Nekromanti Stavmagiker

Ugglefar

Veteran
Joined
11 Aug 2010
Messages
27
Hejsan,

Efter att ha tittat runt på flera olika arketyper och yrken så har jag beslutat mig för att skapa en rollperson som ska försöka bli antagen som stavmagiker. Dock har jag lite problem med hur jag ska fördela poängen på karaktärsdragen. Symbaroums regelsystem känns ju väldigt mycket som gjort för att min-maxa, det är iaf intrycket jag har fått efter att vi har spelat igenom Det Förlovade Landet.
Stavmagiker är ju både krigare och mystiker, så de behöver höga värden i olika karaktärsdrag. Högt värde i Viljestark är ju ett måste för de flesta mystiska krafter, samtidigt så verkar traditionen ställa krav på bildning (dvs. Listig/Lärd). Ett högt värde i Träffsäker behövs för att träffa med sin stav i närstrid. Med tanke på att man antagligen kommer vara lätt rustad vill man också ha ett högt värde i Kvick för att kunna undvika motståndarens attacker.

Hur skulle ni andra fördela poängen på karaktärsdragen utan att man får en karaktär som är halvtaskig på det mesta? Finns det förmågor som jag inte har tagit i beaktande?
 

PjåtrimKaj

Veteran
Joined
14 Jan 2015
Messages
142
Spontant låter det som att du vill slippa använda Träffsäker. Så nån förmåga som byter ut det. Kanske Järnnäve, eftersom du säkert vill ha högt i Stark ändå för att inte falla direkt? Eller Taktiker, så du kan förlita dig på ett högt värde i Listig.
 

Kotaka

Veteran
Joined
15 Mar 2016
Messages
50
Stavmagiker är besvärliga på det sättet. Här är två arketypexempel jag svängde ihop:

1) Krigarmystiker: Di (7) Kv (15) Li (10) St (9) Tr (13) Va (10) Vi (11) Öv (5)
Start: Stavkamp (G), Lärd (N), MK - Anatema (N).
Senare: Stångverkan (M), Stavmagi (N), Ritualist (G) - Jordstöt, Blodsregn, X, Brottning (G). Höja startförmågor.

2) Mystisk vandrare: Di (10) Kv (7) Li (13) St (5) Tr (9) Va (10) Vi (15) Öv (11)
Start: Stavkamp (N), Stångverkan (N), Lärd (N), MK - Dansande vapen (N), Ritualist - X (N),
Senare: Stavmagi (G-M), Ritualist (G) - Jordstöt, Blodsregn, X, MK - Anatema (N), MK - Stavprojektil (M) ev Taktiker (G-M), Höja startförmågor.

Alternativ ett är grym i strid från start och blir ännu grymmare med runstaven. Dessutom en fena på avståndsattacker. Men mystiska krafter är mest komplement. Ritualer kan läggas på staven utanför strid.

Alternativ två fokuserar initialt mer på problemlösning och socialt spel. Tar lite längre tid innan det tar skruv när det gäller strid ffa pga lågt försvar, men med Dansande vapen som försvarar och attackerar med Viljestark är man bra från start och då har man vunnit många poäng på att skippa Träffsäker och Kvick. Med Taktiker till mästarnivå kan man utan magisk assistans potentiellt bli nästan lika farlig som ettan med staven också.

Jaja, något att utgå ifrån...
 

Ugglefar

Veteran
Joined
11 Aug 2010
Messages
27
Kotaka;n241495 said:
Stavmagiker är besvärliga på det sättet. Här är två arketypexempel jag svängde ihop:

1) Krigarmystiker: Di (7) Kv (15) Li (10) St (9) Tr (13) Va (10) Vi (11) Öv (5)
Start: Stavkamp (G), Lärd (N), MK - Anatema (N).
Senare: Stångverkan (M), Stavmagi (N), Ritualist (G) - Jordstöt, Blodsregn, X, Brottning (G). Höja startförmågor.

2) Mystisk vandrare: Di (10) Kv (7) Li (13) St (5) Tr (9) Va (10) Vi (15) Öv (11)
Start: Stavkamp (N), Stångverkan (N), Lärd (N), MK - Dansande vapen (N), Ritualist - X (N),
Senare: Stavmagi (G-M), Ritualist (G) - Jordstöt, Blodsregn, X, MK - Anatema (N), MK - Stavprojektil (M) ev Taktiker (G-M), Höja startförmågor.

Alternativ ett är grym i strid från start och blir ännu grymmare med runstaven. Dessutom en fena på avståndsattacker. Men mystiska krafter är mest komplement. Ritualer kan läggas på staven utanför strid.

Alternativ två fokuserar initialt mer på problemlösning och socialt spel. Tar lite längre tid innan det tar skruv när det gäller strid ffa pga lågt försvar, men med Dansande vapen som försvarar och attackerar med Viljestark är man bra från start och då har man vunnit många poäng på att skippa Träffsäker och Kvick. Med Taktiker till mästarnivå kan man utan magisk assistans potentiellt bli nästan lika farlig som ettan med staven också.

Jaja, något att utgå ifrån...
Jag tror att det nog är ett mellanting som jag har tänkt mig, Viljestark: 11 innebär att man kommer misslyckas med en hel del slag, framförallt motståndsslag eller slag för att hålla igång mystiska krafter, såsom Blodsregn. Dock så ogillar jag personligen konceptet med att man måste använda en mystisk kraft innan man blir okej på att slåss med sin stav, min bild av stavmagikerna är att de är kapabla krigare även utan sina mystiska krafter.
Men dina två ytterligheter av stavmagiker är helt klart inspirerande, tack så mycket för hjälpen.
 
Top