Det här är inte ett förslag till att konstruera ett rollspel om ståuppkomedi, utan en bakväg till att lösa mitt problem som jag beskrivit på rollspelsforumet.
Jag har, hör och häpna, börjat fundera på att skapa ett alldeles eget rollspel, med alldeles egna regler och alldeles egen spelvärld! Massor med jobb och slit och jag vet inte vad. Och jag vet att ni inte vill ha ytterligare ett: "kolla mitt coola rollspelskoncept! Det är klart i december!"-inlägg på forumet, men jag ignorerar friskt det sunda förnuft som borde hindra mig.
Vad jag gör istället är att jag ber er ta en titt på de tankar jag slarvat ned i textform, och hindrar mig, just det, hindrar mig, om ni sett det förut (det måste ni ha gjort, det är jag övertygad om). Sedan säger ni vart ni sett det förut, så jag vet vart jag ska vända mig:
Spelvärlden skall vara något endimensionell då den existerar enkom för kampanjen i fråga. Dock med utvecklingsmöjligheter inför eventuellt nätsläpp. Den skall vara magisk och spännande, med mycket inspiration från japanska konsolspel i RPG-genren. Saker som elementkristaller eller andra uppenbara stölder bör dock kanske undvikas.
Frågan är om utveckling av karaktärernas färdighetsvärden med mera bör finnas med, eller om den klyschan är för tröttsam. Kanske bättre att hantera skicklighetsutveckling med t.ex. artefakter eller liknande, som i Zelda-spelen. Särskilt eftersom jag vill ha en episk nivå redan från början.
Skall det finnas olika klasser/raser/yrken? Nä, sånt är begränsande och tråkigt. Fast det är lite charmigt med tjuv/krigare/trollkarl/ninjamunk-spelgrupper också. Kräver en funderare. Men nej, rollpersonerna är roligare som jämnbra. Det hela kommer påverka magiresonemang. Bör prata med mina spelare om saken.
Det skall rullas tärningar! Många olika sorters tärningar, men framförallt T8or. T8or är mysiga. Reglerna ska centreras runt T8an. Någon slags Storyteller-stöld kanske? ObT8? Måste titta på favoritregelsystem, men har inget som känns helt rätt. En D6-variant (Star Wars mm)? Med D8or? Låter kul.
Gudar kan helt klart vara ett spännande inslag, Lodoss-lösningen med sovande gudar är bra. De bör finnas, och kunna påverka världen. Kanske direkt, om någon åkallar dem som i Elric-böckerna, eller kanske indirekt genom ombud som i gudarnas spel i Rincewind-böckerna. Religion bör hursomhelst ha en ganska central roll. Realistiskt att tänka sig om gudar faktiskt kan påverka ens vardag som det så väl påpekas i Color of Magic. Demoner och Gudar som varandras motpoler? Kan bli kul! Bra sak att bygga kampanj kring. Teologiska gräl? Rena rensningskrig kanske?
Spelvärlden är antagligen en planet av skivformat, med samma fysik som på Jorden. Mindre, förstås. För stor värld är svårt att hantera. Bör den sväva i rymden, eller bör jag gräva bland äldre världsuppfattningar? Geocentrisk (heter det så? Tror det…) på riktigt? Solskiva?
Teknologinivån bör kunna tillåta en del… luftskepp är ett måste. Men är de magiskt eller teknologiskt understödda? Hur känns skjutvapen? Vill inte att svärd och yxor blir bortprioriterade… dåliga skjutvapen? Krut? Spelar det någon roll egentligen? Det är inte realism jag strävar efter. Men det får förstås inte bli ologiskt och töntigt heller. Konsekvens! Kanske skjutvapen, luftskepp och andra teknologiska saker existerar, men är extremt ovanliga? Vem som helst ska inte glida runt i sin personliga zeppelinare. Luftskeppen kanske kan bli ett problem med en skivvärld. Gravitationen avtar?
Världens historia bör inte hamna i fokus. Kan vara bra att dra upp grunddrag, kanske. En skapelseberättelse? Men nä, folket behöver inte vara så historiskt kunniga. Bättre att presentera sådant genom legender. Och profetior!
Samhällsskick bör vara typisk klyschig TVspels-feodalism, det här är hög nivå, kungen kommer till rollpersonerna för att söka hjälp. Ränksmidande baroner och annat elände hör inte hemma här. Bör täckas ganska löst. Kommer inte att intressera rollpersonerna och inte heller spelarna. Eller?
Hur fungerar magi? Förmodligen genom föremål och gudagåvor. Eldbollskastande magiker är förvisso rätt kul. Men sådant innebär en massa jobb. Magiregler är svåra att få roliga. Och det hela uppmuntrar till klasstänkande inom rollpersonsgenereringen. Magi kanske är en glömd konst? Funkade skitbra i Final Fantasy 6. Det funkar bra ihop med glömda flygande öar i skyn, svårförståeliga fällor i bortglömda tempel och liknande också. Tänk Laputa och Mutant. Kanske storskurken lärt sig hantera magi? Men ingen annan? Mycket användbart ur kampanjsynpunkt.
Måste fundera på saker som kommunikationer och transporter. Borde kanske rita en karta? Vad kommer först? Kommunikationer och relationer bör påverka teknologi, och kanske tvärtom också. Eller kanske mest tvärtom?
Vilken typ av varelser lever i spelvärlden? Gott om olika tuffa monster förstås. Hur går det ihop med resten av spelvärlden? Får konstruera sådant utifrån mina önskemål om häftiga saker. Den andan kommer gå igenom hela spelet. Coola saker i första hand, lös allt annat sen. Alver och dvärgar är både rätt skönt och förbannat larvigt. Mycket kluven i den frågan. Drakar är ett måste!
