entomophobiac
Low Prep High Play
Tänkte ge mig på en liten kortformsrecension, eftersom jag inte har tid att gå igenom det i sedvanlig detalj. Nu skummar jag valda delar för att spelleda istället.
Mongoose Publishing släppte en hel del d20-grejer. Bland annat d20/OGL-tolkningar av Conan och Starship Troopers. Av okända skäl har jag senaste tiden blivit väldigt sugen på att spelleda det publicerade materialet till det senare. Delvis för att det är en kampanj med en fast längd (men som mycket sannolikt slutar med alla rollpersoners död...), och också för att det är ganska spårat och politiskt cyniskt ultravåld - något som gör sig bra i en halvt oseriös rollspelskampanj med ett fast slut.
Det hjälper ju att jag gillar både boken och filmen.
Boken, filmen, serien.
Service Guarantees Citizenship!
Världen är en sorts hybrid av Heinleins bok, den animerade TV-serien, Verhoevens film från 1997, samt den urusla uppföljaren till filmen. Det är ensidig totalitär propaganda, det är glorifiering av militärmakt och krig; en värld som på ytan är en utopi men som i praktiken är fast i ett konstant krig som inte verkar gå särskilt bra men som vi egentligen inte har koll på för propagandan är alldeles för ensidig.
Inledningen förklarar att det är ett dödligt spel. Att du inte kommer klara att ta dig an ens en vanlig insekt ensam förrän du stigit avsevärt i grader. Istället måste du förlita dig på din utrustning, lära dig den utan och innan, och se till att behärska alla Feats, Skills, etc., du väljer. Du kommer också vara beroende av laganda, samarbete, och respekt för dina överordnade. Kom ihåg att du slåss för mänsklighetens överlevnad! (Något som är en röd ironisk tråd mellan all propaganda: den desperata kampen för överlevnad.)
Everyone Fights! Nobody Quits!
Du känner igen dig från andra d20-spel, förutom att rollpersoner är lite tuffare som standard: ni slår 2d6+6 för varje Ability istället för 3d6 eller 4d6k3. Så istället för mellan 3 och 18 har ni stats mellan 8 och 18.
Som många d20-spel har det avsevärd crunch. Om du väljer att springa för fulla muggar (sprint) så förlorar du din DEX-mod på AC, exempelvis. Det finns många små regler av det här slaget, och hela tiden ett avstamp från "squares" i ett rutnät.
Den första grej som är ny för spelet är vad som kallas Action Points. Du har alltid en pöl av dessa, men du får bara garanterat tillbaka dem när du går upp en level, så du bör hushålla med dem. På level 1-6 är dina Action Points motsvarande 1d6, 7-14 är de 2d6, och 15-20 3d6. När du förbrukar ett poäng kan du använda dessa tärningar för att modifiera ett d20-slag positivt, använda en Class Feature eller Feat som kräver Action Points, eller tvinga fram ett stabiliseringsslag efter att du har blivit reducerad till negativa hit points. Det sista kan rentav förbruka mer än en Action Point.
Förutom att gå upp en level kan du även få tillbaka APs genom att en officer ger ett övertygande tal, bevista en fältprästs predikan, få ett positivt brev hemifrån (får du ett negativt brev sjunker istället dina APs), och om du får en fältbefordran får du tillbaka ett AP.
Du börjar med CON antal Hit Points, och får oftast bara +1 hp per level. Vissa specialiseringar (hanterade som Prestige Classes) kan få fler hp. Men det är inga hit dice och du lägger inte till din CON modifier. Kort och gott så har rollpersoner betydligt färre hp i Starship Troopers när de börjar nå högre nivåer än vad en vanlig D&D-rollperson skulle ha.
Alla rollpersoner börjar med samma klass: Mobile Infantry Trooper på Level 1. För att få tillgång till specialegenskaper kan du ta senare levels som Cross Training, exempelvis som Comms Technician, Field Medic, Marauder Driver, eller Officer Cadet. Dessa har alla olika Class Features som du bara kan få genom att ta dem. Allt från en Snipers väldigt hårda långdistansattack till förmågan att köra mekaniserade dräkter.
