbar]
Lägsta magnitud: 3
Personen ställer sig i en försvarsställning och överblickar striden med kraften och förutser alla typer av anfall som kan tänkas komma. Under denna runda har personen en bonus +1T på alla slag då det gäller att försvara sig själv, exempelvis undvika eller parera.

Överblick [stridsteknik]
Varaktighet: Momentan
Tidsåtgång: [Omedelbar]
Lägsta magnitud: 3
Personen använder kraften för att överblicka omgivningen. Denna gestalt kan endast aktiveras om personen har lägre än 20 i initiativ. Personen ökar omedelbart sitt initiativ med +10.


• MAGNITUD 4• [VARSEBLIVNING]

Stridssinne [stridsteknik]
Varaktighet: Momentan
Tidsåtgång: Omedelbar
Lägsta magnitud: 4
Personen uppfattar striden omkring sig och kan anfalla två olika mål under en och samma runda. Personen har –5 på vardera attackslag gentemot de olika målen.

Försvarsställning II [stridsteknik]
Varaktighet: 1 Runda
Tidsåtgång: [Omedelbar]
Lägsta magnitud: 4 (försvarsställning I)
Personen ställer sig i en försvarsställning och överblickar striden med kraften och förutser alla typer av anfall som kan tänkas komma. Under denna runda har personen en bonus +10 på alla slag då det gäller att försvara sig själv, exempelvis undvika eller parera.

Fjärrsyn
Varaktighet: [Scen]
Tidsåtgång: [Minuter]
Lägsta magnitud: 4
Under meditation kan personen sträcka ut sitt sinne och se det förflutna, framtiden och vad som sker i nuet. Då tiden alltid är i rörelse kan det vara mycket svårt att få fram klara bilder, i synnerhet i saker som rör framtiden. Likaså, skall man se bakåt i tiden så bör man vara på den platsen där man vill uppleva det förflutna. Ju starkare koppling man har till personen, platsen eller objektet i fråga desto tydligare blir bilderna.
• MAGNITUD 5 • [VARSEBLIVNING]

Kombinerande av kraften [Varseblivning]
Varaktighet: Momentan
Tidsåtgång: [Omedelbar]
Lägsta magnitud: 5
Personen har fått sådan stor kontroll över kraften att denna kan kombinera två stycken krafter inom Varseblivning mellan magnitud 1-4 under en och samma runda. Exempelvis skulle en person kunna använda Överblick och Stridssinne för att öka sitt initiativ med +10 och anfalla två motståndade. När man använder denna kraft räknas den och de två andra krafterna som använda och kryssas.

Vaksam
Varaktighet: Momentan
Tidsåtgång: [Omedelbar]
Lägsta magnitud: 5
Personen kan inte bli överraskad. Sker ett anfall gentemot denne då denne inte är medveten om det så kan denne aktivera denna kraft och får omedelbart slå initiativ med +2T och agera som vanligt under en stridsrunda. Det handlar bara om någon sekunds försprång så att undkomma kraftfulla sprängladdningar och fällor kan alltjämt vara svårt. Kraften kan även aktiveras under en vanlig stridsrunda när personen vill överblicka läget och denne får då +2T till det slaget.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Rollpersonen

Sedan klistrar jag bara in lite anteckningar om hur man gjorde rollpersonen. Finns ingen direkt regeltext då det inte är något som skall publiceras utan mest gjordes på skoj.

Anyway... Man placerar ut dots (a la vampire) i rollformuläret (som finns här någonstans i tråden).

Men i spelet så lät jag rollpersoner välja vissa bakgrunder och berättelsekrokar som knöt samman kampanjen...

ATT SKAPA EN ROLLPERSON

• Ta fram ett rollformulär
• Fundera på ett koncept

• Välj ett folkslag (människa, twi’lek, umbaran, nagai etc)
• Välj en bakgrund
• Välj en läromästare
• Välj en titel (väktare, diplomat etc)
• Placera ut 10 fria nivåer. Max två per förmåga.
• Placera ut 12 egenskapsvärden (8,7,7,6,6,6,5,5,5,4,4,3)
• Räkna ut förmågavärden - Varje nivå är lika med +2 till skicklighetsvärdet –
• Alla rollpersoner är på nivå 3 av vägen
• Räkna ut härledda värden

• Välj en berättelsekrok
• Välj en naivitet
• Välj namn
• Välj ålder
• Skriv upp särskild utrustning

(Lasersvärd – skada 2T. Egenskaper = (gör alltid ett sår vid träff), Allvarliga skador +2.


UPPVÄXT
Ger en bakgrundsbeskrivning samt fem nivåer i olika förmågor.