Och det är mina tankar, hastigt nedrafsade innan de försvann.
Jag har, hör och häpna, börjat fundera på att skapa ett alldeles eget rollspel, med alldeles egna regler och alldeles egen spelvärld! Massor med jobb och slit och jag vet inte vad. Och jag vet att ni inte vill ha ytterligare ett: "kolla mitt coola rollspelskoncept! Det är klart i december!"-inlägg på forumet, men jag ignorerar friskt det sunda förnuft som borde hindra mig.
Vad jag gör istället är att jag ber er ta en titt på de tankar jag slarvat ned i textform, och hindrar mig, just det, hindrar mig, om ni sett det förut (det måste ni ha gjort, det är jag övertygad om). Sedan säger ni vart ni sett det förut, så jag vet vart jag ska vända mig:
Spelvärlden skall vara något endimensionell då den existerar enkom för kampanjen i fråga. Dock med utvecklingsmöjligheter inför eventuellt nätsläpp. Den skall vara magisk och spännande, med mycket inspiration från japanska konsolspel i RPG-genren. Saker som elementkristaller eller andra uppenbara stölder bör dock kanske undvikas.
Frågan är om utveckling av karaktärernas färdighetsvärden med mera bör finnas med, eller om den klyschan är för tröttsam. Kanske bättre att hantera skicklighetsutveckling med t.ex. artefakter eller liknande, som i Zelda-spelen. Särskilt eftersom jag vill ha en episk nivå redan från början.
Skall det finnas olika klasser/raser/yrken? Nä, sånt är begränsande och tråkigt. Fast det är lite charmigt med tjuv/krigare/trollkarl/ninjamunk-spelgrupper också. Kräver en funderare. Men nej, rollpersonerna är roligare som jämnbra. Det hela kommer påverka magiresonemang. Bör prata med mina spelare om saken.
Det skall rullas tärningar! Många olika sorters tärningar, men framförallt T8or. T8or är mysiga. Reglerna ska centreras runt T8an. Någon slags Storyteller-stöld kanske? ObT8? Måste titta på favoritregelsystem, men har inget som känns helt rätt. En D6-variant (Star Wars mm)? Med D8or? Låter kul.
Gudar kan helt klart vara ett spännande inslag, Lodoss-lösningen med sovande gudar är bra. De bör finnas, och kunna påverka världen. Kanske direkt, om någon åkallar dem som i Elric-böckerna, eller kanske indirekt genom ombud som i gudarnas spel i Rincewind-böckerna. Religion bör hursomhelst ha en ganska central roll. Realistiskt att tänka sig om gudar faktiskt kan påverka ens vardag som det så väl påpekas i Color of Magic. Demoner och Gudar som varandras motpoler? Kan bli kul! Bra sak att bygga kampanj kring. Teologiska gräl? Rena rensningskrig kanske?
Spelvärlden är antagligen en planet av skivformat, med samma fysik som på Jorden. Mindre, förstås. För stor värld är svårt att hantera. Bör den sväva i rymden, eller bör jag gräva bland äldre världsuppfattningar? Geocentrisk (heter det så? Tror det…) på riktigt? Solskiva?
Teknologinivån bör kunna tillåta en del… luftskepp är ett måste. Men är de magiskt eller teknologiskt understödda? Hur känns skjutvapen? Vill inte att svärd och yxor blir bortprioriterade… dåliga skjutvapen? Krut? Spelar det någon roll egentligen? Det är inte realism jag strävar efter. Men det får förstås inte bli ologiskt och töntigt heller. Konsekvens! Kanske skjutvapen, luftskepp och andra teknologiska saker existerar, men är extremt ovanliga? Vem som helst ska inte glida runt i sin personliga zeppelinare. Luftskeppen kanske kan bli ett problem med en skivvärld. Gravitationen avtar?
Världens historia bör inte hamna i fokus. Kan vara bra att dra upp grunddrag, kanske. En skapelseberättelse? Men nä, folket behöver inte vara så historiskt kunniga. Bättre att presentera sådant genom legender. Och profetior!
Samhällsskick bör vara typisk klyschig TVspels-feodalism, det här är hög nivå, kungen kommer till rollpersonerna för att söka hjälp. Ränksmidande baroner och annat elände hör inte hemma här. Bör täckas ganska löst. Kommer inte att intressera rollpersonerna och inte heller spelarna. Eller?
Hur fungerar magi? Förmodligen genom föremål och gudagåvor. Eldbollskastande magiker är förvisso rätt kul. Men sådant innebär en massa jobb. Magiregler är svåra att få roliga. Och det hela uppmuntrar till klasstänkande inom rollpersonsgenereringen. Magi kanske är en glömd konst? Funkade skitbra i Final Fantasy 6. Det funkar bra ihop med glömda flygande öar i skyn, svårförståeliga fällor i bortglömda tempel och liknande också. Tänk Laputa och Mutant. Kanske storskurken lärt sig hantera magi? Men ingen annan? Mycket användbart ur kampanjsynpunkt.
Måste fundera på saker som kommunikationer och transporter. Borde kanske rita en karta? Vad kommer först? Kommunikationer och relationer bör påverka teknologi, och kanske tvärtom också. Eller kanske mest tvärtom?
Vilken typ av varelser lever i spelvärlden? Gott om olika tuffa monster förstås. Hur går det ihop med resten av spelvärlden? Får konstruera sådant utifrån mina önskemål om häftiga saker. Den andan kommer gå igenom hela spelet. Coola saker i första hand, lös allt annat sen. Alver och dvärgar är både rätt skönt och förbannat larvigt. Mycket kluven i den frågan. Drakar är ett måste!
Och det är mina tankar, hastigt nedrafsade innan de försvann.