Nekromanti Starchallenge Essenser

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Essensers publikation är tillfälligt pausad efter inlägg av krank och Genesis som gav precis sån kritik jag ville ha (bland annat). Jag kommer återpublicera kapitel 1 och 2 (feed back kan fortfarande lämnas så klart) och återkommer med en ny disposition och annat upplägg. Jag är sjukt tacksam för er hjälp!

Vad är Starchallenge Essenser?

Det finns en del forumiter som frågar om SC med jämna mellanrum. Regler har stötts och blötts med en del av er. Starchallenge regelmotor är klar och läses av en del korrare. Men jag inser att 120 sidor lämnar ett visst manfall.

Då kläckte jag idéen med Essenser (betyder kärna). Min tanke är att göra som med Sagan (tack Han). Jag har helt enkelt komprimerat mina 13 kapitel och gått från 120 till 24 sidor. Nu tänker jag lägga ut ett komprimerat kapitel efter ett annat. Det längsta avsnittet som beskriver samtliga konflitker är 6 sidor men jag funderar på att dela upp det. Det är inga monsterblock - det är hanterligt.

Varför gör jag det här? Av 3 skäl.

1) Det fungerar som en marknadsföring.

2) Jag får större chans till feed back för att man orkar (?) sätta sig in i dem.

3) Essenser kommer förmodligen bli en pdf men utan grundreglerna så kommer det bli svårspelat. Grundreglerna innehåller även världen. Essenser ska fungera som en teaser för spelet i framtiden.

Egentligen är Essenser en sammanfattning av systemet för att man snabbt ska kunna ta det till sig. Men det blev för långt för att vara ett eget kapitel. Eventuellt kommer Essenser att byggas på istället för att jag strippar de färdiga reglerna.

Nu är min förhoppning att det ska komma kommentarer på systemet. Jag är uppriktigt nyfiken på vad de här åren genererat ur era ögon sett. Kaosklockan, konfliktklockan, termen Horisont... avsaknaden av traditionella skador. Ett skadesystem som bygger på den här idén.

Så regelmakare. Ni har hört om det. Ni gillar regler. Här kommer lite juicy bits i ett system som bearbetats under ett år.

Kommentarer

Jag hoppas ni har orken att beta av del för del och kommentera i tråden. Dela gärna in olika kommentarer i olika trådar om ni orkar (typ Anfall är en tråd och Sociala konflikter är en annan men de tillhör samma kapitel).

Eftersom Essenser är väldigt grunt kan information saknas som skulle behövas. Jag tar gärna sån feed back också.

Jag hoppas på kommentarer från spontana besökare så väl som de som vill såga, kritisera, hylla, är nyfikna med mera.

Jag ska försöka publicera så mycket som möjligt i forumet men en del kommer dessvärre behöva laddas ner. Jag ber om ert tålamod med det.

Med hopp om läsning och vetskap om konkurrens.[color:#FF0000][/COLOR]
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Kapitel 1 Introduktion

Introduktion

Tidsperspektiv

En scen: En scen utspelar sig på en plats under en begränsad period och är att jämföra med en scen i en film. Det är den minsta sekvensen i berättelsen som för historien framåt.

Ett kapitel: Tänk dig en DVD. Ett kapitel samlar en mängd scener som består av en upptrappning, en fördjupning och en konflikt.

Ett avsnitt: En TV-serie. Ett avsnitt är ett drama i tre akter: början, mitten och slut. Det här är vad som klassiskt i rollspelssammanhang benämns som äventyr. Med äventyr menar man i dessa regler ett avsnitt som inte ingår i en kampanj.

En kampanj: En kampanj består av många avsnitt som binds samman.

Ett spelmöte: Den tid som förflyter medan man spelar.

Omgång: En omgång består av ett antal handlingar. DÅ en omgång är slut har alla inblandade agerat och man börjar en ny omgång.

Handling: En handling är ett agerande av en karaktär eller en spelledarkaraktär typ ducka, skjuta, springa. En handling slår man oftast för.

Tidsvikt: Tidsvikten beskriver hur lång tid en handling tar: Omedelbara handlingar, kvicka handlingar, utförliga handlingar och komplexa handlingar. Tidsvikten kan variera för en och samma färdighet och är då varierande.