Uppväxt inom adelsfamilj:
Du är uppväxt inom en adelsfamilj och blev från barnsben tränad i korrekt etikett och en nästan fanatisk syn på familjen och dess ärorika historia. När din fallenhet för kraften upptäcktes och jediordern kom för att hämta dig blossade det upp en våldsam juridisk konflikt då familjen inte ville släppa iväg dig. Du har inte längre några kopplingar till din familj även om du då och då hör dess namn nämnas i rapporteringarna från det eviga kriget.

INSIKT: Etikett (adelshus) ••, Genomskåda •,
VISDOM: Historia & Legender •
UTSTRÅLNING: Ledarskap •



Uppväxt på gatan:
Du föddes i misär och växte upp under fattiga förhållanden i samhällets lägre skick där du fick lära dig att överleva på alla sätt som krävdes. Du hörde självklart om kriget. Många fattiga lät sig värvas till armén om de var friska nog. Ingen av dessa kom tillbaka eller hördes av igen, dömda att dö på någon främmande värld. Det var en ren slump att en Jedi upptäckte dig och dina förmågor och tog dig till Jeditemplet där du fick starta ditt nya liv.
INSIKT: Etikett (undre världen) •
MANIPULATION: Dupera •, Köpslå •
KROPPSBYGGNAD: Tålighet (köld) •
RÖRLIGHET: Fingerfärdighet •



Uppväxt inom jediordern:
Som ett spädbarn lämnades du till jeditemplet. Du växte upp i de stora salarna tillsammans med andra barn som alla tränades till att bli kraftens förkämpar. Din uppväxt är präglad av en nästan religiös indoktrinering där du lärde dig om den anrika jediordern, rådets visdom, gamla mästare och olösta mysterium, samt självklart, den skoningslösa fienden som följer kraftens mörka sida. Du har dock gång på gång funderat över din bakgrund, vem som kan ha varit dina föräldrar, trots att jediordern förbjuder tankar i sådana banor. Din enda ledtråd är ett födelsemärke på din nacke.

VILJESTYRKA: Meditation ••
VISDOM: Mystik & Kraften ••
INSIKT: Etikett (jediordern) •

Uppväxt i rymdflotta:
Du växte upp i en rymdflotta. En samling skepp med flyktingar från otaliga världar som drev runt mellan stjärnsystemen i jakt efter en fristad. Planeter var sådant som du såg genom fönstergluggarna från ditt lilla rum nära motorerna. Den natur du kände till var de vindlande gångarna, sopschaktets hemligheter och hangarerna där skyttlar landade och lyfte. Men bland er ombord fanns alltid drömmen om att finna ett tryggt hem där ni kunde slå er ned för gott. Du hade särskilda talanger som barn och din far kontaktade jediordern och de kom och hämtade dig. Det blev ett sorgset farväl men de önskade dig ett bättre och tryggare liv.

KROPPSBYGGNAD: Tålighet (strålning) •
SKÄRPA: Pilot •
VISDOM: Folkslag & Kulturer •, Sektorer & Planetsystem •
KREATIVITET: Reparera •





Uppväxt som slav:
Du växte upp som slav. Hela din familj ägdes utav en av huttklanerna och du fick sedan barnsben lära dig att dessa väldiga varelser var gudar och ni lägre stående hade till uppgift att tjäna dem. Livet var hårt i de dunkla fästningarna men det var spännande att se alla gäster och ambassadörer som sökte audiens hos Hutterna. En av dessa var en jediriddare och denne upptäckte snart dig. Han köpte dig fri och tog med sig dig till jediordern för att bli tränad. Även om du numer vet att hutterna inte är gudomliga varelser så har du alltjämt en respekt för dem då du känner till deras visdom, list och totala hänsynslöshet.

VILJESTYRKA: Motstå (hot) •
VISDOM: Språk • (huttiska).
INSIKT: Se sociala samband • Etikett (Hutter) •
KREATIVITET: Spel & Dobbel •




Primitiv uppväxt:
Du växte upp i en värld som du nu förstår betraktas som primitiv av galaxens invånare. Du levde i en kultur där ni tolkade naturens tecken, levde av vad den hade att erbjuda, och lyssnade till dess sång. Så kom folket från himlen, de behövde resurser till kriget gentemot en annan stam och en av himmelfolkets ledare fick syn på dig. Du var utvald till att bli stammens andlige ledare men istället så togs du med våld ifrån dit hem. Nu vet du bättre, nu är du tränad inom jediordern och har lärt dig att vissa offer måste göras i det stora hela men du tänker då och då tillbaka till din barndom då världen var så mycket enklare.
KROPPSBYGGNAD: Tålighet (hetta)•, Tålighet (köld) •,
KOORDINATION: Simma •
SKÄRPA: Spåra •
KREATIVITET: Överlevnad: •




