Strid: frampek för handlingar

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
Det finns ingen bra svensk översättning(?) för foreshadowing, men norska "frampek" var så jäkla rolig att jag var tvungen att använda den.


Jag kör mycket theater of the mind i mina strider. Visar aldrig bilder, har aldrig kartor, beskriver för att sätta rollpersonerna i komplikationer, beskriver fragmentariskt för att spelarnas fantasi måste pussla ihop bitarna, har inga förflyttningsregler.

För att spelarna ska ha någonting att reagera på, och därmed undvika saker som "Jag hugger" i beskrivningarna, så brukar jag försöka beskriva vad motståndaren tänker göra. Jag gillar verkligen det i taktiska brädspel, exempelvis Into the Breach, där man får veta datormotståndarens drag och sedan gör beslut utifrån det. Det funkar precis lika bra i strid som fokuserar på att deltagarna ska beskriva sina handlingar. Dynamitarden kanske tänder en dynamit rundan innan den ska slänga den, istället för att tända dynamiten och slänga den i samma runda. Draken gör kanske en attack med sin svans och drar sedan in luft för att andas eld (inför nästa runda), istället för att in- och utandning sker som en del av en beskrivning i en och samma handling.

Det kan till och med vara så att jag börjar en strid med "Kimeran tänker greppa dig med svansen och slänga in dig i ett träd. Slå initiativ". Vinner spelaren initiativet måste den först svara på varför kimeran inte lyckas med sin handling. Just det här "fram- och tillbaka" - ett meningsutbytande - är något jag vill ha ut mellan deltagarna. En misslyckad attack av motståndaren ska beskrivas i nästa runda i hur rollpersonen lyckas undvika den, som en del i dess anfall tillbaka. Men att beskriva en handling i förväg, i förberedande syfte, gör att spelarna får mycket mer att gå på och undviker den något trista "Jag hugger"-beskrivningen. Särskilt när motståndarens handling påverkar andra än rollpersonerna själva. Vart kommer dynamiten att slängas?
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,111
Location
Off grid
För att spelarna ska ha någonting att reagera på, och därmed undvika saker som "Jag hugger" i beskrivningarna, så brukar jag försöka beskriva vad motståndaren tänker göra.
Mitt svar nedan har inte så mycket med frampekandet att göra men mer hur man kan förbättra rollspelandet och inlevelsen.
Jag brukar försöka anpassa alla beskrivningar av situationen utifrån vilka rollpersonerna är och vad de har för erfarenheter och förutsättningar.

T.ex. i strid kan det vara kul att inte ge nybörjare (eller icke-stridande) så mycket information alls, för att förstärka förvirringen och kaoset de upplever. "Plötslig verkar tumult utbryta och folk springer fram och tillbaks som galna och några skriker högt. Du försöker samla ihop dina grejor samtidigt som din vän Honkas försöker säga något till dig men du uppfattar inte vad han säger."
En sån beskrivning kan få igång spelarens fantasi och påverkar sen dennes val. De första handlingarna kan mycket väl vara att söka skydd eller försöka förstå vad det är som händer?

En annan, mer erfaren soldat i samma grupp kan få betydligt mer information och man kan automatisera rollpersonens handlande mer. Att själva upplevelsen och det närliggande blir mindre viktigt och istället ligger fokus på helhetsbilden och vad som kommer hända härnäst.
"Du upptäcker att längre fram längs vägen anfaller några soldater ett följe som försöker lämna marknaden. Det plötsliga överfallet utlöser panik bland folket på marknaden. Följet kämpar för sina liv men ser ut att ligga dåligt till. Om du kliver in bakom en uppställd vagn strax framför dig har du snabbt bra uppsikt över platsen och en skyddad ställning att skjuta från".

Men även liknande beskrivningar kan man ge i andra situationer. T.ex. om en skicklig köpman kommer fram till en försäljare.
"Du ser direkt att säljaren är nervös. Förmodligen är de ovanliga glasföremålen stöldgods och han begär alldeles för lite för dem. De andra varorna som säljs är nästan dubbelt så dyra som de borde vara givet avsaknaden av utsmyckning och den låga kvalitén".

Lite så tänker jag kring dina exempel också. En erfaren soldat kommer förmodligen se innan vad Chimeran tänker göra. Men en ännu mer erfaren veteran kanske vet hur man bäst kan förhindra det, eller rent av innan striden göra förberedelser för att begränsa dess handlingsfrihet.

Man kan också bara låta erfarna personer göra bättre bedömningar. "De tre minsta orcherna kommer nog bara orka strida ett par ronder till, sen försöker de nog retirera eller fly". Eller "De här ulvryttarna är ofta dåliga skyttar. De måste nog stanna vid åsen för att kunna skjuta på ett lämpligt avstånd. Då har ni chansen att antingen rycka fram för att tvinga in dem i närstrid, eller försöka springa till grottöppningen".

:t6b: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,520
Mycket bra skrivet @Rickard . Jag lärde mig lite samma av Into The Odd, där man som SL ska vara öppen med information, så att spelarna kan i varje situation göra ett val, och att alla val har en konsekvens. I strid är motståndarnas beteende ”ledtrådar” hur man bäst klarar av striden, så man telegraferar faran genom att berätta om den brinnande stubinen eller om att draken börjar svinga med svansen med blicken fäst vid dig.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
T.ex. i strid kan det vara kul att inte ge nybörjare (eller icke-stridande) så mycket information alls, för att förstärka förvirringen och kaoset de upplever.
Det här är faktiskt något jag använder mig mycket av när jag gör beskrivningar som spelledare i strid rent allmänt. Jag beskriver flera ovidkommande saker och lämnar medvetet hål, just för att spelarna ska känna av just kaoset i striden. "Taket faller ned och ni ser tentakler i dammet" ger mer för stämningen, än om jag är mer detaljrik än så. Särskilt när jag följer upp med vad tentaklerna sedan vill göra.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
Mycket bra skrivet @Rickard . Jag lärde mig lite samma av Into The Odd, där man som SL ska vara öppen med information, så att spelarna kan i varje situation göra ett val, och att alla val har en konsekvens. I strid är motståndarnas beteende ”ledtrådar” hur man bäst klarar av striden, så man telegraferar faran genom att berätta om den brinnande stubinen eller om att draken börjar svinga med svansen med blicken fäst vid dig.
Ja, det är mer intressant när spelarna har någonting att bygga på. Jag lärde mig det när jag lärde mig spelleda fisktanken och samma sak går att läsa i Dogs in the Vineyard, om att inte sitta och hålla i ledtrådarna för "det blir då för enkelt". Visst, att ha en oväntad vändning i historien är också uppskattat men normalt brukar det vara roligare att få allting serverat och sedan försöka nysta i varför det händer.

Jag ääälskar att du skriver "ledtrådar", just för att jag har börjat tänka i speltillfällen, i scener och i interagerande mellan spelare och spelledare i formen av ledtrådar/äventyrskrokar. Jag får se om jag återkommer till detta när jag väl rett ut mina tankar.
 
Top