Nekromanti Stats till krutvapen

Enshadi

Warrior
Joined
11 Aug 2003
Messages
381
Location
Göteborg
Jag spelar just nu en Consaber vs Thalamur kampanj där mina rollpersoner dels är unga adelsmän som skolas till befäl på örlogsfartyg och dels spioner som ska få värdefulla upplysningar till Thalamur (två spelgrupper).

Tanken är att nu har Consaber uppfunnit krutet. Det har varit ett tyst projekt som hållit på uppe i de raunländska bergen och nu ska man introducera kanoner till båtarna (spionerna ska b la stjäla ritningarna och kunskap om krutet). Jag har bara en fråga:

Hur bör användadet av en kanon fungera? Skada, skicklighet, svårigheter osv. Kan nån hjälpa mig med det här skulle jag bli tacksam.

Letade men hittade ingen tråd om statsen.
 

Gastono

Hero
Joined
14 Oct 2003
Messages
1,532
Location
Göteborg
Rekommenderar att du tar en titt i Neotech som i grova drag bygger på samma regelsystem.
Där lär du hitta inspiration och ideer - du kan ju tänka dig svårigheter ungefär som armborst och använda din logik till laddningstider och fummelgrejs och sånt.
 

Honken

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
906
Location
Umeå
Rekommenderar att du tar en titt i Neotech som i grova drag bygger på samma regelsystem.

Det man då förståss kan tänka på (om man vill vara lite realistisk) är att tidiga krutvapen inte på långa vägar är lika precisa som armborst eller pilbågar.

/Honken
 

Gastono

Hero
Joined
14 Oct 2003
Messages
1,532
Location
Göteborg
Det är lätt, slå ditt färdighetsslag för att träffa och slå din skada.
Det finns något som de kallar för penetrationsvärde och det är det som avgör vad en kula tränger igenom.

Men, som sagt så är ett gevär inte lika träffsäkert som t.ex. ett armborst.
Lösning: Ha en relativt låg räckvid på dina krutvapen - det är min rekomendation men använd in fantasi för att sätta upp lite mer specifika regler och liknande.
 

Avslagen_Cola

Warrior
Joined
14 Oct 2005
Messages
390
Location
Skokloster
Förslag på räckvidd: 5-10-15-25
Tänk på att kulan såklart flyger längre, men man tappar all precision på längre avstånd, iaf med de tidigare krutvapnen. Kulan tappar också sin kraft på längre avstånd.
Skada: Ob4T6+2/4T6/3T6+2/3T6
Detta var bara lite tankar, har spelat lite götterdämmerung så jag tänkte lite på hur reglerna är där.
 

Gastono

Hero
Joined
14 Oct 2003
Messages
1,532
Location
Göteborg
Jag skulle nog köra med den räckvidden fast med 20 på slutet och en lite mindre skada för en pistol och lite mer räckvidd och lite mer skada för ett gevär.
 

Praetori

Warrior
Joined
6 Sep 2004
Messages
252
Location
STHLM
tänk på att tidiga krutvapen var myyycket opålitliga.
Ett slag mot BRYT varje gång man avfyrar en större pjäs (som en handkanon) för att avgöra om den smäller i handen på dig.
Ett färdighetsslag för att ladda snabbt den kanske inte e så dumt heller?
 

Gastono

Hero
Joined
14 Oct 2003
Messages
1,532
Location
Göteborg
Yups, slag mot den aktuella vapenfärdigheten för att ladda snabbt kan vara möjligt.
Dock för att ladda så är det inte då den största risken finns, vapnen är inte överdrivet ohållbara och krutet i sig är ganska stabilt ändå.

Jag föreslår aggressiv framtoning med husregler för de som vill ha krutvapen.
Inte min grej till Eon faktiskt...
 

Enshadi

Warrior
Joined
11 Aug 2003
Messages
381
Location
Göteborg
Hade tänkt mig bredsidor på båtar och sånt. Tunga pjäser som det inte finns så mång av på varje fartyg. Dyra, jobbiga men riktigt dödliga. Inte såpass att de spränger stenmurar utan mer sätter båtar i sank. På land ska fortfarande hävstångskatapulter dominera.
 

Gastono

Hero
Joined
14 Oct 2003
Messages
1,532
Location
Göteborg
Ahha, du har sjöfarare och pirater, ja?
Om så är det bara att kolla på en katapult - du behöver inte ändra alldeles för mycket.
Det mesta är relativt likt, lite bättre skada på kannonen kanske men de är ju såpass tunga så det blir jobbigt för båten/skeppet :gremlaugh:
 

Enshadi

Warrior
Joined
11 Aug 2003
Messages
381
Location
Göteborg
Jag får vänta tills de släpper Krigsherren. Jag saknar sådana regler. Men de får väga nått ton eller så och eftersom den är relativt nyupptäckt vågar man inte ha för många på ett och samma fartyg.
 

Gastono

Hero
Joined
14 Oct 2003
Messages
1,532
Location
Göteborg
Vågar och vågar... Skeppet blir djupgående.
Man kan inte längre färdas nära stranden eller docka vid mindre hamnar.

En 24-pundig kanon väger ca 1.5 ton (24-pundig = hur stor?) och detta represnterar ganska många soldater eller utrustning eller hur man nu vill se på det.
 

Myrcht

Veteran
Joined
25 Aug 2005
Messages
41
Enligt min personliga åsikt passar inte krutvapen i eon överhuvudtaget..tycker man förstör sja grejen med eon ifall man inför krutvapen...men men alla för ju göra som dom vill :gremcool:
 

ZurkenSL

Veteran
Joined
20 Jan 2006
Messages
1
Krutvapen till eon? vilken tur du har, jag ska själv spelleda en liknande kampanj.
De tidigaste kanonerna bara var som ett stort järn rör med öpning i ena ändan och inte heller så stora, men dess slag kraft var otrolig, de användes faktiskt först på land efter som de opålitliga och grova kanonerna kunde explodera(!) eller sjuta helt snätt för att smuts i dem gjorde att trycket blev fel på något sätt (kan inte så mycket på den biten).
jag har tänkt mig en rekvid på 5-25-75-150m. och en skada på ob10T6-ob9T6-ob8T6-ob7T6.skotten ignorer allt skydd också. och en extra regel att misslykande gör, förutom att skottet blir missar, kanonen obrukbar i ob1T6x10 min och fummel gör att den exploderar eller trycks runt så att den sjuter mycket snett (vrids ca90-180grader) dett skulle likna en 1300-hundratals kanon som användes under hundraåriga kriget. vill du ha något mer avancerat kan du alltid ändra reglerna något.
 
Top