A Career With the Mobile Infantry; It Will Change Your Life!
Skills och Feats får i vanlig ordning mycket utrymme. Här syns dock rätt tydligt varför. Många skills ger möjligheter som att reparera utrustning, bygga fortifikationer, blanda ihop gifter, eller störa radiosignaler. Många skills gör dig helt enkelt till en viktig specialist på slagfältet. Feats handlar mer om att ge tillgång till särskilda handlingar eller förmågor du kan aktivera, och kommer i de sedvanliga d20-varianterna med Improved och Advanced. Men feats används också för språk och för olika typer av specialistträning och personlig erfarenhet - som att du är van att leva i rymden. Inget nytt under solen för det mesta. Många feats är av typen som ger dig +2 på två färdigheter.
Utrustning får också väldigt mycket utrymme och gör i många fall väldigt mycket skada. Ditt standard issue Morita TW-203-a-automatgevär gör exempelvis 2d8 skada. Men här finns också en hel del saker som är kopplade till överlevnad, kommunikation, samt ett antal olika Power Suits. Tyvärr tycker jag illustrationerna, som mest är från den animerade serien, verkligen är skitfula. Men eftersom jag gillar hela det här förkovrandet i teknologi så kan jag gotta mig åt hur balltufft det måste vara att sitta och planera vad vi tar med oss på nästa uppdrag.
Många grejer har också intressanta fördelar. Om du laddar om ett vapen när du står nära en fiende så ger detta exempelvis en Free Attack för motståndaren i vanliga fall, men inte om du har ett Combat Belt som underlättar tillgång till det nya magasinet. Så många småsaker i din packning har en påverkan.
Som skytteslusk är det dock inte självklart att du kan hämta ut vad som helst. Prylarna har en Requisition DC, och du slår d20 + Charisma mod + Prestige (en vanlig Trooper börjar med Prestige +1) för att försöka få ut saker. En Bolt Cutter har exempelvis req DC 6, medan en TOAD Charge (en väldigt stor bomb) har req DC 18.
I'm Doing My Part; Are You?
Strid. Initiativ rullas. Ni mäter rutor på ett nät om ni vill. Två saker sticker ut: Conditions (Blinded, Deafened, Entangled, Exhausted, Fatigued, Frightened, Helpless, Nauseated, Paralysed, Prone, Shaken, Stunned, Terrified) som hanteras på ett rätt bra sätt. Lite som D&D 5E gör det idag. Det andra är Grievous Wounds. Varje gång du får en snyting som gör skada lika med din CON eller högre (dubbla CON och liknande blir flera Grievous Wounds) så riskerar du att förlora medvetandet. Men du riskerar också att få en permanent skada, som förlust av en arm eller rakt av plötslig död. För ändamålet finns sedan cybernetik som kan ersätta den skadade delen.
Sedan följer olika spot rules för farliga planeter, jakter, gifter, värme och hetta, rök, sikt, och så vidare - det finns mycket av den här varan i boken. Det tillhör helt klart den mer detaljerade OGL-skolan som förekom en hel del tidigt 2000. Men det mesta känns väldigt scenariospecifikt. Jag behöver inte kunna reglerna för vakuum om inte bråkandet sker i omloppsbana eller på en rymdstation eller dylikt. Men just då är det bra att de finns där.
Boken har också regler för Psychics, och därför grundklassen Special Services Agent som du kan byta till om du visar dig ha särskilda talanger. (Ni vet, den gren som Neil Patrick Harris karaktär tillhör iklädd ren SS uniform, i filmen.) Psychics har fyra krafter: Telepathy, Clarsentience, Psychometry, och Probability Control. Tar du en enda Level i den här basklassen så kanske du fått lite träning; men du kan också ta en feat som heter Psychic Talent och ha lite helt otränade förmågor. Precis som för Mobile Infantry Trooper finns det även specialiseringar du kan ta, som Senser och Memory Man.