Uppväxt bland Mandaloreanerna:
Din far och mor var båda krigare och du skulle bli en av dem om du bara klarade träningen. Uppväxten präglades av tanken på ära och heder. Kampen där den starke och listige erövrade sitt eget rike och på det sättet byggde sin egen storhet. Allt förändrades under en våldsam sammandrabbning med Republikens styrkor, du såg din far och mor bli nedhuggen utav en av jediriddarna, denna kom sedan att bli din mästare och du dess lärling. Till en början fann du det naturligt, dina föräldrar var svaga, jediriddaren var stark och tog det han ville. Men snart fick du en annan syn på saken och fick lära dig jediorderns synsätt men du har alltjämt en respekt och förståelse för Mandaloreanerna och deras filosofi.

KROPPSBYGGNAD: Tålighet (köld) •
KOORDINATION: Obeväpnad strid •
SLUTLEDNING: Taktik (land) •
ETIKETT (Mandaloreanerna) •
KREATIVITET: Första hjälpen •



LÄROMÄSTARE

Man får en av dessa – samt att man får 3 nivåer i olika färdigheter

• Den strikte – Arin Cobbler

INSIKT: Etikett (jediordern) •
VISDOM: Mystik & Kraften •
VILJESTYRKA: Motstå (Frestelser) •

• Den upproriske – Setel Yast

KOORDINATION: Lasersvärd •
SLUTLEDNING: Taktik (land) •
MANIPULATION: Förhöra •

• Den vise – Tirana Vos

VISDOM: Mystik & Kraften •, Historia & Legender •
VILJESTYRKA: Motstå (övertalning) •

• Den ödmjuke – Zaloman

UTSTÅLNING: Övertyga •
VISDOM: Folkslag & Kulturer •
INSIKT: Se sociala samband •


TRÄNING

Väktare
Jediordern och republikens försvarare. De skickligaste kämparna tillhör vanligen väktarna.
Egenskaper: (Fysiska) +2 på KROPPSBYGGNAD, KOORDINATION, RÖRLIGHET
Förmågor:
KROPPSBYGGNAD: Styrka •, Uthållighet •
KOORDINATION: Hoppa •, Klättra •, Lasersvärd ••. Obeväpnad strid •
RÖRLIGHET: Undvika •
VILJESTYRKA: Meditation •
SKÄRPA: Pilot •
UPPFATTNING: Överblick •
VISDOM: Mystik & Kraften •
SLUTLEDNING: Taktik (land) •
KREATIVITET: Första hjälpen •
UTSTRÅLNING: Ledarskap •

Kraften:
KONTROLL ••
Språng
Kraftfullt anfall I [stridsteknik]

FÖRÄNDRING

VARSEBLIVNING ••
Blockera [stridsteknik] (p)
Vägledning


Skugga
Agenter och spioner för jediordern. De får lära sig att agera ensamma och bakom fiendens linjer.
Egenskaper: (Mentala) +2 på VILJESTYRKA, SKÄRPA, UPPFATTNING
Förmågor:
KROPPSBYGGNAD: Uthållighet •
KOORDINATION: Klättra •, Lasersvärd •, Simma •
RÖRLIGHET: Smyga ••, Utbrytarkonst •
VILJESTYRKA: Meditation •, Resistens •,
SKÄRPA: Genomsöka •, Spåra •
UPPFATTNING: Gömma •
VISDOM: Mystik & Kraften •
SLUTLEDNING: Säkerhetssystem •
MANIPULATION: Dupera •

Kraften:
KONTROLL
FÖRÄNDRING •
Telekinesi I
VARSEBLIVNING •••
Blockera [stridsteknik](p)
Förstärka sinnen
Överblick [stridsteknik]






Mystiker
Väktare av kunskap och förvaltare av kraftens mysterier. Agerar ofta som taktiker och rådgivare.
Egenskaper: (Kunskap) +2 på VISDOM, SLUTLEDNING, KREATIVITET
Förmågor:
KOORDINATION: Lasersvärd •
VILJESTYRKA: Beslutsamhet •, Meditation •
VISDOM: Folkslag & Kulturer •, Historia & Legender •, Lag & Byråkrati •, Mystik & Kraften ••, Sektorer & Planetsystem •, Språk •
SLUTLEDNING: Astrogera •, Datorsystem •, Undersökning •, Taktik (land) •, Taktik (rymd) •.

