Nekromanti Steampunkopera

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,369
Location
Stockholm
Vapeur & Brume
Har en mängd idéer som måste få utlopp. Skapar därför en liten tråd om detta som jag kommer att lägga upp olika små texter på. Först en enkel förklaring.

Efter att ha jobbat med egna kampanjer samt tittat en hel del på Fantasy! så kom jag fram till att temat med att ha en lite friare uppbyggnad på det jag skrev var ganska intressant.

Efter att mina spelare visat ganska stor frustration med systemet så har jag skapat mitt eget ganska mycket baserat på Arferts idéer men eftersom jag aldrig riktigt spelade Old School Gaming utan började direkt med mer storyorienterade saker och inte började spela DND förrän strax innan 3.0 kom ut så har jag gjort förändringar för att göra fördelar aningen mer som feats, med träd, istället för att kunna höja gamla fördelar med mera. Men nog om systemet tills vidare.

När jag satt och jobbade på det nya systemet så dök det upp en hel del idéer i mitt huvud som inte var ett dugg kompatibla med saker jag skrivit förut men som lånade ifrån många av dem. De som jag talat med under de senaste veckorna har fått höra om mina högländer/vikingakultur blandade med tibetanska munkar och aztekiska pyramider. Detta är inte den settingen.

Den här settingen tar sin inspiration ifrån Jules Verne, Vidocq, Star Wars, Rice-Burroughs och gammal egyptologi. Den tar avstamp i en fiktiv fransk revolution som i och med sin världs upplysningsidéer har kastat befolkningen in i en ny storhetstid. En där eterresor till andra världar går hand i hand med undersökande av gamla gravvalv i kolonierna, spionlekar i storstaden och en kamp med det gamla arvet ifrån häxkonster och religion för att skapa en renare och mer upplyst magi och teknologi.

I den här världen gömmer sig en ande i varje övergivet hus, irrbloss är så vanliga att de till och med spridit sig in på sopptippar, varelser ifrån andra världar som tidigare kommit hit på grund av enskilda häxor, trollkarlar och demonbesvärjares konster, har nu skeppats in i mängder och utgör nu minoriteter som trängs med alla andra mellan de bolmande skorstenarna som är gömda bakom storslagna boulevarder fulla av en blandning av Burleskteatrar och finrum för den nya industriella överklassen.

Detta är Vapeur & Brume
Eller Ånga & Dimma på svenska. Ångan står för den kontrollerande kraften i den industriella och magiska revolutionen. Dimman står för det okända som man utforskar, både i de eteriska planen och i sin egen ockulta och teknologiska historia.

Världen är inte vår, men den tar klart inspiration ett fiktivt Frankrike som tills vidare kallas för Poidogne.

Den första faktiska miljön som man kan äventyra i kommer att vara upplagd mycket snart.

Som vanligt med mina trådar uppskattas både kritik, idéer, frågor och egenhändigt skrivna saker. Notera det faktum att det som skrivs av andra väldigt ofta förekommer i mina egna kampanjer.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,369
Location
Stockholm
Skräpgårdarna
En plats dit stadens invånare går för att göra sig av med sitt ackumulerade skräp. Denna plats har börjat befolkas av Irrbloss, som vanligtvis är bosatta i naturmiljöer, och dessas animerade Skräpungar. Skräpgårdarna är tack vare detta även centrum för tillverkning av cyklar och liknande av sopor skapade föremål. Området lyses upp av ett gigantiskt Irrbloss vid namn Pere Follet som inte orkar flytta så mycket på sig längre. Denna mest svävar centralt beläget och lyser med att rödaktigt sken. Vissa Skräpungar använder till och med detta väsens värme för att smälta eller förbränna saker.
Äventyrsplats
Det sägs att det, över det århundrade som Skräpgårdarna har funnits här, har hamnat en hel del riktiga rikedomar där. Dessa skall enligt utsago återfinnas i eldkyrkan som är en mindre katedral byggd av skräp. I denna skall även de köttförbrännande rovungarna ha sin boning. Till och med de hemlösa människor som bor på Skräpgårdarna håller sig långt borta ifrån Eldkyrkan.