Den publicerade "kampanjen". Bland de coolare militärrollspelsgrejer jag läst.
Mobile Infantry - Make a Difference
Boken har en del material om United Citizens' Federation, som kontrollerar mänskligheten. Även regler för att spela Civilian finns. Om ni blir utkastade eller gör klart er militärtjänst går det absolut att utforska världens lagom suspekta politik.
Här finns även en mer detaljerad beskrivning av The Mobile Infantry, i ett helt kapitel. Vilka grader som finns, hur ordergången sköts, och hur infanteriet stöds av flottan. Även lite om vilka taktiker och strategier som används. The Fleet får ett eget kapitel.
Givetvis också ett monsterkapitel i form av The Arachnids, där det finns stats på alla insekterna från framförallt filmen, men också en hel del insekter som togs fram av Mongoose som varianter till deras figurspel på samma varumärke. Här märks att insekterna är riktigt farliga. En hel vanlig Warrior, när den kommer i närstrid, har två Claws-attacker som gör 1d6+6 i skada, och ett bett som gör 1d8+6. Om den biter dig räknas du också som Grappled, och den gör sin bettskada automatiskt varje turn men är ändå fri att använda sina klor.
The Skinnies, som figurerar i boken, får också ett kapitel. Men ärligt talat är de ganska ointressanta - och återigen illustrerade med jättefula bilder.
The Galaxy får ett kapitel, med information specifika planeter. Tillhör den här skolan rollspel där du, istället för verktyg för att bygga din egna värld, förses med sida upp och sida ned av detaljerad "officiell" data. De flesta nämnda världarna får inte mer än en paragraf, så det är inte allt för uttömmande, men ändå alldeles för mycket information för att kunna använda på ett vettigt sätt - för mig.
Sista kapitlet - Games Mastering - är faktiskt riktigt bra. Det tar upp hur du spelar, vad din roll är som spelledare på ett ganska praktiskt sätt, men också hur du bygger uppdrag, vilka belöningar uppdragen bör ge, och slutligen en kampanj med elva uppdrag ("The Pluto Campaign") som är ett sätt att spela igenom mänsklighetens första kollision med insekterna.
Mongoose Publishing släppte en hel del d20-grejer. Bland annat d20/OGL-tolkningar av Conan och Starship Troopers. Av okända skäl har jag senaste tiden blivit väldigt sugen på att spelleda det publicerade materialet till det senare. Delvis för att det är en kampanj med en fast längd (men som mycket sannolikt slutar med alla rollpersoners död...), och också för att det är ganska spårat och politiskt cyniskt ultravåld - något som gör sig bra i en halvt oseriös rollspelskampanj med ett fast slut.
Det hjälper ju att jag gillar både boken och filmen.
Boken, filmen, serien.
Service Guarantees Citizenship!
Världen är en sorts hybrid av Heinleins bok, den animerade TV-serien, Verhoevens film från 1997, samt den urusla uppföljaren till filmen. Det är ensidig totalitär propaganda, det är glorifiering av militärmakt och krig; en värld som på ytan är en utopi men som i praktiken är fast i ett konstant krig som inte verkar gå särskilt bra men som vi egentligen inte har koll på för propagandan är alldeles för ensidig.
Inledningen förklarar att det är ett dödligt spel. Att du inte kommer klara att ta dig an ens en vanlig insekt ensam förrän du stigit avsevärt i grader. Istället måste du förlita dig på din utrustning, lära dig den utan och innan, och se till att behärska alla Feats, Skills, etc., du väljer. Du kommer också vara beroende av laganda, samarbete, och respekt för dina överordnade. Kom ihåg att du slåss för mänsklighetens överlevnad! (Något som är en röd ironisk tråd mellan all propaganda: den desperata kampen för överlevnad.)
Everyone Fights! Nobody Quits!
Du känner igen dig från andra d20-spel, förutom att rollpersoner är lite tuffare som standard: ni slår 2d6+6 för varje Ability istället för 3d6 eller 4d6k3. Så istället för mellan 3 och 18 har ni stats mellan 8 och 18.