En omedelbar handling är snabb. Exempel är att svinga ett baseballträ, hoppa från a till b utan sats, utdela en swing i ett barslagsmål eller utdela ett knivhugg mot någon som står cirka en meter ifrån.

En kvick handling är att förflytta sig från punkt a till b där a och b är en bit bort ta sats och hoppa över en avgrund eller att ladda om ett vapen.

En utförlig handling är ofta förknippad med en färdighet. Klättra upp för en tre meters ramp utan större hinder, programmera ett par rader kort välbekant kod eller ta sig in i och starta upp contikisvävaren.

En komplex handling är handlingar som kräver lång tid för att ha någon effekt som att sätta sig in i juridiska dokument.

Berättarprincipen

Spelledaren berättar vad som händer karaktären om karaktären misslyckas med en handling och spelaren berättar vad som händer om hon lyckas. Likaledes berättar spelaren vad som händer om en spelledarperson misslyckas och spelledaren vad som händer om hon lyckas. Spelledaren kan vid utmaningar tilldela spelaren berättarrätten om vilket trauma eller tillstånd som uppkommer vid ett eventuellt misslyckat kast men spelledaren äger berättarrätten i första hand.

Berättarprincipen har också en ”andra lag”. Om valfrihet finns bland en flora händelser, egenskaper, föremål med mera så får spelaren välja precis vilken sak som helst ur floran men bara om hon kan berätta hur valet är relevant.

Till sist: Att en spelare är i fokus innebär att spelledaren koncentrerar sig enbart på henne just nu och det är hennes historia som berättas. Andra spelare kan dock hjälpa den som är i fokus genom att tilldela henne sina egna resurser (se avsnittet om fysiska konflikter).

Handlingar: Konflikter och utmaningar

De två handlingar man kan hantera är en utmaning som beskriver ett utövande av en färdighet utanför en konflikt. Den andra handlingen är just en konflikt som är en handling mot en motståndare. Det finns fem varianter av dessa två handlingar: Fysiska, Sociala, Mentala, Intellektuella och Perceptionella. Slagen beskrivs utförligare längre ner.

Utmaningsslag

Då man slår ett slag slår man ett antal sexsidiga tärningar. De är uppdelade på att slå ett slag mot en svårighet (svårighetsslag) och det andra slaget visar på hur bra effekt handlingen ger (effektslag). Effekten (kan) bli dålig om man misslyckas med svårighetsslaget och blir bra om man lyckas. En dålig effekt kallas för komplikation och en bra för synergieffekt. Vad som händer beror på det effektläge man satt upp. Effektläget beskriver vad som händer vid lyckande respektive misslyckande. Det improviseras av spelare och spelledare men det finns en del fördefinierade att använda.

Konfliktslag

Två slag mäts mot varandra. Svårighetsslagen mäts mot varandra. Högst vinner konflikten.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Kapitel 2: Egenskaper

Jag vet inte om utebliven respons ska tolkas som att det är okej eller som att ingen läst det. Har ju inte så mycket val men kapitel 1 är ju inte rocket science direkt så jag fläskar väl på med tvåan och låter den mogna något mer här. Önskar verkligen feed back. Är det begripligt? Svårt? Lätt? Smidigt? Krångligt?



Karaktären


Alla värden som är tärningsrelaterade (det vill säga att man slår en tärning för att mäta eller kontrollera något) kallas egenskaper. Egenskaper biologiskt kopplas till karaktären eller motparten kallas karaktäristika.

Fysiska egenskapstyper är alla egenskaper som inte tillhör karaktären men kan kopplas till den i form av vapen, utrustning och miljö. Det är viktigt att särskilja de olika egenskaperna då man spelar.

Trauman, tillstånd och begränsningar är oftast skador som försämrar möjligheterna att lyckas.

Egenskaper


Alla egenskaper mäts i tärningar som adderas eller subtraheras beroende på vilken typ av kategori de tillhör (se nedan). För varje handling lägger man ihop ett gäng egenskaper för som bildar en hoper tärningar. Dessa kallas en komposition. Slaget som utgörs av kompositionen avgör om man lyckas med en handling eller ej. Hur kompositionen sätts ihop beskrivs i avsnittet om Spelsystemet.

