Nu tänker jag göra- lite- som- jag- själv- vill och prata om ett enskilt spel ändå, AW- eftersom jag inte är där ännu i tänket att jag kan generalisera från vad jag upplever när jag spelar det
Ur en hatt:
Drivkrafter har vi för att
* skapa konflikter och action
* se till att dessa konflikter och denna action är kopplad till rollpersonen och till det spelaren tycker är kul
I apocalypse world ställer MC frågor hela tiden, "varför blir du arg",
"vad gör dig svartsjuk"
Då spelaren svarar på detta beskriver hon intuitivt rollpersonens premiss utan att förordliga premissen i sig. Svaren är följderna av en icke-uttalad premiss. Detta kräver dock att spelaren faktiskt helt utgår från sin luddiga bild av RP och inte vad som är kul eller vad som är smart för att lösa äventyret. Dvs hon svarar på frågorna utifrån bilden av karaktären. I den bilden finns premissen.
Premissen tydliggörs under spel.
Men premissen finns där som ngt underliggande outtalat- dessutom förvrids och förändras premissen automatiskt hela tiden när spelaren börjar svara lite, lite annorlunda, och se sin karaktär lite, lite i ett nytt ljus. Premissen är dynamisk.
Vi får aldrig den uttalade premissen men vi får uppleva den, premissen som en osynlig hand som flyttar saker i spelvärlden men som aldrig syns i sig. Implikationerna pratas om hela tiden, men aldrig fenomenen bakom.
I Aw grundar sig (ju) konflikter och action på att spelaren med sin rollperson försöker åstadkomma ngt. dvs då spelaren gives a damn- vilket direkt angriper andra punkten på premisslistan ovan
premissarbetet vänds alltså bak-fram genom att man kommer åt det som vi använder premisserna till- inte genom att sätta ord på premissen i sig utan genom att prata om premissens följder och hur den visar sig i världen
spelet adresserar inte drivkrafter- spelet undersöker hur premissens tar sig uttryck i världen- som Platons skuggfigurer, om du läst Sofies värld.
det är min enda förklaring till hur f*n det kan funka med AW
/ Nils med en svamlig början på ett svar...