Nekromanti [Story Now!] Del 3: Karaktärslöst ompf?!

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Del 1 - Tematiskt ompf!
Del 2 - Författarskap !?
Del 3 - Karaktärslöst ompf?!

Det brukar ofta nämnas att Story Now! är karaktärscentrerat. Det är fel. Det KAN vara det, men det finns inget som KRÄVER det. I del 1 nämnde jag att Story Now innebär att vi spelar med ett mål om att säga något som är känslomässigt engagerande för oss som spelar. Det är vad Story Now är och inget mer. Det innebär att vi kan vara medlemmar i sagan om ringen-föreningen och tala alvspråk och använda MERP som regelsystem, men när vi spelar så spelar vi för att skapa en berättelse som säger något om vår existens som människa, något som ger i från sig ett tematiskt ompf när vi hivar det i golvet och säger något som greppar oss känslomässigt vid bordet.

Karaktärsfokus innebär helt enkelt att det känslomässiga är sprunget ur karaktären och den situation denna är inblandad i. Ta Burning Wheel, vi skapar en karaktär, skapar övertygelser som denna tar med sig in i spel och som aktivt ska utmanas av spelledaren. Så jag har "Jag skall bli kung över riket, oavsett vad..." Så spelledaren greppar den. Utmanar den och säger "Ok, kung säger du, lönnmördargillet besöker dig, de vill alliera sig med dig och stället upp för att få dig som kung, men de har vissa önskemål...." osv osv. Vad är du villig att göra för att bli kung? Eller för vad skulle du offra ära och framgång? Många frågor som kan säga något rätt stort och kraftfullt kommer upp ur en sådan enkel drivkraft för en karaktär.

Men hur ser det här ut via en setting? Tja, säg att vi spelar i midgård, säg att alla spelarna spelar Uruk-Hai, säg att vi spelar där i knutarna runt när Sauroman skapar dem och förslavar dem. Någon spelare kanske spelar en tjänare till Sauroman, kanske någon spelar en vanlig ork. Uruk-haierna befinner sig i en särställning över andra orker men ni lyder fortfarande under Sauroman. Vi har redan här identifierat vad det här handlar om, uruk-hai skapade och födda direkt in i ett slaveri, är det vad de är värda? Är det deras lott i livet? Är de skapta onda?

Vi har här en setting som i sig själv kan föra upp känslomässigt engagerade frågor.
Vi har karaktärer knutna till den här settingen, som finns i den från början.
Vad som nu krävs när vi spelar är stunder av författarskap, där karaktärerna kan få möjlighet att säga något om dessa frågor som finns inneboende i världen OCH en möjlighet att förändra dessa och världen.

Så, för att spela såhär måste vi kasta ut kanon eller spela på ett sätt som gör att vi inte stör den. För kanon är inte i fokus. Då skulle det här inte vara Story Now längre, vad vi vill är att säga något om världen och förändra den. Så under spel kanske vi kommer se slavuppror, orkerna kanske kommer befria sig från sina bojor och överge Sauroman eller kanske rent av döda honom, kanske kommer de bege sig bort för att hitta en egen plats i frihet. Kanske inte?

Hur skull du handla? Född in i slaveri, men med möjligheterna framför dig att befria ditt folk och hämnas på din skapare? Att hämnas på honom, innebär det att han har rätt? Att ni är födda in i ondskan och för att tjäna den? Bekräftar det vad han säger eller är det en hämnd som är befogad? Och är er plats här? Eller är ni, som skapade in i världen av Sauromans egna händer, platslösa? Vart kommer ni finns frid?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Bra skit!

Poppe said:
Det brukar ofta nämnas att Story Now! är karaktärscentrerat. Det är fel. Det KAN vara det, men det finns inget som KRÄVER det.
Karaktärscentrerat brukar dyka upp som en respons på att folk säger "berättelsecentrerat". Story Now kan vara vilket som, men de flesta Story Now-lirare här (i alla fall jag och Måns) vill ofta fokusera på karaktären. Så jag brukar dra fram det som respons när folk säger att mina spel är berättelsefokuserade, vilket jag vänder mig emot. Story Now kan absolut fokusera på berättelsen. Evolutionens Barn är ett spel som jag tycker lämpar sig utmärkt för berättelsecentrerat Story Now.

Men allt det där är väl en glidande skala, också. Liksom, jag köper att mina spel är "mer berättelsefokuserade" än typ Burning Wheel.