Grundläggande egenskapstyper
Dessa är tre till antalet och sätter tonen för karaktären. De kallas Grundläggande förmågor, attribut eller färdigheter. Alla får alltid ett värde i vardera av de 5 grundläggande förmågorna: Fysisk, Social, Intellektuell, Mental och Perceptionell. Attributen är tre: Fysiska kännetecken innebär rent fysiska yttranden som vacker, liten, stor, fet. Karaktärsdrag beskriver karaktärens personliga förtjänster och tillkortakommanden som charmig, snål, vresig, vänlig. Vissa karaktärsdrag triggas bara av vissa händelser. Det skulle kunna vara ”Aggressivitet”, ”Visar sig vid: Berusning”. Profil beskriver karaktärens livsstil som till exempel rasist, religiös, politiskt aktiv etc.

Utökad egenskapstyp Relationer, Mål och Övertygelser. Relationer beskriver hur stark relation man har till annan part, plats, åskådning, politisk tilltro med mera. Ju starkare den är desto högre värde. Observera att styrkan kan vara av negativ art (hat) så väl som positiv (kärleksfull). Mål är de mål man sätter upp för sin karaktär och Övertygelser är ens personliga övertygelser om olika saker i världen.

Fysiska egenskapstyper Allt som existerar i det fysiska rummet. Miljö, utrustning och vapen. För vapen och utrustning mäter man egenskapen i prestanda (här kan man även få en egenskap som mäts i effekt då man delar upp ”hur bra ett vapen är” i såväl precision som skada). Den fysiska egenskapen Miljö påverkar det fysiska rummet för karaktären. Ett rum kan till exempel ha Trappa 4T eller Avsats 3T. Om spelaren tänker ut en kreativ användning för dessa fysiska egenskaper och beskriver hur hon använder sig av dem får hon lägga till den egenskap hon använder till sin komposition. Finns flera ska den mest relevanta användas. Miljöegenskapen kan också verka begränsande (se nedan) som till exempel Bländad eller Mörker. Man kan bara lägga till en positiv och en negativ miljöegenskap i komposition.

Kaotika Mental möjlighet att påverka omvärld, motparter eller sig själv med hjälp av kaosenergin.

Trauman och tillstånd Skador som på något sätt begränsar en handling.

Begränsning Benämning på de egenskaper som på något sätt kan vara till nackdel i en komposition och därför dras av från kompositionen. Om flera begränsande egenskaper inverkar på en handling används den mest relevanta.


Utveckling av karaktäristika


I Starchallenge kan man utveckla karaktäristika vilket innebär att de kan öka eller tillbakabildas. Eftersom karaktäristika kan vara både för och nackdelar så är detta både bra och dåligt.

Det är ett flertal saker som måste inträffa för att spelaren ska få utvecklas. För det första måste man valt ett effektläge där synergieffekten är utveckling. Därefter ska man lyckas med sitt svårighetsslag. Då det här inträffar ska man konsultera sina personlighetsdrag. Personlighetsdragen är meningar på karaktärsbladet som sätter upp kriteriet för när man får tillskansa sig utveckling.

För att utvecklas måste karaktären ha personlighetsdraget och händelsen måste rimma med det. Dessutom man måste lyckas med sitt svårighetsslag samt ha utfört en handling med synergieffekten Utveckling. I strid där syftet var att skada gäller att man ska ha högre slagna effekttärningar än värde i den egenskap man vill höja.

Att utvecklas innebär att man antecknar en siffra under Utveckling på karaktärsbladet. Första gången skriver man en etta. Nästa gång avgör spelledaren om man får öka 1 till 2 och så vidare upp till 3. Det blir svårare och svårare att få öka vilket illustreras genom att handlingen måste bli mer och mer viktig för att gruppens mål ska uppfyllas. Att få första utvecklingen för Dyrka innebär att man lyckas med att dyrka upp något. Andra gången måste det man dyrkar vara av stor vikt för gruppen som att de ligger väldigt risigt till direkt om inte låset går upp NU!.