Skräpungar
Kostnad:
2
Dessa väsen är spontant animerade av Feu Follet och inte de konstrukter som används av Republikens hantverkare och soldater. De ser ut som robotar byggda av gjutjärn och gistet trä. De har vanligtvis en humanoid skepnad och täcker sig med alvlagda tygbitar. Under deras huvor förnimmer man lysande ögon. De förbränner materia för att överleva, ofta flera kilo om dagen. En kult som kallas Rovungarna har upptäckt att deras förfäder irrblossen kan förbränna kött och själar för att vinna makt. Dessa dräper enligt folklore andra Skräpungar. Deras existens är dock mer ett rykte än en accepterad sanning.
Förbränning
Efter en måltid har skräpungen en förmåga att förbränna det den ätit för att betala manakostnaden för en fysisk handling.
Naturlig Uppfinnare
Karaktären kan för en mana skapa enklare teknologiska ting som oftast håller länge nog för att användas en gång. Till exempel hoppstyltor, änterhaksskjutare med mera. Detta kräver dock att karaktären har tillgång till råmaterial.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,369
Location
Stockholm
Skuggorna
Denna stadsdel är endast sparsamt upplyst av gammaldags violetta spöksken. Den har inte ännu fått ta del av det projekt som Kybermadonnan startat för att ge alla tillgång till branskenslycktor. Här står husen tätt, med smala gränder som ringlar sig fram och som ofta slutar i cul-de-sac eller branta trappor. Både de blå och ormfolket har sina boningar här mer än någon annanstans. Etniska motsättningar har lett till att Väktargäng och Häxkulter bildats som styr stadsdelens enorma undre värld. Här ligger också bordeller, nattklubbar och spelhålor tätt, även välbärgade personer återfinns här när de vill ägna sig åt mer ljusskygga nöjen. Här mullrar också förförisk musik konstant mellan väggarna till långt in på småtimmarna.
Äventyrsplatser
Spionageministeriet

Detta komplex ligger inklämt i skuggorna och innehåller inte bara centrum för den operativa verksamheten utan även tillverkning av spionutrustning, utomjordisk bokföring, arkiv för mystiska faror och kolonialaffärsenheten. Spionerna som arbetar för kontraspionaget ses allmänt som nationella hjältar då dessa hindrar rojalistkomplotter nästan årligen. De är mycket lätta att känna igen på sina höga hattar och långa rockar samt deras näst intill unika revolverskjutjärn.

FÖRDELAR
Pistolman

Krav: Spion, Mästerskytt, 10 Erf
Karaktären får skjuta upp till tre skott på en runda. Dessa kan antingen riktas mot olika fiender. Samtliga attacker får då +2 i svårighetsgrad. Eller så kan de skjutas mot en fiende. Detta ger +1 i både skada och träffchans med attacken.

Kontraspion
Karaktären är en utbildad kontraspion. Denne får +1 på Smyga och Initiativ-slag.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,552
Location
Helsingborg
Cool miljö. Skön stämning, vilket gör att jag som spelare vill uppleva det. Det är dock något som saknas. Jag får inte direkt några idéer på olika scenarion, vilket gör att jag som spelledare inte kan uppleva det.

/Han som annars gillar tanken på att binda förmågor till stadsdelar
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,369
Location
Stockholm
Skulle jag göra lite mer detaljerade beskrivningar av då framför allt Spionageministeriet och Eldkyrkan skulle det kunna se ut så här med anledningar till att äventyra där.