Kraften:
KONTROLL
FÖRÄNDRING ••
Telekinesi I
Slag I
VARSEBLIVNING ••
Blockera [stridsteknik] (p)
Känna liv


Ambassadör
Diplomater som är republiken och jediorderns röst. En del slutar som befälhavare.
Egenskaper: (Sociala) +2 på UTSTRÅLNING, MANIPULATION, INSIKT
Förmågor:
KOORDINATION: Lasersvärd •
VILJESTYRKA: Meditation •, Motstå (övertalning) •, Motstå (frestelser) •
UPPFATTNING: Läppläsning •
VISDOM: Folkslag & Kulturer •, Mystik & Kraften •, Språk •
UTSTRÅLNING: Ledarskap •, Övertyga •
INSIKT: Empati •, Etikett (jediordern) •, Etikett (adelshus) •, Genomskåda •, Se sociala samband •

Kraften:
KONTROLL ••
Motståndskraft I
Självläkning
FÖRÄNDRING •
Telekinesi I
VARSEBLIVNING •
Blockera [stridsteknik] (p)


Berättelsekrokar

Sökaren:
Du har alltid känt att det finns något mer som väntar på dig där ute. Svar som du inte kan finna inom jediordern. Svar som rör själva universum, kraften och skapelsen i stort. Du har lyssnat på profeter, filosofer, präster och galningar för att finna pusselbitarna. I dina drömmar har du gång på gång dragits till en mytologisk plats, en planet insvept i mörker, och ett namn, Shambal, har viskats i ditt sinne. Du har pratat med visa om denna plats och letat i databaserna utan att finna något. Vid ett tillfälle försökte du till och med ta dig in i Jeditemplets hemliga arkiv för att finna information. Du blev påkommen och ställd inför rådet och fick en reprimand - en månad i isolation och meditation - som ibland fortfarande dras upp när du diskuteras. Du kan dock inte släppa tanken på att det finns mer där ute och när du får tillfälle att vinna insikt i detta så har du svårt att inte agera.

Livsnjutaren:
Hela ditt liv har kriget rasat. Ända sedan du som yngling följt din mästare ut på allehanda uppdrag har du sett död, lidande och hur förgängligt livet är. Medan jediordern förordar meditation och disciplin som rekreation så har du istället funnit avslappning i att delta i allehanda nöjen som soldater och civilister ägnar sig åt; spel, musik, alkohol och även kärlek är inget du är främmande för. Du hade ett kort förhållande med en ung person av motsatt kön men din mästare kom på dig och skilde er åt. Du tänker på denna person då och då, undrar vad denne gör nu och var denne befinner sig. Händelsen blev aldrig rapporterad till jediordern och din mästare har gång på gång försökt dölja ditt agerande men samtidigt varnat dig att det inte är en jedis väg. Att få hänge sig åt dessa nöjen är dock det enda som ger dig sinnesro och på sina sätt även det som ger dig någon som helst mening i detta krig som tycks vara för evigt.

Vedergällaren:
Gång på gång har du med egna ögon sett den ondska som Sith-imperiet har spritt i hela galaxen; sönderbombade världar, slavskepp, korruption och summariska avrättningar. Du inser även att på grund av politikernas beslut har kriget fortgått betydligt längre än vad som krävts eftersom dessa har försökt sluta fred med Sith-imperiet, en fraktion som man inte kan förhandla med då deras mål är republiken och jediorderns utplånande. Den mästare som nu lär upp dig inom kraften har du nyligen blivit tilldelad, din förra mästare Randall Jann blev tillsammans med en stor grupp republikanska trupper och jediriddare dräpta vid Avithekk-massakern. Ditt mål är att en gång för alla förinta Sith-imperiet fullständigt och i synnerhet ta reda på vilka av Sith som låg bakom Avithekk-massasakern och personligen straffa dessa.

Idealisten:
I en galax av kaos, krig och konflikter är det lätt att man slukas av passion, vrede, rädsla och hat. Mitt i detta hav av mörker står jediordern som en fyr, ett ljus, som vägleder och bringar rättvisa. Men även inom jediordern finns det brister, du har under dina år som padawan sett jediriddare begå tvivelaktiga handlingar i hävd att det är ett “måste” för att kriget skall vinnas och steg för steg har du sett hur kraftens mörka sida gripit runt deras hjärtan och hur de vänt sig från jediorderns visdom. Själv så finner du att den enda räddningen är att hålla sig till de uråldriga lärorna och avancera inom dessa. Du har en stor respekt för jedirådet och de lärda och strävar ständigt efter att nå insikt och kunskap om kraftens mysterier samtidigt som du alltid håller uppsikt efter tecken på den mörka sidan och korruption.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Re: Rollpersonen

Riktigt intressant att se faktiskt. Precis när mitt Star Wars sug lagt sig sen du postade senast i den här tråden så kommer du och river fram suget igen.





/Poseur känner sig ambivalent
 
Top