Då spelmötet är slut får alla som har utvecklats chans att påverka lika många karaktäristika som man har i mental grundförmåga. Nu tar man lika många T som man har i karaktäristikan och slår dem. Om slaget blir lika många 6:or eller 1:or (men inte 6:or och 1:or i kombination) som man har i karaktäristikan får man höja/sänka ett T permanent. Har man ett i egenskapen så måste man ändå slå 2 sexor eller 2 ettor.

Grundläggande förmågor kan aldrig bli mer än värdet karaktären har i grundförmågan+3. Man har också rätt att sänka de attribut man vill ha bort till lägst noll på samma sätt. Man får försöka lika många gånger som man har lyckats utvecklas i karaktäristikan. Utvecklingspoängen nollställs därefter och man kan inte spara utvecklingspoäng. Lyckas man och har utvecklingspoäng kvar får man höja får man slå igen för nytt värde. Stridserfarenheten kan öka för varje kampanj vilket är upp till spelledaren att avgöra.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,440
Location
Rissne
Re: Kapitel 1 Introduktion

Niklas73 said:

Tidsperspektiv

En scen: En scen utspelar sig på en plats under en begränsad period och är att jämföra med en scen i en film. Det är den minsta sekvensen i berättelsen som för historien framåt.

Ett kapitel: Tänk dig en DVD. Ett kapitel samlar en mängd scener som består av en upptrappning, en fördjupning och en konflikt.

Ett avsnitt: En TV-serie. Ett avsnitt är ett drama i tre akter: början, mitten och slut. Det här är vad som klassiskt i rollspelssammanhang benämns som äventyr. Med äventyr menar man i dessa regler ett avsnitt som inte ingår i en kampanj.

En kampanj: En kampanj består av många avsnitt som binds samman.

Ett spelmöte: Den tid som förflyter medan man spelar.

Omgång: En omgång består av ett antal handlingar. DÅ en omgång är slut har alla inblandade agerat och man börjar en ny omgång.

Handling: En handling är ett agerande av en karaktär eller en spelledarkaraktär typ ducka, skjuta, springa. En handling slår man oftast för.

Tidsvikt: Tidsvikten beskriver hur lång tid en handling tar: Omedelbara handlingar, kvicka handlingar, utförliga handlingar och komplexa handlingar. Tidsvikten kan variera för en och samma färdighet och är då varierande.

En omedelbar handling är snabb. Exempel är att svinga ett baseballträ, hoppa från a till b utan sats, utdela en swing i ett barslagsmål eller utdela ett knivhugg mot någon som står cirka en meter ifrån.

En kvick handling är att förflytta sig från punkt a till b där a och b är en bit bort ta sats och hoppa över en avgrund eller att ladda om ett vapen.

En utförlig handling är ofta förknippad med en färdighet. Klättra upp för en tre meters ramp utan större hinder, programmera ett par rader kort välbekant kod eller ta sig in i och starta upp contikisvävaren.

En komplex handling är handlingar som kräver lång tid för att ha någon effekt som att sätta sig in i juridiska dokument.


Fråga: Finns det regler som använder scen, kapitel eller avsnitt? Eller är det bara uppdelning för uppdelningens skull? Finns det regler som t.ex att något räcker "ett avsnitt" eller att det tar "tre scener" att bli klar med något, eller att man får använda en förmåga en gång per kapitel?




Niklas73 said:
Spelledaren berättar vad som händer karaktären om karaktären misslyckas med en handling och spelaren berättar vad som händer om hon lyckas. Likaledes berättar spelaren vad som händer om en spelledarperson misslyckas och spelledaren vad som händer om hon lyckas. Spelledaren kan vid utmaningar tilldela spelaren berättarrätten om vilket trauma eller tillstånd som uppkommer vid ett eventuellt misslyckat kast men spelledaren äger berättarrätten i första hand.
Finns det begränsningar för vad man får berätta när man lyckas? Antar att det finns vissa begränsningar om du har ett skadesystem (du kan inte berätta att du ger mer skada än systemet visar), men hur ser det ut med saker runtomkring? Kan man berätta att fienden fick skadan för att den blev påkörd av en lastbil, snarare än blev skjuten?


Niklas73 said:
De två handlingar man kan hantera är en utmaning som beskriver ett utövande av en färdighet utanför en konflikt. Den andra handlingen är just en konflikt som är en handling mot en motståndare.
De här två meningarna: SE ÖVER! De är inte helt begripliga, och osnyggt formulerade.

