Nekromanti Stoppa mig om ni hört den här förut

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Det här är inte ett förslag till att konstruera ett rollspel om ståuppkomedi, utan en bakväg till att lösa mitt problem som jag beskrivit på rollspelsforumet.

Jag har, hör och häpna, börjat fundera på att skapa ett alldeles eget rollspel, med alldeles egna regler och alldeles egen spelvärld! Massor med jobb och slit och jag vet inte vad. Och jag vet att ni inte vill ha ytterligare ett: "kolla mitt coola rollspelskoncept! Det är klart i december!"-inlägg på forumet, men jag ignorerar friskt det sunda förnuft som borde hindra mig.

Vad jag gör istället är att jag ber er ta en titt på de tankar jag slarvat ned i textform, och hindrar mig, just det, hindrar mig, om ni sett det förut (det måste ni ha gjort, det är jag övertygad om). Sedan säger ni vart ni sett det förut, så jag vet vart jag ska vända mig:


Spelvärlden skall vara något endimensionell då den existerar enkom för kampanjen i fråga. Dock med utvecklingsmöjligheter inför eventuellt nätsläpp. Den skall vara magisk och spännande, med mycket inspiration från japanska konsolspel i RPG-genren. Saker som elementkristaller eller andra uppenbara stölder bör dock kanske undvikas.

Frågan är om utveckling av karaktärernas färdighetsvärden med mera bör finnas med, eller om den klyschan är för tröttsam. Kanske bättre att hantera skicklighetsutveckling med t.ex. artefakter eller liknande, som i Zelda-spelen. Särskilt eftersom jag vill ha en episk nivå redan från början.

Skall det finnas olika klasser/raser/yrken? Nä, sånt är begränsande och tråkigt. Fast det är lite charmigt med tjuv/krigare/trollkarl/ninjamunk-spelgrupper också. Kräver en funderare. Men nej, rollpersonerna är roligare som jämnbra. Det hela kommer påverka magiresonemang. Bör prata med mina spelare om saken.

Det skall rullas tärningar! Många olika sorters tärningar, men framförallt T8or. T8or är mysiga. Reglerna ska centreras runt T8an. Någon slags Storyteller-stöld kanske? ObT8? Måste titta på favoritregelsystem, men har inget som känns helt rätt. En D6-variant (Star Wars mm)? Med D8or? Låter kul.

Gudar kan helt klart vara ett spännande inslag, Lodoss-lösningen med sovande gudar är bra. De bör finnas, och kunna påverka världen. Kanske direkt, om någon åkallar dem som i Elric-böckerna, eller kanske indirekt genom ombud som i gudarnas spel i Rincewind-böckerna. Religion bör hursomhelst ha en ganska central roll. Realistiskt att tänka sig om gudar faktiskt kan påverka ens vardag som det så väl påpekas i Color of Magic. Demoner och Gudar som varandras motpoler? Kan bli kul! Bra sak att bygga kampanj kring. Teologiska gräl? Rena rensningskrig kanske?

Spelvärlden är antagligen en planet av skivformat, med samma fysik som på Jorden. Mindre, förstås. För stor värld är svårt att hantera. Bör den sväva i rymden, eller bör jag gräva bland äldre världsuppfattningar? Geocentrisk (heter det så? Tror det…) på riktigt? Solskiva?

Teknologinivån bör kunna tillåta en del… luftskepp är ett måste. Men är de magiskt eller teknologiskt understödda? Hur känns skjutvapen? Vill inte att svärd och yxor blir bortprioriterade… dåliga skjutvapen? Krut? Spelar det någon roll egentligen? Det är inte realism jag strävar efter. Men det får förstås inte bli ologiskt och töntigt heller. Konsekvens! Kanske skjutvapen, luftskepp och andra teknologiska saker existerar, men är extremt ovanliga? Vem som helst ska inte glida runt i sin personliga zeppelinare. Luftskeppen kanske kan bli ett problem med en skivvärld. Gravitationen avtar?

Världens historia bör inte hamna i fokus. Kan vara bra att dra upp grunddrag, kanske. En skapelseberättelse? Men nä, folket behöver inte vara så historiskt kunniga. Bättre att presentera sådant genom legender. Och profetior!

