Rickard
Urverk speldesign
Det finns ingen bra svensk översättning(?) för foreshadowing, men norska "frampek" var så jäkla rolig att jag var tvungen att använda den.
Jag kör mycket theater of the mind i mina strider. Visar aldrig bilder, har aldrig kartor, beskriver för att sätta rollpersonerna i komplikationer, beskriver fragmentariskt för att spelarnas fantasi måste pussla ihop bitarna, har inga förflyttningsregler.
För att spelarna ska ha någonting att reagera på, och därmed undvika saker som "Jag hugger" i beskrivningarna, så brukar jag försöka beskriva vad motståndaren tänker göra. Jag gillar verkligen det i taktiska brädspel, exempelvis Into the Breach, där man får veta datormotståndarens drag och sedan gör beslut utifrån det. Det funkar precis lika bra i strid som fokuserar på att deltagarna ska beskriva sina handlingar. Dynamitarden kanske tänder en dynamit rundan innan den ska slänga den, istället för att tända dynamiten och slänga den i samma runda. Draken gör kanske en attack med sin svans och drar sedan in luft för att andas eld (inför nästa runda), istället för att in- och utandning sker som en del av en beskrivning i en och samma handling.
Det kan till och med vara så att jag börjar en strid med "Kimeran tänker greppa dig med svansen och slänga in dig i ett träd. Slå initiativ". Vinner spelaren initiativet måste den först svara på varför kimeran inte lyckas med sin handling. Just det här "fram- och tillbaka" - ett meningsutbytande - är något jag vill ha ut mellan deltagarna. En misslyckad attack av motståndaren ska beskrivas i nästa runda i hur rollpersonen lyckas undvika den, som en del i dess anfall tillbaka. Men att beskriva en handling i förväg, i förberedande syfte, gör att spelarna får mycket mer att gå på och undviker den något trista "Jag hugger"-beskrivningen. Särskilt när motståndarens handling påverkar andra än rollpersonerna själva. Vart kommer dynamiten att slängas?
Jag kör mycket theater of the mind i mina strider. Visar aldrig bilder, har aldrig kartor, beskriver för att sätta rollpersonerna i komplikationer, beskriver fragmentariskt för att spelarnas fantasi måste pussla ihop bitarna, har inga förflyttningsregler.
För att spelarna ska ha någonting att reagera på, och därmed undvika saker som "Jag hugger" i beskrivningarna, så brukar jag försöka beskriva vad motståndaren tänker göra. Jag gillar verkligen det i taktiska brädspel, exempelvis Into the Breach, där man får veta datormotståndarens drag och sedan gör beslut utifrån det. Det funkar precis lika bra i strid som fokuserar på att deltagarna ska beskriva sina handlingar. Dynamitarden kanske tänder en dynamit rundan innan den ska slänga den, istället för att tända dynamiten och slänga den i samma runda. Draken gör kanske en attack med sin svans och drar sedan in luft för att andas eld (inför nästa runda), istället för att in- och utandning sker som en del av en beskrivning i en och samma handling.
Det kan till och med vara så att jag börjar en strid med "Kimeran tänker greppa dig med svansen och slänga in dig i ett träd. Slå initiativ". Vinner spelaren initiativet måste den först svara på varför kimeran inte lyckas med sin handling. Just det här "fram- och tillbaka" - ett meningsutbytande - är något jag vill ha ut mellan deltagarna. En misslyckad attack av motståndaren ska beskrivas i nästa runda i hur rollpersonen lyckas undvika den, som en del i dess anfall tillbaka. Men att beskriva en handling i förväg, i förberedande syfte, gör att spelarna får mycket mer att gå på och undviker den något trista "Jag hugger"-beskrivningen. Särskilt när motståndarens handling påverkar andra än rollpersonerna själva. Vart kommer dynamiten att slängas?