Ett exempel på enklare variant: "En handling kan utföras antingen i, eller utanför, en konflikt mot en motståndare".

Niklas73 said:
Då man slår ett slag slår man ett antal sexsidiga tärningar. De är uppdelade på att slå ett slag mot en svårighet (svårighetsslag) och det andra slaget visar på hur bra effekt handlingen ger (effektslag).
Otydlig mening. Kanske: "Utmaningsslag: Först slår man ett slag mot en svårighet (svårighetsslag), och sedan slår man ett slag för att avgöra hur bra man lyckades (effektslag). Båda slagen slås med ett antal sexsidiga tärningar."



Effekten (kan) bli dålig om man misslyckas med svårighetsslaget och blir bra om man lyckas. En dålig effekt kallas för komplikation och en bra för synergieffekt. Vad som händer beror på det effektläge man satt upp. Effektläget beskriver vad som händer vid lyckande respektive misslyckande. Det improviseras av spelare och spelledare men det finns en del fördefinierade att använda.

Konfliktslag

Två slag mäts mot varandra. Svårighetsslagen mäts mot varandra. Högst vinner konflikten.



Hittills kan jag mest konstatera att du behöver korrläsare; du har en tendens att krångla till meningar.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Kapitel 1 Introduktion

Korrläsningsfrågan: Svar ja. jag får se över det här inför nästa publicering. Du har rätt i dina iakttagelser och jag måste tvätta avsevärt mycket bättre. Det är inga problem. Point taken, bollen är hemma!

Svar:

Det här är alltså ett koncentrat. Det funkar som så att man kan utgå från att det som skrivs behövs!

Tidsperspektiv: Svar ja. Alla tidsdefinitioner behövs då det handlar om skadeläkning.

Beskrivningar: Det finns regler som beskriver vad du kan berätta. Du lägger ihop ett antal av karaktärens egenskaper (och om du vill en av rummets egenskaper [Kran 5T]) och lyckas du med slaget är det de egenskaperna som du använder för att beskriva händelsen. Om det är verkar rimligt så får gärna lastbilen krossa fi.

Tack för kommentaren!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,440
Location
Rissne
Re: Kapitel 2: Egenskaper

Niklas73 said:
Alla värden som är tärningsrelaterade (det vill säga att man slår en tärning för att mäta eller kontrollera något) kallas egenskaper. Egenskaper biologiskt kopplas till karaktären eller motparten kallas karaktäristika.

Fysiska egenskapstyper är alla egenskaper som inte tillhör karaktären men kan kopplas till den i form av vapen, utrustning och miljö. Det är viktigt att särskilja de olika egenskaperna då man spelar.
"Karakteristika" är ett ord jag kommer att glömma bort så snart jag slutat skriva det här inlägget. Väldigt ointuitivt. Och jag tror att du menar "det är viktigt att skilja på de olika typerna av egenskaper", eller möjligen "egenskapstyperna".



Niklas73 said:
Alla egenskaper mäts i tärningar som adderas eller subtraheras beroende på vilken typ av kategori de tillhör (se nedan). För varje handling lägger man ihop ett gäng egenskaper för som bildar en hoper tärningar. Dessa kallas en komposition. Slaget som utgörs av kompositionen avgör om man lyckas med en handling eller ej. Hur kompositionen sätts ihop beskrivs i avsnittet om Spelsystemet.
Du menar "Resultatet av kompositionsslaget", kanske? Se över språket här. "för som bildar"?



Niklas73 said:

Grundläggande egenskapstyper
Dessa är tre till antalet och sätter tonen för karaktären. De kallas Grundläggande förmågor, attribut eller färdigheter. Alla får alltid ett värde i vardera av de 5 grundläggande förmågorna: Fysisk, Social, Intellektuell, Mental och Perceptionell. Attributen är tre: Fysiska kännetecken innebär rent fysiska yttranden som vacker, liten, stor, fet. Karaktärsdrag beskriver karaktärens personliga förtjänster och tillkortakommanden som charmig, snål, vresig, vänlig. Vissa karaktärsdrag triggas bara av vissa händelser. Det skulle kunna vara ”Aggressivitet”, ”Visar sig vid: Berusning”. Profil beskriver karaktärens livsstil som till exempel rasist, religiös, politiskt aktiv etc.
Dela upp mer, för tydlighet. Att ha allt i ett textsjok skapar förvirring, alla dessa olika egensdkapstyper flyter lätt in i varandra. ge åtminstone Grundläggande förmågor, attribut och karaktärsdrag varsitt stycke. Och jag skulle föredra att få de här förklaringarna medan jag skapade rollpersonen - och jag skulle dessutom redan innan detta vilja veta hur skalan ser ut. vad är mycket, vad är lite, vad är normalmänskligt? Just nu är det bara en massa begrepp som flyter runt.

