Nekromanti >Starchallenge: Tärningsmekanik - Motståndsslag

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Hoppas nu att jag lyckas förklara det här bra efter lite vin och efter tidigare opedagogiska frågor.

Sitter med ett hyfsat komplext strids/motståndsslagproblem jag behöver hjälp med. Vi räknar med lyckade T6 där lyckade kast motsvaras av 4,5,6. Misslyckade tärningar ignoreras.

Vi utgår från att vi kan satsa en pöl tärningar på tre olika faktorer: Tid, Resultat och Skada där Tiden är vem som träffar först, Resultatet motsvarar egentligen hur teknisk attacken är och Skada hur mycket skada man ger. Regelmässigt motsvarar detta följande:

Den som vinner Tid är den som ger däng först. Resultatkasten för respektive kombatant subtraheras: Den som får flest lyckade tärningar på Resultat drar av motståndarens lyckade tärningar för Resultat. Differensen motsvarar så många tärningar som dras av från Skadan.

Det gör att:

1. Om jag vinner Tid men förlorar Resultat så ger jag däng först men motståndaren får plocka bort differensen mellan sitt Resultatkast mitt Resultatkast på den Skada jag ger.

2. Om jag vinner tid och vinner Resultat ger jag däng först och motståndaren får inte plocka bort några Skadetärningar alls.

3. Om jag förlorar tid men vinner Resultat får jag däng men får plocka bort differensen mellan mitt Resultatkast och motståndarens Resultatkast på den Skada jag får.

4. Om jag förlorar Tid och förlorar Resultat får jag bara däng.

Därefter får motståndaren ge den Skada som den slagit fram minus eventuella bortplockade skadetärningar i den händelse att jag vunnit Resultat.

Exempel:

Jag slår (lyckade tärningar=4,5,6):
Tid: 3,6,5. Resultat:1,1,1 Skada: 2,6,6

Motståndare slår:
Tid,1,1,4, Resultat: 1,6,3, Skada: 6,6,2

Detta skulle ge: Jag vinner Tid. Däremot får min motståndare plocka bort en av mina skadetärningar så jag er 1 i däng. Därefter ger min motståndare med 2 skador. Spelmässigt var min teknik snabb men usel så mitt hårda däng eliminerades en aning. Min motståndare var lite mer skicklig och dessutom kraftfull, my loss.

Det bör sägas att vapen kan ha bonus på Tid (x extra T får läggas på Tid om man har vapnet "knorkpistol") eller Skada eller både och. Det kan göra att om man inte har ett vapen finns det idé i att lägga mycket på Resultat för att försvara sig helt enkelt dvs vinna Resultatkastet och plocka bort skador tills någon kommer till undsättning. (Mer avancerat kan man ju också eliminera skadetärningar för motståndare som attackerar någon i ens party som tex är obeväpnad och räkna det som att skydda denne - då får man dessutom en bonus i form av ett socialt attribut beroende på vad man känner för denne medrollperson men det är en annan tråd).

Frågan är nu:

1) Fungerar denna mekanik eller finns det en vinning i att alltid satsa hårt på någon speciell faktor som saboterar min tänkta satsningsmekanik?

2) Fungerar detta även i andra motståndsslag som Vem vinner kortspelet? (Där flest Skador = vinst)

3) Vad händer om Tid eller Resultat blir lika?
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
1) Fungerar denna mekanik eller finns det en vinning i att alltid satsa hårt på någon speciell faktor som saboterar min tänkta satsningsmekanik?
Jag förstår tanken med Resultat, men för mig som anfallare är det som en mesigare version av skada. Det ger mig inte större chans till skada, bara mindre chans att bli av med skada.
För mig som försvarare ger det visserligen något att vinna, men jag skulle nog hellre satsa allt på att träffa först och träffa hårdast. DVS satsa allt på skada och tid. Om fienden var för biffig för att kunna döda på en omgång skulle jag skippa tid istället.
Satsa allt på att antingen försvara mig eller anfalla. (skada eller resultat)
Så när det gäller strid mellan två personer får man nog räkna med att personerna satsar alla sina tärningar på en specifik sak, ibland kanske 2.
I strid mellan flera personer skulle jag helt strunta i tid, om jag har tre fiender på mig, och jag lyckas ha ihjäl en först, har jag ju fortfarande 2 som kan skjuta på mig. Då är det skada och resultat som gäller istället.
Alltså, jag tror systemet fungerar, men jag tvivlar på att någon, någonsin kommer satsa på alla tre faktorer.
2) Fungerar detta även i andra motståndsslag som Vem vinner kortspelet? (Där flest Skador = vinst)
Ja visst, men än en gång är det nog sällsynt att det finns en poäng att satsa på tid och resultat. Det kräver liksom att spelledaren säger: du måste få fler skadetärningar än motståndaren, och lyckas med minst 2 tidstärningar pga... någonting.
3) Vad händer om Tid eller Resultat blir lika?
Om resultat blir lika tar de väl ut varandra och ger ingen bonus till någon?
Om tid blir lika träffar man väl samtidigt? Vilket betyder att om person a träffar och person b dör, ger fortfarande person b skada den rundan.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
1. Det ska nu sägas att Resultat har ytterligare en funktion i strid. Strid i Starchallenge bygger på avsiktsförklaringar - vad är det du vill uppnå? Ibland är skada inte av intresse. Då är stridsslaget inte ett motståndsslag längre. Men jag förstår bitar av det du säger. Det känns konstruerat och är det bitvis också.