Samhällsskick bör vara typisk klyschig TVspels-feodalism, det här är hög nivå, kungen kommer till rollpersonerna för att söka hjälp. Ränksmidande baroner och annat elände hör inte hemma här. Bör täckas ganska löst. Kommer inte att intressera rollpersonerna och inte heller spelarna. Eller?

Hur fungerar magi? Förmodligen genom föremål och gudagåvor. Eldbollskastande magiker är förvisso rätt kul. Men sådant innebär en massa jobb. Magiregler är svåra att få roliga. Och det hela uppmuntrar till klasstänkande inom rollpersonsgenereringen. Magi kanske är en glömd konst? Funkade skitbra i Final Fantasy 6. Det funkar bra ihop med glömda flygande öar i skyn, svårförståeliga fällor i bortglömda tempel och liknande också. Tänk Laputa och Mutant. Kanske storskurken lärt sig hantera magi? Men ingen annan? Mycket användbart ur kampanjsynpunkt.

Måste fundera på saker som kommunikationer och transporter. Borde kanske rita en karta? Vad kommer först? Kommunikationer och relationer bör påverka teknologi, och kanske tvärtom också. Eller kanske mest tvärtom?

Vilken typ av varelser lever i spelvärlden? Gott om olika tuffa monster förstås. Hur går det ihop med resten av spelvärlden? Får konstruera sådant utifrån mina önskemål om häftiga saker. Den andan kommer gå igenom hela spelet. Coola saker i första hand, lös allt annat sen. Alver och dvärgar är både rätt skönt och förbannat larvigt. Mycket kluven i den frågan. Drakar är ett måste!



Och det är mina tankar, hastigt nedrafsade innan de försvann.
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
"Skall det finnas olika klasser/raser/yrken? Nä, sånt är begränsande och tråkigt. Fast det är lite charmigt med tjuv/krigare/trollkarl/ninjamunk-spelgrupper också."

Det finns väl inget som säger att yrken begränsar? Om du beskriver några lämpliga yrken och vad de vanligtvis innebär, så kan rollpersonerna antingen ha de yrkena fast byta ut några färdigheter och egenskaper, eller ha något helt annat yrke. Att tjuv, magiker och krigare beskrivs betyder inte att de är de enda yrken som finns i världen. De behöver heller inte betyda att alla krigare kan samma saker och har samma personlighet.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Mm, alltså, det där är skrivet snabbare än jag har hunnit tänka varpå det mesta är lite luddigt skrivet och tänkt. Jag menade den typen av klasser som man använder i spel som Final Fantasy eller Advanced Dungeons and Dragons. Inte yrken som i Stormbringer eller arketyper som i Star Wars D6.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Final Fanatic

Forumstrollet åt upp mitt första förslag, så här kommer mina tankar igen (i nedkortad discoversion):

Klasser måste du ha, mannen. Det är ju det som gör hela skiten. Om du ill ha det lite ledigare föreslår jag att du gör som i FF5: Där kunde man byta klass under spelets gång. Liksom; vit magiker, tjuv, bärsärk (å vad söta de kvinnliga karaktärerna var som bärsärkar!), krigare, svart magiker, munk, röd magiker (min favvo, eftersom de är coolast i FF-världen), blå magiker osv. Rubbet.

Den klass man valde utvecklades man i, så dels ville man ju valsa runt och bli så mångsidig som möjligt, men samtidigt ville man ju stanna i en och samma klass tillräckligt länge för att bli riktigt bra i den.

Sedan, med tiden, då kom det nya klasser att välja på, så det var alltid så att man inte riktigt "hann med" det man redan kunde innan det öppnades nya möjligheter för en att utvecklas. Det var skitkul.

Det skulle vara grymt häftigt i ett rollspel, eftersom man då kan ha ett samarbete och diskutera i gruppen hur man skall utvecklas osv, och man kan gå sin egen väg om man vill och slå sig in på att bli den bäste tidsmagikern i hela världen, osv. Jag skulle verkligen digga ett sådant system. Särskilt om det inte liknade FF (eller ngt annat befintligt datorspel) så mycket utan baserade sig på en helt ny och fräck klassuppdelning från dig.