Som många d20-spel har det avsevärd crunch. Om du väljer att springa för fulla muggar (sprint) så förlorar du din DEX-mod på AC, exempelvis. Det finns många små regler av det här slaget, och hela tiden ett avstamp från "squares" i ett rutnät.
Den första grej som är ny för spelet är vad som kallas Action Points. Du har alltid en pöl av dessa, men du får bara garanterat tillbaka dem när du går upp en level, så du bör hushålla med dem. På level 1-6 är dina Action Points motsvarande 1d6, 7-14 är de 2d6, och 15-20 3d6. När du förbrukar ett poäng kan du använda dessa tärningar för att modifiera ett d20-slag positivt, använda en Class Feature eller Feat som kräver Action Points, eller tvinga fram ett stabiliseringsslag efter att du har blivit reducerad till negativa hit points. Det sista kan rentav förbruka mer än en Action Point.
Förutom att gå upp en level kan du även få tillbaka APs genom att en officer ger ett övertygande tal, bevista en fältprästs predikan, få ett positivt brev hemifrån (får du ett negativt brev sjunker istället dina APs), och om du får en fältbefordran får du tillbaka ett AP.
Du börjar med CON antal Hit Points, och får oftast bara +1 hp per level. Vissa specialiseringar (hanterade som Prestige Classes) kan få fler hp. Men det är inga hit dice och du lägger inte till din CON modifier. Kort och gott så har rollpersoner betydligt färre hp i Starship Troopers när de börjar nå högre nivåer än vad en vanlig D&D-rollperson skulle ha.
Alla rollpersoner börjar med samma klass: Mobile Infantry Trooper på Level 1. För att få tillgång till specialegenskaper kan du ta senare levels som Cross Training, exempelvis som Comms Technician, Field Medic, Marauder Driver, eller Officer Cadet. Dessa har alla olika Class Features som du bara kan få genom att ta dem. Allt från en Snipers väldigt hårda långdistansattack till förmågan att köra mekaniserade dräkter.
A Career With the Mobile Infantry; It Will Change Your Life!
Skills och Feats får i vanlig ordning mycket utrymme. Här syns dock rätt tydligt varför. Många skills ger möjligheter som att reparera utrustning, bygga fortifikationer, blanda ihop gifter, eller störa radiosignaler. Många skills gör dig helt enkelt till en viktig specialist på slagfältet. Feats handlar mer om att ge tillgång till särskilda handlingar eller förmågor du kan aktivera, och kommer i de sedvanliga d20-varianterna med Improved och Advanced. Men feats används också för språk och för olika typer av specialistträning och personlig erfarenhet - som att du är van att leva i rymden. Inget nytt under solen för det mesta. Många feats är av typen som ger dig +2 på två färdigheter.
Utrustning får också väldigt mycket utrymme och gör i många fall väldigt mycket skada. Ditt standard issue Morita TW-203-a-automatgevär gör exempelvis 2d8 skada. Men här finns också en hel del saker som är kopplade till överlevnad, kommunikation, samt ett antal olika Power Suits. Tyvärr tycker jag illustrationerna, som mest är från den animerade serien, verkligen är skitfula. Men eftersom jag gillar hela det här förkovrandet i teknologi så kan jag gotta mig åt hur balltufft det måste vara att sitta och planera vad vi tar med oss på nästa uppdrag.
Många grejer har också intressanta fördelar. Om du laddar om ett vapen när du står nära en fiende så ger detta exempelvis en Free Attack för motståndaren i vanliga fall, men inte om du har ett Combat Belt som underlättar tillgång till det nya magasinet. Så många småsaker i din packning har en påverkan.
Som skytteslusk är det dock inte självklart att du kan hämta ut vad som helst. Prylarna har en Requisition DC, och du slår d20 + Charisma mod + Prestige (en vanlig Trooper börjar med Prestige +1) för att försöka få ut saker. En Bolt Cutter har exempelvis req DC 6, medan en TOAD Charge (en väldigt stor bomb) har req DC 18.