Det är också lätt att utgå från två jämna motståndare som bara möts på en plattform då man ser över den här typen av exempel. Men Låt oss kolla ett exempel.Antag att din motståndare har en kpist och du har en kniv. Din motståndare har ett klart övertag om man säger så. Han har 12T att spendera, du har 9. Det är en ruggig skillnad enligt sannolikhetsläran. Nu kommer du nog ganska säkert lägga många T på resultat för att få eliminera den skada han tänker göra med sin kpist.

"Jaha men jag använder inte kniven". Det beror på hur nära ni såtr varann men systemet klarar motståndsslaget ändå.

Då det gäller tre fiender mot en så förstår jag men tre fiender mot tre rollpersoner där rollpersonerna har radikalt olika stridsstatus kommer defintivt lyfta systemet för att kunna försvara sina vänner. Tillsammans med den sociala struktur jag bygger upp kring hur man interagerar socialt så kommer även relationer att få betydelse i denna typ av slag.


men jag är inte gift med idéen. man kan använda det till var man träffar också.

2. Nej jag håller inte med. Antag att du ska tävla mot någon och först till bana 10 i arkadspelet vinner. Tid blir plötsligt viktigt. Men resultatet blir också viktigt. Utförandet ger hur pass mycket poäng du fick dvs hur mycket du får betala för att du förlorade eller hur mycket du fick för att du vann.

Men Starchallenge spelas med 3 varianter på färdighetsslag: Binära, Beskrivande och Komplexa där man använder e, två eller tre faktorer.

3. Ska funder på det.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Så här ser det ut nu (Feedback helt nödvändig!!):

Så där. Nu har jag lärt mig programmera Excel via VB vilket jag aldrig gjort förut. Excel kräver ju sådana övningar då man behöver undersöka vissa med komplicerade simuleringar. det här är vad mitt system ovan kommer generera.

Alltså. Den som får högst på Tidstärningarna anfaller först. Om den som förlorar Tid har högre Resultat än motståndaren får denne dock plocka bort lika många skadetärningar som den vunnit i Resultattärningar (Jag har 5 lyckade, du har 3 vilket ger mig 2 skadetärningar som jag får ta bort).

Nedan funkar det så att din motståndare har 3T. Du själv satsar 3 T på respektive Tid, Resultat och Skada. I de 6 fall som presenteras nedan satsar du dock 5T på de faktorer som nämns i respektive rad istället för 3. resten har du dock satsat 3T på. Res står för resultat och SKP för skada. Beskåden vad chanserna för de olika två utfallen är.

utfallen är att du ger däng först och ger framslagen skada eller att du ger däng först men ger något mindre skada pga att du förlorar Resultatkastet så motståndaren får eliminera x skadetärningar.

De 2 andra utfall som finns är förstås det motsatsa att du får däng först men får plocka bort x skadetärningar eller få framslagen skada men i och med att det här är en simulering då jag villse om det här är intressant då du har övertaget så är det inte intressant.

Frågan är om det här systemet är värt att nyttja. Det här gäller alltså med 2 tärningars övertag i respektive faktor men är en fingervisning om hur de olika satsningarna faller ut vid spelbordet.

Du kan elimiera skada vilket räknas som försvar genom att plocka bort skadetärningar genom att låta ditt Resultat slå motståndarens Resultat.

25% av resultaten faller ut lika.