---

Spelvärlden får gärna likna FF6 när det gäller stämningen. Liksom; gammal hederlig hjältekänsla, fast på nytt sätt. Jag ser gärna att man använder en blandning av skjut- och närstridsvapen, till exempel.

Ett system jag tyckte var übermeistercoolt var det i FF9: Där alla föremål har någon sorts förmåga. Man sätter vissa skor på sig och får en förmåga liksom. Sedan, ju mer man använder skorna, ju mer börjar man lära sig förmågan. Till slut har man den oavsett om man har skorna på sig eller inte. Det systemet skulle funka asbra i ett rollspel, liksom att få fördela tuffa föremål sinsemellan och planera strategier: "Det här svärdet är visserligen mycket bättre än min dolk, men jag är sååå nära att få lära mig dolkförmågan, kan du lova mig att jag får svärdet så fort som jag lärt mig dolkförmågan? I så fall får du använda det tills vidare, så behåller jag dolken..." osv. Upplagt för interna bråk och vilda förhandlingar.

---

Jag diggar T8:or fett, förresten. Bra tärningsval. Kör en SW-style på egenskapsslagen, det kommer bli toppen.

Det viktigaste av allt tycker jag är att karaktärerna får helt olika unika förmågor. Liksom; att man får känna att det är jag som kan "Throw" och "Jump" (eller vad du nu kommer ha för förmågor i ditt spel), och att det ger mig unika fördelar i vissa situationer. Man ska verkligen kunna komplettera varandra och vara oersättliga.

Typ. En person har swordtechs, en annan har en enarmad bandit, en tredje kan utveckla olika sorters danser, osv. Kul kul.

/Rising
tänker nog lite för mycket på spel-biten, och inte att det ska bli ett rollspel av det hela.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,679
Location
Fallen Umber
Lösryckta funderingar

Och jag vet att ni inte vill ha ytterligare ett: "kolla mitt coola rollspelskoncept! Det är klart i december!"-inlägg på forumet
I december? Så snart? Det låter allt lite överdrivet optimistiskt i mina ögon. :gremwink:

En D6-variant (Star Wars mm)? Med D8or? Låter kul.
Ja, d6-systemet är trivsamt även om jag personligen inte gillar T8:or särskilt mycket (de är ju så fula!). Nackdelen är att man kan få slå en faslig massa tärningar om man ska ha det überheroiskt, men det kan man ju lösa genom att skala ner saker och ting (låta statister ha 1T i alla egenskaper, till exempel).

Spelvärlden är antagligen en planet av skivformat, med samma fysik som på Jorden. Mindre, förstås. För stor värld är svårt att hantera. Bör den sväva i rymden, eller bör jag gräva bland äldre världsuppfattningar? Geocentrisk (heter det så? Tror det…) på riktigt? Solskiva?
En skiva som svävar i rymden känns lite märklig ibland, men å andra sidan är det hisnande att tänka sig att stå och titta ut över kanten (eller rentav ramla över den, som Rensvind gjorde i Magins färg).

Teknologinivån bör kunna tillåta en del… luftskepp är ett måste. Men är de magiskt eller teknologiskt understödda? Hur känns skjutvapen? Vill inte att svärd och yxor blir bortprioriterade… dåliga skjutvapen? Krut? Spelar det någon roll egentligen? Det är inte realism jag strävar efter. Men det får förstås inte bli ologiskt och töntigt heller. Konsekvens! Kanske skjutvapen, luftskepp och andra teknologiska saker existerar, men är extremt ovanliga? Vem som helst ska inte glida runt i sin personliga zeppelinare.
Om du strävar efter Final Fantasy-känslan tycker jag gott du kan låta bli att förklara orsakerna bakom teknologin närmare; nöj dig med att konstatera att krut och luftskepp är väldigt ovanliga och dyra.

Samhällsskick bör vara typisk klyschig TVspels-feodalism, det här är hög nivå, kungen kommer till rollpersonerna för att söka hjälp. Ränksmidande baroner och annat elände hör inte hemma här. Bör täckas ganska löst. Kommer inte att intressera rollpersonerna och inte heller spelarna. Eller?
Å jo, du får inte glömma den slemme rådsherren som smider lömska planer med främmande makter bakom ryggen på kungen.