I alla fall, bra skrivet. Jag har inte så mycket att tillägga, men om det blir diskussion kommer jag säkert att hoppa in. :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
  • Vad är du villig att göra för att bli kung? Eller för vad skulle du offra ära och framgång?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Skillnaden ligger inte i att man har val eller ej, utan i vart de kommer från. Dessutom, läs inte frågorna som kommer från andra exemplet som frågor till en enskild individ, inte ens till alla Uruk-hai på platsen utan ALLA på platsen. Det här är vad som skett just där, en ny ras har skapats av Sauroman och i och med det kan vi ställa dessa frågor genom att spela karaktärer på den här platsen.

Karaktärerna i andra exemplet behöver inte på något vis ha övertygelser om att bryta slaveriet eller ej, det finns ju redan där och det räcker för spelledaren att initiera en slavrevolt för att situationen skall bli instabil och spelaren, oavsett hur spelaren handlar, använder sitt författarskap och säger något OM temat som kommer UR världen, situationen, för det är så det ser ut där.

I första exemplet finns det inget inneboende i världen att karaktären skall bli kung. Det kanske inte ens är så att karaktären är av kungligt blod? Han kanske är vansinnig? Vad vet vi. Poängen är att spelaren initierar det här temat genom sin övertygelse och den blir personlig för karaktären.

Klarare?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Grejen är nog att jag tycker att du ställer upp det helt fel i din förklaring.

Karaktärsfokus verkar handla om personens perspektiv i stil med "Hur långt är du villig att gå i dina övertygelser?" medan settingfokuserat verkar handla mer om allmänna företeelser: "Är uruk-haier onda?"

Andra tematiska företeelser skulle kunna vara "Är det fel med dödsstraff?", "Är det rätt att äta djur?", "Hur skulle det se ut om vi levde i ett könlöst samhälle?"? För mig känns det då naturligare om man skapade en setting utifrån den frågeställningen.

Jag såg inget klart samband mellan...

"Men hur ser det här ut via en setting? Tja, säg att vi spelar i midgård, säg att alla spelarna spelar Uruk-Hai, säg att vi spelar där i knutarna runt när Sauroman skapar dem och förslavar dem. Någon spelare kanske spelar en tjänare till Sauroman, kanske någon spelar en vanlig ork. Uruk-haierna befinner sig i en särställning över andra orker men ni lyder fortfarande under Sauroman"

...till din slutsats...

"Vi har redan här identifierat vad det här handlar om, uruk-hai skapade och födda direkt in i ett slaveri, är det vad de är värda? Är det deras lott i livet? Är de skapta onda?"

Skillnaden ligger inte i att man har val eller ej, utan i vart de kommer från.
Fast min poäng kvarstår nog fortfarande. Även om man skapar en frågeställning utifrån en setting, så skapar man ändå val för just karaktären eftersom spelarna kommer att skapa uruk-haier. Det är fortfarande karaktärsfokuserat, bara att spelarna inte har fått välja vilken sorts karaktär som de får spela.

Förberedelserna må vara olika, men när man väl spelar är det likadant. Spelaren ska göra val utifrån sin karaktär.

/Han som mest tycker det är två olika förberedelser för att spela samma sak - karaktärsdrivet spelande
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Att du inte förstår beror på att sätter likahetstecken mellan karaktärsfokus och karaktärsdrivet. Du söker något som inte finns där. Det här handlar fortfarande om Story Now och vad det är. Därför kommer alltid karaktärer driva saker framåt och besvara frågeställningar som vi finner är känslomässigt engagerande. Vad detta handlar om är bara vart dessa frågor kommer från. Karaktärslöst ompf som att de frågor som greppar oss finns i världen. Att de sen som du mycket riktigt påpekar besvaras genom att vi agerar genom karaktärer i världen är en annan sak.

Du söker något jag aldrig utlovat.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Några saker att tänka på när/om du skriver om texten.

Jag tyckte det blev förvillande när du gav exempel som både kan tolkas som om de var exempel under pågående spel och möjliga händelser under spelets gång. Jag tolkade det som om det var exempel på saker som hände.

Jag tycker hela termen "karaktärsfokus" är förvillande, men det har du nog förstått också. "Byt ut den" är min åsikt ... eller förklara på ett kortare sätt att skillnaden ligger i förberedelsen och inte i spel och strunta i att sätta termer på skillnaderna.

Nu kanske du också förstår varför detta påstående finns: "Det brukar ofta nämnas att Story Now! är karaktärscentrerat", för i spel är det (tydligen) karaktärscentrerat.