Satsat 5T på Tid+Res+SKP,Jag ger däng först med framslagen skada: 39%
Satsat 5T på Tid+Res o 3T på SKP,Jag ger däng först med mindre skada: 50%
Satsat 5T på Tid+SKP o 3T på RES,Jag ger däng först med framslagen skada: 45%
Satsat 5T på Res+SKP o 3T på Tid,Jag ger däng först med framslagen skada: 48%
Satsat 5T på Tid o 3T på RES och 3T på SKP,Jag ger däng först med mindre skada: 59%
Satsat 5T på Res o 3T på SKP samt 3T på Tid,Jag ger däng först med mindre skada: 43%
Satsat 5T på SKP o 3T på Tid samt 3T på Res,Jag ger däng först med framslagen skada: 38%

Om man ser på sannolikheter att saker och ting ska inträffa i fallande ordning så ser det ut så här:

Jag satsar mest på:
Tid Jag ger däng först med mindre skada 59%
Tid+Res Jag ger däng först med mindre skada 50%
Res+SKP Jag ger däng först med framslagen skada 48%
Tid+SKP Jag ger däng först med framslagen skada 45%
Res Jag ger däng först med mindre skada 43%
Tid+Res+SKP Jag ger däng först med framslagen skada 39%
SKP Jag ger däng först med framslagen skada 38%

Det ser märkligt ut att då man har 2*3Ts övertag (Tid+Res+SKP) är chansen att lyckas med att ge framslagen skada men observera att du ändå att du vill slå alla tre faktorer hos motståndaren. Med 5T på Tid räcker det att du vill slå 1 Faktor.

Intressant är dock att man har större chans att lyckas med att ge mindre skada dvs du har större chans att lyckas men du ger mindre skada. Jag gillar det.

Men nu är jag faktiskt ganska snurrig kring det här systemet. Det är möjligt att jag verkligen begår några tankevurpor här så jag behöver verkligen feedback.

Sen känns det lite fel att bara snacka om skador då System 9 tillåter en hel del andra möjligheter än att bara ge skada. En strid kan ju bli komplex då handlingar som INTE skadar motståndare direkt är önskvärda.

Skit samma! Vad säger ni?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag skall ge dig ett tips som var rätt dyrköpt för mig. Du har kommit så långt att du har en mekanism som troligen fungerar (eller kan fås att fungera - den är inte objektivt trasig).

Här fallerar många regelmekaniker - de fokuserar så på att få till ett system var mekanik är "perfekt" (se brett på ordet).

Jag skulle släppa att balansera och tweaka nu och istället sätta mig och testa systemet på dels mig själv och dels andra. Inte för att se om systemet håller mekaniskt, utan för att se om dels folk _fattar_, dels om systemet _ger_ det du som designer av det önskar (många system är bra på papper men går sönder när människor hanterar/tolkar det). För även om du har ett "perfekt" system men det är tråkigt eller svårt att förstå så anser iaf jag att du har misslyckats som designer (om nu förutsättningen är att du gör spelet för att andra, okända, skall köpa och spela det).

Eller, för att sammanfatta - gör ett smalt speltest med fokus på känsla - på hjärta före hjärna. Anledningen för detta tips är att spara din tid - om du polerar ett system och itererar det för mycket innan känslo-testen kommer till tals, och dessa sedan visar epic-fail så är (nästan all) tid som är nedplöjd meningslös.

(som kuriosa kan nämnas att jag fn har haft tre stora och tio mindre revisioner av Agent, där majoriteten av revisionerna är pga fel känsla snarare än fel i mekaniken. Överlag så fungerade mekaniken i nästan varje iteration utan att vara objektivt trasig - men det gav inte _rätt_ känsla för den vision jag har med spelet.)
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Stort tack för feed back. Det här är en utveckling av mitt förra system som bygger på samma princip men jag har gjort om det till att man räknar lyckade tärningar istället för addera så det är egentligen inget nytt i systemet, däremot en förenkling.

Det som borde testas är en del nyinförda tankar rörande fysiska konflikter. Men innan jag når dit vill jag se att systemet kan hantera såväl färdighetsslag som konflikter. Jag börjar faktiskt skönja en strömlinjeformning.

jag ska ta ditt råd. Jag har själv gått på samma fälla over and over vilket kanske förklarar alla mina revisioner. Nu upplever jag att spelet är kul att spela men jag behövde ändra på en enda grej och poff så blev det en revision.

Frågan är ju vad du menar med känsla. Jag tror du är ute efter att man ska känna som spelets miljö då man använder systemet. Jag antar att du anser att du lyckats med det i Noir. men det är väl inte T10orna som man slår över FV (eller liknande) som är känslan utan alla egenskaper etc som sätter samman karaktären som ger känslan, dvs det genererande delen av systemet? Eller hur menar du?

