Nekromanti [Story Now]Att adressera premiss utan drivkrafter

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
  • Drivkrafter skrivs före spel. De måste ofta, och snart ändras
  • Drivkrafter är svåra att ha koll på före spel, för vi känner inte karaktärerna
  • Drivkrafter är ofta kopplade till någon resurs som ökas när drivkraften är relevant.
  • Det finns ofta många, motstridiga drivkrafter
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Nu tänker jag göra- lite- som- jag- själv- vill och prata om ett enskilt spel ändå, AW- eftersom jag inte är där ännu i tänket att jag kan generalisera från vad jag upplever när jag spelar det

Ur en hatt:

Drivkrafter har vi för att
* skapa konflikter och action
* se till att dessa konflikter och denna action är kopplad till rollpersonen och till det spelaren tycker är kul

I apocalypse world ställer MC frågor hela tiden, "varför blir du arg",
"vad gör dig svartsjuk"

Då spelaren svarar på detta beskriver hon intuitivt rollpersonens premiss utan att förordliga premissen i sig. Svaren är följderna av en icke-uttalad premiss. Detta kräver dock att spelaren faktiskt helt utgår från sin luddiga bild av RP och inte vad som är kul eller vad som är smart för att lösa äventyret. Dvs hon svarar på frågorna utifrån bilden av karaktären. I den bilden finns premissen.

Premissen tydliggörs under spel.

Men premissen finns där som ngt underliggande outtalat- dessutom förvrids och förändras premissen automatiskt hela tiden när spelaren börjar svara lite, lite annorlunda, och se sin karaktär lite, lite i ett nytt ljus. Premissen är dynamisk.

Vi får aldrig den uttalade premissen men vi får uppleva den, premissen som en osynlig hand som flyttar saker i spelvärlden men som aldrig syns i sig. Implikationerna pratas om hela tiden, men aldrig fenomenen bakom.

I Aw grundar sig (ju) konflikter och action på att spelaren med sin rollperson försöker åstadkomma ngt. dvs då spelaren gives a damn- vilket direkt angriper andra punkten på premisslistan ovan

premissarbetet vänds alltså bak-fram genom att man kommer åt det som vi använder premisserna till- inte genom att sätta ord på premissen i sig utan genom att prata om premissens följder och hur den visar sig i världen

spelet adresserar inte drivkrafter- spelet undersöker hur premissens tar sig uttryck i världen- som Platons skuggfigurer, om du läst Sofies värld.

det är min enda förklaring till hur f*n det kan funka med AW

/ Nils med en svamlig början på ett svar...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ja, det och att du väljer vad du vill spela. En battle babe säger något, en angel något annat, en operator ytterligare något o.s.v.

Så jag tror att AW spelar på alla de punkter jag känner till:

1. Settingen har en inbyggd premiss.
2. Karaktärerna har en inbyggd premiss.
3. Spelflödet försöker hitta och adressera en premiss.

Det är mycket tydligare i Dogs in the Vineyard, men det finns i AW med.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Enl min uppfattning funkar drivkrafterna i AW huvudsakligen genom att

- omgivningen har en drivkraft (i form av ett behov som måste mättas, vilket skapar konflikten)
- varje rollfigur har ett begränsat utbud av handlingar hon kan utföra (både implicit genom vilka stats som är höga, och explicit genom att figurerna har olika funktioner). Spelet säger uttryckligen att vissa rollfigurer är lämpliga att agera i början, medan andra är mer lämpliga att komma in senare. Angels drivkraft blir att rädda liv eftersom - om man hårdrar - det är det enda hon kan. Driver kör. Gunlugger skjuter. Osv.

I AW blir svaret på frågorna alltså
- Jag löser konflikter utifrån min arketyp
- Jag bryr mig om de personer som jag ger HX till i början av spelet
- Jag får själv välja vart jag är på väg (men jag måste välja att överleva)

-----
Förslag:
Låt spelaren utgå från en arketyp - kanske ett namn eller en bild istället för ett yrke.
Låt spelaren fylla i tomma rutor i en text (texten ställer alltså frågor runt relativt vardagliga saker, som spelaren får besvara, och därigenom definiera sin rollperson).

Exempel från Ursinnets Helgon:
"Lester var nyligen med om ett medicinskt experiment som gjorde att hans intelligens sköt i höjden. Denna nya, höjda nivå av medvetande har gjort att han
1. Har lämnat sin fru och deras barn.
2. Inte längre känner sig trygg i sociala situationer.
3. Börjat intressera sig för datorer och förbjuden teknologi.
4. Annat:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Olav said:
I AW blir svaret på frågorna alltså
- Jag löser konflikter utifrån min arketyp
- Jag bryr mig om de personer som jag ger HX till i början av spelet
- Jag får själv välja vart jag är på väg (men jag måste välja att överleva)
Ja, precis. Och ganska snart har du valt vart du är på väg och då är det bara att köra!

Olav said:
Låt spelaren utgå från en arketyp - kanske ett namn eller en bild istället för ett yrke.
Ja, det är det jag siktar på. Men jag är osäker på hur man sätter ramarna så att arketypen samtidigt känns flexibel och fokuserad.

Olav said:
Låt spelaren fylla i tomma rutor i en text (texten ställer alltså frågor runt relativt vardagliga saker, som spelaren får besvara, och därigenom definiera sin rollperson).
Ja, jag tror exempelvis att man kommer ganska långt med att definiera relationer. En karaktärs relationer säger ganska mycket om henne, och inte minst vilka hon bryr sig om. Sedan, som du nämner, en cool kicker (vad har precis hänt som gör just din berättelse intressant?).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Måns said:
Hur löser du konflikter?
De flesta spel visar det här genom färdigheter och sånt. En följdfråga kan vara varför löser du konflikter. Det besvaras ofta av karaktärens plats i settingen.