Alver och dvärgar är både rätt skönt och förbannat larvigt. Mycket kluven i den frågan. Drakar är ett måste!
Ja, det är svårt att veta. Själv avskyr jag dvärgar medan jag tycker alver kan göras intressanta på diverse sätt, men ska det vara klichéer så ska det. Däremot är ju varken alver eller dvärgar egentligen förknippade med FF-stilen.


Rent allmänt tycker jag att du måste bestämma dig för hur mycket TV-spelskänsla du vill ha. Rising presenterade en massa bra idéer i sitt inlägg, men det blev väldigt mycket spel av det hela. Du kan ju ha klasser, magier, nivåer och allt sådant, vilket väl kan vara kul som en stunds avkoppling, men jag ser potentialen för ett något annorlunda spel, allvarligare och mindre endimensionellt. Men det är bara min åsikt. Hur som helt är det svårt att kommentera i detalj utan mer information om hur du tänker dig det hela.


/Dimfrost, kommer kanske med mer tankar senare
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Lösryckta funderingar

"Däremot är ju varken alver eller dvärgar egentligen förknippade med FF-stilen."

Du, min herre, är uppenbarligen ingen FF-spelare! Tiddle-Ho! That is the greeting of the dwarves! Och är det inte så att första uppdraget i Final Fantasy är att rädda den sovande alvprinsen från sin förbannelse?
Men jag förstår vad du menar, de försvann ju efter fjärde spelet (de kan finnas i femman eller tian, de har jag inte spelat).


"men det kan man ju lösa genom att skala ner saker och ting (låta statister ha 1T i alla egenskaper, till exempel)."

Precis så.


"Å jo, du får inte glömma den slemme rådsherren som smider lömska planer med främmande makter bakom ryggen på kungen. "

Det är förstås rätt. Men jag ville nog mest poängtera för mig själv att jag inte ville att det skulle urarta till att bli grim n gritty WHFRP med rådsherrar som måste avslöjas av små oskyldiga RP som hamnar i en situation utan egen förskyllan. Sådant spelar jag jämt i vanliga fall.



"Rent allmänt tycker jag att du måste bestämma dig för hur mycket TV-spelskänsla du vill ha. Rising presenterade en massa bra idéer i sitt inlägg, men det blev väldigt mycket spel av det hela. Du kan ju ha klasser, magier, nivåer och allt sådant, vilket väl kan vara kul som en stunds avkoppling, men jag ser potentialen för ett något annorlunda spel, allvarligare och mindre endimensionellt. Men det är bara min åsikt. Hur som helt är det svårt att kommentera i detalj utan mer information om hur du tänker dig det hela."

Mmm, verkligen. Jag tror jag har dragit för många FF-paralleller (vad kan jag säga, jag älskar den spelserien och det var ju scener ur FF1 som fick mig att tänka på den här gamla drömmen igen). Det jag egentligen är ute efter är episk och fantastisk fantasy som inte är töntig. Och Final Fantasy råkar vara ett mycket bra exempel på det.

Överhuvudtaget tycker jag själv att jag har svårt att få fram exakt vad jag vill. Jag började skriva ner idéer till spelvärlden igår, och det blev inte alls rätt. Jag tyckte förvisso att jag hade en del goda idéer (allt var stulet, förstås, men det gör mig inget) men allt blev så... beige. Jag skrev inte alls ur ett episkt och fantastiskt perspektiv. Jag tror tom att jag använde ordet realism minst en gång per A4! Argle.


Min nya tanke är att basera hela spelvärlden kring kampanjens huvuddrag. Världen kommer inte att kunna användas till något annat än just den kampanjen förstås (och White Wolf trodde de var macho när de dödade WoD, ha!), men jag hade nog inte tänkt göra om receptet flera gånger i alla fall. Och om jag dessutom konstruerar ett eget regelsystem blir det som ett mysigt litet paket med kampanj, spelvärld och regler, allt författat utifrån kampanjen. Och det skulle passa mig utmärkt.

Hursomhelst kommer jag sitta och skriva någon timme varje natt under veckan och se om det blir något användbart av det. Jag använder självklart alla tankar jag får från forumet, vilket hjälper mig massor. Framförallt idéer jag inte gillar driver mig framåt, eftersom det är lättare att hitta idéer jag gillar då.