Karaktärsfokus, karaktärsdrivet och karaktärscentrerat är samma sak för mig. Jag hade lika gärna kunnat skriva "karaktärsfokus" i förra inlägget men skrev "karaktärsdrivet" istället. Synonymer.

/Han som förtydligade sina invändningar på trådstarten, nu när han fattade vad den handlade om
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Relevant, slarvigt att jag inte tydliggjorde det inledningsvis kanske. Men såhär:

Karaktärsfokuserat eller karaktärscentrerat är precis samma sak här, de frågor som engagerar oss känslomässigt kommer från karaktärerna själva. Att bli kung var kanske ett missvisande mål i det här avseendet då det också pekar utåt, i världen, men ändra det till "Jag skall bli framgångsrik, oavsett..." så ser du kanske skillnaden tydligare.

Settingfokuserat innebär att vi plockar de frågor som engagerar oss känslomässigt från settingen, vilka konflikter finns i den här regionen? Är slaveri rätt? Kan en hel ras skapas och vara ond och menad att tjäna ondskan? Osv.

Karaktärsdrivet skulle jag använda i meningen att det är karaktären som driver händelskedjan framåt. Inget mer än så.

Sen, vilket nu gäller allmänt här: Se det inte så mycket som hur vi förbereder eller enskilda händelser under spel. Det hör inte riktigt hit. Story Now, liksom övriga två kreativa agendorna också, handlar om spelprocessen, om vad vi gör och varför vi gör det. Om vi slår oss ner för att spela enligt Story Now så gör vi det för att vi vill bli känslomässigt indragna i frågor som säger något om vad det innebär att vara människa. Detta var ett sätt att visa på hur dessa frågor inte behöver komma från en karaktär utan från en setting och situation.

Så när jag säger att "är det rätt att hämnas, eller innebär det bara att Uruk-hai faktiskt är precis vad Sauroman säger att de är, varelser skapta för våld" så är det en potentiell händelse, om den sker eller ej vet jag inte, skulle du och jag sätta oss ner och spela med ett sådant här upplägg skulle det vara något jag skulle skrivit ner i min prepp (alltså bara frågan, precis så) och som jag skulle försöka få dig att svara på i spel genom att du agerar med din karaktär.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Ja, det var jättebra. Nu fattade jag. :gremsmile:

/Han som tycker att det är intressant att läsa om Story Now
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
En annan grej jag tycker är viktig att påpeka är att det Poppe snackar om här är teorin bakom. Man behöver inte kunna teorin för att lira Story Now. Man behöver absolut inte tänka på de här grejerna under spel. Jag bryr mig aldrig om vilka frågor som ställs och vilka svaren blir när jag spelar. Jag är intellektuellt medveten om att det är det vi gör, och i efterhand kan jag eventuellt analysera fram dem, men det brukar inte ge mig något att göra det. Det är som grammatik. Det är bra att plugga, men när man snackar så tänker man inte på det, precis som att en författare som skriver en bok inte medvetet försöker att skriva ett poststrukturalistiskt verk och adressera en specifik fråga. På samma sätt tror jag inte att jag skulle fixa att försöka adressera specifika frågor i spel. Det skulle kännas skitstelt. Jag bara lirar.

En annan grej: Det är naturligtvis inte bara spelaren själv som adresserar premissen. Genom att ta ett beslut sätter spelaren igång processen, men konsekvenserna av beslutet är minst lika viktiga, och de spelas fram organiskt av alla spelarna tillsammans.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
medan settingfokuserat verkar handla mer om allmänna företeelser
Glömde kommentera det här. Poängen med det här känslomässigt gripande oavsett om det rör sig om något knutet till en specifik karaktär (snuten som ska hämnas på maffiabossen och dennes fru) eller något mer allmänt i settingen (Är uruk-haier fria att handla som de själva önskar?) så är båda knutna till något allmänmänskligt. Är det rätt att hämnas? Får kärlek gå föra lag och rätt? Kan en varelse med medvetande vara ond från födseln? En varelse som tvingats till vidriga handlingar under slaveri, kan denna någon gång förlåta sig själv eller bli förlåten av andra? Osv.

Romeo och Julia handlar inte om Romeo och Julias kärlek och deras specifika släkters konflikter. Det handlar om all kärlek och all konflikt som kan stå i vägen för kärlek. Övervinner kärlek allt?
 
Top