Måns said:
Vad/vem bryr du dig om?
Relationer, ägodelar, kunskaper etc. Inte så svårt.

Måns said:
Vart är du på väg?
Det här är egentligen den svåra biten. Jag funderar på att bara ha en (eller två) lös drivkraft - makt, rikedom, lärdom, hämnd, beskydda etc - som sedan får definieras i spel tydligare. Men samtidigt är det lite det här jag vill ifrån, för har man väl börjat längs den här vägen är man snart tillbaka i gamla spår.
-------------
Arketyper kan funka, alltså bredare karaktärskoncept, som infattar allt ovan, men risken är att det blir för smalt. Jag ska ta och försöka se vad som gör AW:s Playbooks bra, och vad de egentligen innehåller.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
hur fokuserar man spel mot en premiss utan drivkrafter?

---

Är mitt problem tydligt? Jag vill alltså inte ha en massa poäng, mål och annat, men jag vill ha fokuserat spel. Går det? Hur?
Om du tillämpar principerna i Play unsafe så hamnar du i princip där. Spelare och spelledare förväntas engagera sig i de problem som man står inför och aktivt söka nya problem. Beliefs och liknande är bara ett sätt att koppla belöningssystem till detta.

Om man sedan får problem med inaktiva spelare så är system där spelare och sl delar ut bonuspluppar till varandra vid sessionens slut schysta.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Fast vad är det som säger, bara för att vi ska engagera oss i och söka problem, att vi just adresserar en premiss och inte bara lallallar runt?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Måns said:
Det är mycket tydligare i Dogs in the Vineyard, men det finns i AW med.
Tycker egentligen det är väldigt likt Dogs, med enda skillnaden att i Dogs inleder vi med en sjukt laddad situation, den är triggad upp till max och kommer snart förlösas med eller utan rollpersonernas hjälp. I Apocalypse World inleder vi lite mer trevande, men vi vet att situationen är laddad. Varför finns annars sådant som Battle Babes och Gunluggers? Varför krävs det Hardholders? Varför sluter folk upp i kulten kring byns Hocus? Allt är så sjukt instabilt och det finns inte något sätt över huvud taget att bevara ett Status Quo. Vi vet inte från vilken håll eländet kommer, men vi vet att vi kommer behöva besvara frågor som: Går skiten att rädda? Till vilket pris? Går världen att hela? Är den värd det? Går mina vänner att rädda? Är de värda det? Kan jag rädda mig själv? Är jag värd det? Osv.

Jag tror inte det går att spela Apocalypse World utan att svara på dessa frågor.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Poppe said:
Fast vad är det som säger, bara för att vi ska engagera oss i och söka problem, att vi just adresserar en premiss och inte bara lallallar runt?
Det var kanske oklart, men grundförutsättningen är att man är överens om vad (den inledande/pågående) premissen är.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ram said:
Det var kanske oklart, men grundförutsättningen är att man är överens om vad (den inledande/pågående) premissen är.
Och där ligger mitt problem. Hur gör man det? Om man ska prata om det är det ju ingen skillnad mot att skriva Belifs. Det blir en process som fokuserar på drivkrafter före spel.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Måns said:
Ram said:
Det var kanske oklart, men grundförutsättningen är att man är överens om vad (den inledande/pågående) premissen är.
Och där ligger mitt problem. Hur gör man det? Om man ska prata om det är det ju ingen skillnad mot att skriva Belifs. Det blir en process som fokuserar på drivkrafter före spel.
Jag tror du måste identifiera en premiss ditt spel kommer jobba kring, sen designa all mekanik för att man på intet sätt kan ducka för att besvara frågan som spelet ställer. Det är väl däri som det svåra ligger. :gremsmile:

Det är lite svårt att bolla kring det här då det känns som du faktiskt har ett specifikt spel i åtanke...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Ram said:
Det var kanske oklart, men grundförutsättningen är att man är överens om vad (den inledande/pågående) premissen är.
Och där ligger mitt problem. Hur gör man det? Om man ska prata om det är det ju ingen skillnad mot att skriva Belifs. Det blir en process som fokuserar på drivkrafter före spel.
Så du vill att spelare och spelledare tillsammans skall fokusera på en premiss som de inte vet vilken den är...? :gremooo:

Men om det skall gå så måste det komma ur settingen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Poppe said:
Det är lite svårt att bolla kring det här då det känns som du faktiskt har ett specifikt spel i åtanke...
Jag har två spel i åtanke, som använder samma system - Malström & Daemon. Det första är det vi använder just nu till A Song of Ice and Fire och är tänkt att vara mer generiskt och det senare är samma system fast med Warhammers Old World som setting. I det senare fallet är det enklare att identifiera en premiss eftersom den redan är klar. Kan du stå emot Kaos lockelse?

Det är det förra spelet jag brottas med. Grundperlarna är samma i de båda systemen:

- Skitig realism
- Karaktären i fokus
- Meningsfulla val


Läs mer här: http://revolverspel.blogspot.com/2010/11/daemon-v01.html
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ram said:
Så du vill att spelare och spelledare tillsammans skall fokusera på en premiss som de inte vet vilken den är...? :gremooo:
Nja, den ska inte vara okänd, den ska vara hyfsat osynlig.

Men om det skall gå så måste det komma ur settingen.
Nej.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Ram said:
Så du vill att spelare och spelledare tillsammans skall fokusera på en premiss som de inte vet vilken den är...? :gremooo:
Nja, den ska inte vara okänd, den ska vara hyfsat osynlig.

Men om det skall gå så måste det komma ur settingen.
Nej.
...

Och det är nog här som herr Måns lämpligen blir konkret... :gremsmile:
 
Top