Niklas73 said:
Utökad egenskapstyp Relationer, Mål och Övertygelser.
Jag tror att du behöver någon form av skiljetecken här. Ett kolon, kanske?

Nåt sånt:
Utökad egenskapstyp: Relationer, Mål och Övertygelser.



Niklas73 said:
I Starchallenge kan man utveckla karaktäristika vilket innebär att de kan öka eller tillbakabildas. Eftersom karaktäristika kan vara både för och nackdelar så är detta både bra och dåligt.
"Minska" är annars den traditionella motsatsen till "öka". Att utnyttja färdiga motsatspar är ett enkelt sätt att göra sin text mer tillgänglig.

Niklas73 said:
Det är ett flertal saker som måste inträffa för att spelaren ska få utvecklas. För det första måste man valt ett effektläge där synergieffekten är utveckling. Därefter ska man lyckas med sitt svårighetsslag. Då det här inträffar ska man konsultera sina personlighetsdrag. Personlighetsdragen är meningar på karaktärsbladet som sätter upp kriteriet för när man får tillskansa sig utveckling.
Du har inte förklarat "effektläge", eller "synergieffekt".


Niklas73 said:
Det blir svårare och svårare att få öka vilket illustreras genom att handlingen måste bli mer och mer viktig för att gruppens mål ska uppfyllas.
Det här behöver omformuleras. "Det blir svårare och svårare att få öka; för varje steg ökar kraven på hur viktig utvecklingshandlingen behöver vara för att gruppens mål ska uppfyllas" - eller något i den stilen.




Jag skulle rekommendera att du testar att reducera alla de här reglerna till deras absoluta minsta beskrivning, dvs en nivå där knappt någon annan än du begriper dem (det blir typ rubriker; "synergieffekt är..." "Karakteristika: X, Y och Z"). Och sedan försöker kasta om dem tills du ser hur de hänger ihop - Om X behövs för att Y ska begripas, så måste X förklaras först. Exempel är skalor, som behövs för förståelsen för nästan allting; de skulle du kunna nämna tidigt, tillsammans med tärningsslaget. Just nu är strukturen rätt knepig på sina håll, framför allt när det gäller utvecklingsgrejset, och som sagt skalorna.

Jag skulle sedan rekommendera dig att läsa texten högt för dig själv, eller ännu hellre be någon annan att läsa upp den. Då är det lättare att få syn på konstiga meningsuppbyggnader och liknande. Alternativt att du helt enkelt går igenom texten med målet att omformulera varje stycke så att det blir så enkelt och tydligt det kan bli. Ta först ett par dagars paus, så att du inte har texten i omedelbart färskt minne.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,440
Location
Rissne
Re: Kapitel 1 Introduktion

Niklas73 said:
Tidsperspektiv: Svar ja. Alla tidsdefinitioner behövs då det handlar om skadeläkning.
Då tycker jag att du ska nämna det.


Niklas73 said:
Beskrivningar: Det finns regler som beskriver vad du kan berätta. Du lägger ihop ett antal av karaktärens egenskaper (och om du vill en av rummets egenskaper [Kran 5T]) och lyckas du med slaget är det de egenskaperna som du använder för att beskriva händelsen. Om det är verkar rimligt så får gärna lastbilen krossa fi.
Vem bestämmer vad som "verkar rimligt"?