Eldkyrkan
1. Sakletare försvunnen. Den unge, stilige men ack så försvarslöse, Pierre, som kommer ifrån ett underklassområde i närheten av Skräpgårdarna, var ute på en sakletarexpedition i dessas utkant när han försvann. Hans äldre syster hörde honom skrika och hörde ljudet av vad som lät som ugnsluckor som klapprade och bränder som härjade. Hon kunde även se ljussken bortifrån där han var. Nu hoppas hon på att rekrytera någon till att försöka ta reda på vad som hände med den unge Pierre.
2. Rollpersonerna får av pantbanksägaren Morierre reda på att ett antikt pärlemorklätt skåp försvunnit på Skräpgårdarna. Detta sägs numer användas för att hålla uppbrända offers skallar inne i eldkyrkan. Han förklarar för dem att skåpet i sig förmodligen är värt en rejäl hacka och undrar försynt; om de nu har det skåpet, hur mycket andra rikedomar kan dölja sig där inne.
3. Någon av rollpersonerna har fått en skräpungessarm efter en olycka, militär skada under kriget, strid i arenan eller annan orsak. Denne har på senaste tiden börjat märka att lemmen i fråga beter sig konstigt och har med hjälp av en siare tagit reda på att någon inne i skräpgårdarna försöker ta över armen, som är tillverkad i Eldkyrkan, och få den att strypa sin ägare. Endast genom att avbryta den magiska processen innan den tar slut kan rollpersonen hindra detta bittra öde.
4. Någon av rollpersonerna jobbar för Kybermadonnan, som är arbetarnas ikoniska ledare, som gärna vill röja ut hotet ifrån Rovungarna så att skräpgårdarna kan bli ett mer tillgängligt centrum för tillverkning. Denne rollperson är den som har fått i uppdrag att utplåna Eldkyrkans ondska.

Spionageministeriet
1. En av de Blå, en ras av levande humanoida, skugglika svampar, har fått reda på att dennes förre uppdragsgivare egentligen jobbade för Spionageministeriet. Denne Blå vill nu få reda på vad exakt hans uppdrag gick ut på och sänder därför rollpersonerna att försöka få tillgång till ministeriets arkivskåp.
2. Rollpersonerna har hört talas om en ny uppfinning som Spionageministeriets utvecklingsdivision jobbar på. Denna skall enligt utsago kunna styra Feu Follet och därigenom de flesta konstrukter och konstruktdelar i staden. Detta kan leda till att arbetaruppror kommer att kunna kväsas genom att vända arbetarnas egna tillgångar emot dem till exempel. Det är upp till RP att hindra att detta ondsinta forskningsprogram stoppas.
3. Någon av RP jobbar på kontraspionaget. Det visar sig att det finns någon slags mullvad inom ministeriet. Det är upp till denne RP att finna sagda mullvad och ta reda på exakt hur mycket rojalistsvinen som denne jobbar för vet?
4. En häxa ifrån ormfolket har siat djupt in i framtiden och har kommit fram till att ministeriet kommer att ligga bakom en komplott för att återigen göra diktatur av riket på det sättet som det var under Riksmarskalken. Självklart har den skröplige häxan blivit kidnappad av de konspiratörer som hen har kommit på. Det är upp till rollpersonerna att befria häxan och eventuellt finna bevis för det som hen har siat.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,369
Location
Stockholm
STATSOCKULTISMEN
Det finns privat ockultism baserad på vidskeplighet. Med så finns det också statlig ockultism baserad på upplysningens ideal. Här kvantifieras eterns beräknade storlek och bärighet. Här skapas standardiserade formelsamlingar för utlärning på massiv skala. Magiteori A är en av universitetets mest lästa kurser och emedan ockulta under är förbehållna adel, kyrka och kättare i andra länder är de här allmänhetens angelägenhet ända sedan revolutionen. Denna explosion av intresse har lett till ett näst intill ointagligt försprång över andra nationer. Trotts att riksmarskalken förlorade krigen så är ändå landet på väg in i en ny storhetstid av upptäckter och uppfinningar. Den nya flottan av eterskepp, modell dimseglare, finner avlägsna kuster på allt mer avlägsna världar. Magilevitation är på väg att revolutionera transporter så fort man lyckas göra det tillräckligt stabilt för att framföra något annat än en gammal kvast eller matta. Endast den opålitliga spåkonsten lämnas till häxor och andra lägre magiker. Denna anses leda till onödig vidskepelse och är därtill knappast pålitlig. Mången forna här har av falsk spåkonst dukat under.
 
Top