Om jag märker att det jag skriver börjar ta vägen någonstans återvänder jag med ett nytt inlägg. Annars postar jag en ledsen smiley in den här tråden :gremtongue:
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Att uppgradera sin rollperson

Hej hopp, jag snor Targons rubrik och postar ett inlägg i min egen tråd:

Jag hade tänkt låta bli att uppgradera rollpersonernas värden, typ grundegenskaper och sådant. Däremot ska de bli märkbart bättre. Först hade jag tänkt exkludera all regelmässig uppgradering och bara sköta den genom magiska föremål och artefakter, men jag har börjat tänka om lite. Dels efter Risings inlägg om klasser som Kalcidis tyckte var rätt tänkt.

Hur skulle uppgradering då se ut? Jag vill fortfarande inte öka siffror på typiskt vis, men kanske lägga till nya egenskaper? Att ha någon slags EXP-räknande eller nåt, och dela ut nya färdigheter/egenskaper/trollformler till klasserna för varje nivå de ökar.

Dessutom skulle artefakter kunna fungera på samma sätt. Den som har en viss artefakt får en egenskap kopplad till klassen, eller att man måste vara av en viss klass för att kunna dra fördel av föremålet i fråga.

Blir det för tabelligt och TV-spel, eller är det något att sträva efter?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Att uppgradera sin rollperson

"Hur skulle uppgradering då se ut? Jag vill fortfarande inte öka siffror på typiskt vis, men kanske lägga till nya egenskaper?"

Återigen hade FF9 ett bra system: Man hade en lista på specialegenskaper som ens rollperson kunde, och alla dessa egenskaper kostade ett visst antal poäng att ha i effekt. När ens gubbar utvecklades så lärde man sig dels nya egenskaper, men man fick också fler poäng att fördela över dessa egenskaper, så att man kunde ha fler samtidigt.

Liksom, "jag vill ha Mug för 4p. för att kunna ge skada när jag använder Steal, och jag vill ha automatisk Haste för 6p. Då har jag 2p. kvar... Hmm, ska jag strunta i Haste och istället ta Dragonkiller och Humanslayer för 4p. vardera? Då ger jag dubbel skada på människor och drakar."

FF9 hade kanske inte så bra specialegenskaper för ett rollspel, men du kan ju hitta på mycket bättre. Det smarta med det här systemet är att man kan ha många förmågor i spelet (så att det inte blir så stora nivåskillnader varje gång man lär sig något nytt), utan att det för den sakens skull ska bli plottrigt med massor av olika egenskaper som blandar sig i allting. Bara för att man lärt sig något betyder det ju inte att man lägger ner poäng på att kunna använda det.

I praktiken skulle jag låta det fungera som så att man enbart får växla specialförmågor vid särskilda tillfällen i spelet. (Annars blir det för mycket TV-spel) Som när man byter klass. Sedan skriver man ner ens aktuella specialförmågor på rollformulärets framsida och har listan över allt man lärt sig på baksidan. På så vis tänker man inte på dem lika mycket när man spelar.

Då kan man alltså koncentrera sig på att kunna kasta ett par besvärjelser när man är magiker, och sedan byta stil och bli en så bra tjuv som möjligt, som koncentrerar sig så mycket på sina tjuvkunskaper att han inte kan kasta några besvärjelser. Sedan, när man blir bättre, då har man däremot börjat få så mycket rutin att man kan använda magi och tjuvkunskaper samtidigt. Man kan se det som att det inte längre kräver samma koncentration för att vara beredd att använda en viss färdighet.

Tänker man så, då är det rätt trovärdigt också.

"Den som har en viss artefakt får en egenskap kopplad till klassen, eller att man måste vara av en viss klass för att kunna dra fördel av föremålet i fråga."

Javisst.

"Blir det för tabelligt och TV-spel, eller är det något att sträva efter?"

Jag skulle undvika tabelliga specialeffekter (som FF-spelens "HP +40%" och liknande dumheter som inte fungerar lika bra i en bordrollspelsmiljö, men principen är fungerande och inte alls dum. Jag tycker den är häftig.)

/Rising
som skulle vilja se specialeffekter som "+1T6 närstridsskada", "Undvika", "Två vapen", "Strid på riddjur" och en massa olika sorters immunitet.
 
Top