Och återigen; svara inte mig. Skriv saker i texten istället. När du sätter texten i händerna på någon så kommer den inte alltid att kunna fråga dig vad den menar. Jag kommer nog antagligen aldrig att spelleda eller spela Starchallenge (även om jag såklart kommer att köpa det när det går i tryck). Betrakta varje fråga från mig inte som ett sätt att få svar inför att spela spelet, utan som ett påpekande om något som enligt mig behöver förtydligas.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Kapitel 2: Egenskaper

Det är det jag gjort från en ännu längre massa men självklart ska jag göra det. Det är jefligt bra att få de här synpunkterna då man håller på att bli blind. Om du orkar med resten av kapitlen är jag mycket tacksam.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
Min spontana känsla är att du gjort Essenser genom att plocka bort alla förklaringar och behålla hela regelsystemet. Det tror jag är ett misstag; det gör det svårförståeligt och ger mig känslan av ett enda långt uppradande av definitioner.

Jag skulle istället rekommendera att du skalar av allt icke-esentiellt från reglerna. Behåll bara det absolut grundläggande och spendera mer text på att förklara det. Om du tänker dig att Essenser skall vara spelbart krävs det att den som läser det kan förstå och använda alla regler som presenteras. Och om du tänker dig att det skall kunna funka som ett lättare sätt att lära sig systemet så tror jag att du tjänar på att ge läsaren en komplett och grundlig förståelse av den centrala regelkärnan än en förvirrad och inkomplett förståelse av hela regelsystemet.

Alltså: Ta med en ordentlig förklaring av hur det går till när man spelar, gärna med exempel i stil med:

Albin: "Okej, jag springer fram och kastar mig in genom dörren innan den stängs och sedan …
Jenny: "Vänta, det där måste du slå för! Hur mycket har du i …"
(Exempel på hur ett slag går till)
Jenny: "Okej, du lyckas riktigt väl! Det betyder att du får beskriva hur det går till."
Albin: "Yess! Jag ser dörren stängas och fattar att jag inte kommer att hinna, men så får jag en idé! Jag sparkar bort stolen jag satt på förut så att den glider fram — SWOOSH — och så hindrar den dörren från att gå igen helt KLONK! Sen kastar jag mig framåt och dyker ut ovanför dörren innan den glider ur öppningen som stängs bakom mig."
Kalle: "Häftigt! High five!" (High fivear Albin)

Rensa bort alla icke-essentiella bitar. Definitionerna av kapitel och sån't, behöver de verkligen vara med? Kan man slå ihop alla egenskaper till en typ istället för att dela upp dem i alla de där undergrupperna? Kan man strunta i Utveckling? Jag skulle vilja se en grundlig genomgång av ett förenklat sätt att skapa en rollperson. Rollpersonen bör bara ha det som krävs för att systemet skall funka. Därefter en utförlig förklaring till hur man gör en Utmaning och hur man gör en Konflikt. Med exempel. Sedan i följande kapitel antar jag att du kommer att ha med strid. Samma sak där, skala bort allt icke-essensiellt (det heter ju "Essenser", eller hur?). Det där med Kaotika kan du med fördel helt stryka ur Essenser. Vill man spela magiker måste man ha det kompletta systemet. Om du har färdighetslistor i systemet, ta med en lista på typ tio färdigheter eller så. De allra vanligaste. Men inkludera tillräckligt med information för att man skall kunna plocka upp Essenser och spela det. Fast när man sedan spelat det ett tag känner man att det saknas något, ann det behöver mer spelvärld, fler färdigheter, mer kött. Då känner man att "Hm, jag skall nog ta och köpa Starchallenge!" :gremsmile:

Jag inser att vad jag vill ha kräver en hel omskrivning, mer eller mindre. Men det är min åsikt, så jag tänker inte ändra den för att det skulle innebära mer jobb för dig att göra så. :gremsmile: Men du gör såklart som du vill.

Åh, och en sak till: Oavsett hur du gör så tycker jag att det känns som att du introducerar termer för saker som egentligen inte behöver termer. Behöver du verkligen en specifik term för hopen med tärningar man har innan man slår, till exempel?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,440
Location
Rissne
Re: Kapitel 2: Egenskaper

Niklas73 said:
Det är det jag gjort från en ännu längre massa men självklart ska jag göra det.
Det är alltså inte för min skull eller ens för publicering, utan bara för att du ska få syn på strukturen.