Starchallenge system har sedan 5 år tillbaka fokuserat på att man ska ha kul vid spelbordet i konfliktsiutationer samt att ha en komplex karaktär med samma tänk som Noir upptäckte jag då jag läste lite om det.

Känslan kommer bestå i att man tycker det är kul att kunna påverka scenen genom att satsa ett gäng tärningar som bestäms av ens karaktär på olika faktorer och se hur utfallet blev. Känslan är också att man inte bara jobbar med nötande av poäng utan med möjlighet att påverka scenen beroende på hur man satsat och det föll ut. Det här är bitvis testat och det funkar bra. Men några nymodigheter bör nog testas som du säger. Sen måste jag skriva ner det här pedagogiskt och väl som du säger. Sen måste de sociala och personliga konflikternasystemen testas. men SC bygger på ett par olika system som kan vara kul att köra vid bordet mer än att det ska kännas som "spelets miljö". Sånt vet jag inte riktigt hur man gör.

Däremot vet jag med mig att jag aldrig lyckats bygga ett bra fordonsstriddsystem. Jag gjorde ett tappert försök sist och hade de bästa avsikter för ett spännande taktiskt system men det vatr inte alls så kul som jag tänkt. Det har fått mig att fundera över att överge tärningar och stora krångliga skepp med mängder av manicker som kan utföra saker och gå över till en enkel kortlek men det får bli en annan tråd.

En sak till du fick mig att gå AHA över är ju att varför jag inte speltestat innan jag börjar skriva. Så gör man ju md allt annat man uppfinner.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Med känsla avser jag både spelets miljö (som i spelvärld) men också i betydelsen genre, tempo, tema och fokus. Skall spelet vara snabbt? Fartfyllt? Detaljer? Realism? Vad lyser strålkastaren mot - är det karaktärsutveckling, problemlösning, övergripande story eller något annat? Svaren på dessa frågor ger den tänkta känsla som ett system antingen kan vara i harmoni med, disharmoni med eller helt flyta parallellt med.

Noir-systemet är egentligen inte kopplat till spelvärlden som så (vilket olika hemmabyggen av Noir-systemet till LotR, Star Wars, Cadwallon, Call of Cthulhu, Neotech, Dark Heresy, Bladerunner, Karl XII, mfl) bevisar. Det som Noirsystemet gör, i mitt tycke, tillfredsställande är att det ger tämligen komplexa rollpersoner, vilkas viljor, mål, ambitioner och önskningar har regelkopplingar, samt ett ramverk för att skapa äventyr vilka bygger på rollpersonsdrivna agendor. Spelet fungerar, som någon sade, som ett typiskt neo-trad-rollspel. Dock så har exempelvis varken den grundläggande tärningsresolutionen eller typiska tradfokus som stridssystem eller "magisystem" ("smittan" i Noir) så mycket med resten att göra - alla skulle kunna brytas ut utan att känslan förändras nämnvärt.

För jag anser att det är viktigt att skilja på att regler och mekanismer skall stödja känslan och om de skall stödja hela spelet. Det senare är enormt mycket svårare och blir oftast inte bra till syvende och sist (om inte spelen är oerhört smala, så att känsla och spel flyter samma till en och samma sak).

Som du säger själv - varför speltestas inte mer tidigare? Den iterativa processen att speltesta fram en känsla är oöverträffad, speciellt om man har glädjen att ha en fast spelgrupp som är intresserade av att hjälpa till och som analytiskt och emotionellt kan bedöma upplevelsen från gång till gång och konstatera när ett steg i en riktning är "rätt" eller "fel".

Eller så skiter man i allt ovan och bara kör - de flesta rollspel görs trots allt så. =)
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,784
Location
Maastricht
Den Upplyste Despoten said:
Yadidi yadi yadi system yadi yadi yadidi känsla....
Allt du sagt i dessa två senaste inlägg sög jag åt mig som en torr trasa. Tack för det, Marco! :gremsmile:

Och citat ovan är bara det jag ville lyfta fram som det jag tyckte var allra mest göttit.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Draugen said:
Allt du sagt i dessa två senaste inlägg sög jag åt mig som en torr trasa. Tack för det, Marco! :gremsmile:

Och citat ovan är bara det jag ville lyfta fram som det jag tyckte var allra mest göttit.
Tack, tack, det var snällt sagt. Jag känner mig som en vithårig vis man som säger smarta saker. Eller som är grinigt gubbsur.
 
Top