I'm Doing My Part; Are You?
Strid. Initiativ rullas. Ni mäter rutor på ett nät om ni vill. Två saker sticker ut: Conditions (Blinded, Deafened, Entangled, Exhausted, Fatigued, Frightened, Helpless, Nauseated, Paralysed, Prone, Shaken, Stunned, Terrified) som hanteras på ett rätt bra sätt. Lite som D&D 5E gör det idag. Det andra är Grievous Wounds. Varje gång du får en snyting som gör skada lika med din CON eller högre (dubbla CON och liknande blir flera Grievous Wounds) så riskerar du att förlora medvetandet. Men du riskerar också att få en permanent skada, som förlust av en arm eller rakt av plötslig död. För ändamålet finns sedan cybernetik som kan ersätta den skadade delen.
Sedan följer olika spot rules för farliga planeter, jakter, gifter, värme och hetta, rök, sikt, och så vidare - det finns mycket av den här varan i boken. Det tillhör helt klart den mer detaljerade OGL-skolan som förekom en hel del tidigt 2000. Men det mesta känns väldigt scenariospecifikt. Jag behöver inte kunna reglerna för vakuum om inte bråkandet sker i omloppsbana eller på en rymdstation eller dylikt. Men just då är det bra att de finns där.
Boken har också regler för Psychics, och därför grundklassen Special Services Agent som du kan byta till om du visar dig ha särskilda talanger. (Ni vet, den gren som Neil Patrick Harris karaktär tillhör iklädd ren SS uniform, i filmen.) Psychics har fyra krafter: Telepathy, Clarsentience, Psychometry, och Probability Control. Tar du en enda Level i den här basklassen så kanske du fått lite träning; men du kan också ta en feat som heter Psychic Talent och ha lite helt otränade förmågor. Precis som för Mobile Infantry Trooper finns det även specialiseringar du kan ta, som Senser och Memory Man.
Den publicerade "kampanjen". Bland de coolare militärrollspelsgrejer jag läst.
Mobile Infantry - Make a Difference
Boken har en del material om United Citizens' Federation, som kontrollerar mänskligheten. Även regler för att spela Civilian finns. Om ni blir utkastade eller gör klart er militärtjänst går det absolut att utforska världens lagom suspekta politik.
Här finns även en mer detaljerad beskrivning av The Mobile Infantry, i ett helt kapitel. Vilka grader som finns, hur ordergången sköts, och hur infanteriet stöds av flottan. Även lite om vilka taktiker och strategier som används. The Fleet får ett eget kapitel.
Givetvis också ett monsterkapitel i form av The Arachnids, där det finns stats på alla insekterna från framförallt filmen, men också en hel del insekter som togs fram av Mongoose som varianter till deras figurspel på samma varumärke. Här märks att insekterna är riktigt farliga. En hel vanlig Warrior, när den kommer i närstrid, har två Claws-attacker som gör 1d6+6 i skada, och ett bett som gör 1d8+6. Om den biter dig räknas du också som Grappled, och den gör sin bettskada automatiskt varje turn men är ändå fri att använda sina klor.
The Skinnies, som figurerar i boken, får också ett kapitel. Men ärligt talat är de ganska ointressanta - och återigen illustrerade med jättefula bilder.
The Galaxy får ett kapitel, med information specifika planeter. Tillhör den här skolan rollspel där du, istället för verktyg för att bygga din egna värld, förses med sida upp och sida ned av detaljerad "officiell" data. De flesta nämnda världarna får inte mer än en paragraf, så det är inte allt för uttömmande, men ändå alldeles för mycket information för att kunna använda på ett vettigt sätt - för mig.
Sista kapitlet - Games Mastering - är faktiskt riktigt bra. Det tar upp hur du spelar, vad din roll är som spelledare på ett ganska praktiskt sätt, men också hur du bygger uppdrag, vilka belöningar uppdragen bör ge, och slutligen en kampanj med elva uppdrag ("The Pluto Campaign") som är ett sätt att spela igenom mänsklighetens första kollision med insekterna.
Last edited: