Ett klassiskt rälsat äventyr berättar hur saker är. Nyckeln ligger där, lönnfacket där, elakingen där etc.
Det jag funderar över är en rälsning light. Varje scen, stor eller liten, byggs upp av ett antal poäng eller kanske poänger mot scenenslutet. Det kan vara vad som helst egentligen.
Säg till exempel att scenslutet består i att hitta ett lönnfack i en elakings kakelugn där de respektive poängen som kan samlas på vägen består av lönnfackets nyckel, en från ondingens make att de lagt något i lönnfacket samt dess exakta läge.
Ett annat exempel kan vara att man skall förhöra en gangsterboss. De respektive poängen består då kanske i att dennes närmste man är en förrädare, att dennes livvakt har dåligt ölsinne, att dennes kvinna är arg på sin partner, att denne vill att den lokala motbossen skall få stryk samt lite ströpoäng såsom tidningspojkens observationer om hur han rör sig och hans favvocigarettmärke etc.
Nå; Funderingen är då alltså att scenslutet är satt, men att alla dessa poäng(er) skall beskriva hur man kommer in i scenen. Om man inte har plockat några poäng(er) på vägen så är maffiabossen sur, beväpnad och har med sig ett gäng polare medan man om man plockat diverse poäng(er) på vägen får en helt annan ingång.
Dessa scener kan sedan vara input till ett större scenslut i sin tur.
Jag har bara läst ett scenario som har en struktur liknande denna och det är Death on the Reik i kampanjen The enemy within (har jag för mig, det kan ha varit en annan del) där
Nå, det jag undrar är en schyst flerstegsraket i vanlig ordning:
1. Finns det spel som är strukturerade på detta sätt redan i dag?
2. Finns det scenarion som är det?
3. Är det någonting att ha? Skulle det vara intressant att ha ett sådant upplägg på scenarion?
Edit: Det var nog föresten Shadows Over Bögenhafen...
Det jag funderar över är en rälsning light. Varje scen, stor eller liten, byggs upp av ett antal poäng eller kanske poänger mot scenenslutet. Det kan vara vad som helst egentligen.
Säg till exempel att scenslutet består i att hitta ett lönnfack i en elakings kakelugn där de respektive poängen som kan samlas på vägen består av lönnfackets nyckel, en från ondingens make att de lagt något i lönnfacket samt dess exakta läge.
Ett annat exempel kan vara att man skall förhöra en gangsterboss. De respektive poängen består då kanske i att dennes närmste man är en förrädare, att dennes livvakt har dåligt ölsinne, att dennes kvinna är arg på sin partner, att denne vill att den lokala motbossen skall få stryk samt lite ströpoäng såsom tidningspojkens observationer om hur han rör sig och hans favvocigarettmärke etc.
Nå; Funderingen är då alltså att scenslutet är satt, men att alla dessa poäng(er) skall beskriva hur man kommer in i scenen. Om man inte har plockat några poäng(er) på vägen så är maffiabossen sur, beväpnad och har med sig ett gäng polare medan man om man plockat diverse poäng(er) på vägen får en helt annan ingång.
Dessa scener kan sedan vara input till ett större scenslut i sin tur.
Jag har bara läst ett scenario som har en struktur liknande denna och det är Death on the Reik i kampanjen The enemy within (har jag för mig, det kan ha varit en annan del) där
kungen skall mördas och RP:s agerande bestämmer om de överhuvudtaget finns i tronsalen vid mordet och vilken "kraft" motståndet har.
Nå, det jag undrar är en schyst flerstegsraket i vanlig ordning:
1. Finns det spel som är strukturerade på detta sätt redan i dag?
2. Finns det scenarion som är det?
3. Är det någonting att ha? Skulle det vara intressant att ha ett sådant upplägg på scenarion?
Edit: Det var nog föresten Shadows Over Bögenhafen...