Såhär skulle man t.ex kunna beskriva Null States ganska simpla regelsystem på det sätt jag menar:

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" ><pre>
Rollpersoner
Egenskaper [1-6]
- Styrka
- Rörlighet
- Avståndsvapen
- Närstrid
- Social kompetens
- Intelligens

Specialiteter [1-6]
- Fritt definierade av spelaren

Skada [1-6]

Slaget:
Om ej konflikt:
Om egenskap: rulla 1t6. Om lika med eller under: slaget lyckat.
Om specialitet: Lyckas automatiskt
Om konflikt:
Om egenskap mot egenskap: Båda rullar.
Om en lyckas men inte den andre: den som lyckas vinner
Om båda misslyckas: Något händer för att förändra konflikten
Om båda lyckas: Högst lyckat vinner. Oavgjort: Se "båda misslyckas"
Om egenskap mot specialitet: Specialitet vinner.
Om specialitet mot specialitet: Se "färdighet mot färdighet"
</pre></div></div>

Tror jag fick med allt nu... Det här är alltså inget jag skulle sätta i händerna på någon annan, det är BARA för min egen skull. På det här sättet får jag en snabb strukturöverblick och kan se "hm, eftersom Slaget-reglerna nämner Egenskaper och Specialiteter, så behöver jag förklara Egenskaper och Specialiteter innan jag förklarar Slaget...."

Det funkar rätt bra för mig iaf. Jag brukar försöka börja där, flytta runt saker och fundera över vad som bygger på vad etc, och först när jag är KLAR med strukturen - och dessutom har speltestat så jag vet att det strukturen beskriver funkar - DÅ skriver jag lite längre förklarande grejer, avsedda att begripas av utomstående.

Jag säger inte att du måste göra så. men eftersom din text - enligt mig - har strukturproblem såväl som korrproblem så tänkte jag att det kanske kunde vara på sin plats med ett litet tips =)
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Kapitel 2: Egenskaper

Och det är ju så här det ska göras, eller ett av sätten. Jag ska fundera på att bryta ut allt ur essenser och testa det där.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Det är enklare att skala än att lägga till. Din uppfattning är korrekt. Jag skalade av reglerna. Du förädlade tanken om Essenser och du kom med bra kritik. Jag har inga problem att skriva om alls. Jag vill ha essenser ner till 10 sidor helst.

Tidsdefinitionerna behövs för läkning av skadorna men de kanske ska flyttas dit i så fall och de kanske tar för stor plats då de egentligen bara knyts till läkeprocesser som är en enkel grej.

Jag har nog mashat upp en grej här också: Just att presentera en KÄRNA _och_ att presentera HELA regelkärnan för att se vad som sägs om _hela_ spelet. Och det är det första jag vill göra. Därför ska jag direkt ta till mig av rådet att skala bort saker som Utveckling, Fordonsstrid med mera.

Jefligt bra kritik. jag hoppas du återkommer för jag ska bearbeta texten och stoppar publiceringen här. Ska jobba enligt dina och kranks grundläggande råd. Jag visste att det här var en bra idé!

(Hoppas du är lite nyfiken på vad jag gjort med din skadeidé - det kommer i kapitel 5) :gremwink:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
Niklas73 said:
(Hoppas du är lite nyfiken på vad jag gjort med din skadeidé - det kommer i kapitel 5) :gremwink:
Min idé var bara en växande tärningspöl. Att tolka det som skada var din idé. :gremsmile:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Kapitel 2: Egenskaper

Det här är vid närmare betraktelse en ren kodningsteknik för struktur If...then...else. Som gammal programmerare bör jag kunna applicera det där väl. Jag tror era råd kommer vara riktigt användbara.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,440
Location
Rissne
Re: Kapitel 2: Egenskaper

Niklas73 said:
Det här är vid närmare betraktelse en ren kodningsteknik för struktur If...then...else.
Haha, japp. Precis så. Att strukturera ett regelsystem är egentligen inte så olikt att skriva pseudokod. Och på samma sätt bör man kolla så att alla variabler är ordentligt definierade innan man använder dem =)
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Kapitel 2: Egenskaper

Nej jag har börjat märka det mer och mer. och jag har redan börjat med dina och Genesis råd. Hoppas få upp en ny Essenstråd inom 1-2 veckor.
 
Top