"Hur ofta bör en vanlig hirdman träffa?"
Det här är ett ganska vanligt synsätt, som med stor sannolikhet beror på tradition. Det "ska" helt enkelt vara så att varje slag är ett hugg som man antingen träffar eller missar med. Och om den andre personen inte parerar så träffar man.
Det finns två problem. Det ena är spelmässighet, och det andra är realism.
Realismen först: anfallarens slag existerar inte i ett vacuum. Han anpassar sitt anfall till försvararen, och det är det som gör det klurigt. Faktum är att om du slog på en skyltdocka så skulle jag vilja hävda att 100% av alla anfall skulle träffa. Alltså verkar det inte vara så enkelt att anfallsslaget enbart tar in anfallarens skicklighet, utan även försvararens ovilja att dö. Försvararens ovilja att dö verkar dock mest vara ett schablonmässigt avdrag, och det är ju knappast en särskilt trovärdig idé, eller hur?
Att öka på träffchansen rejält gör det precis omvänt. Det handlar inte längre om anfallarens förmåga att anfalla, utan om försvararens förmåga att försvara sig. I så fall är det inte någon idé att slå alls för anfallet, utan enbart för försvaret. Anfallaren missar ju aldrig, eller hur?
Vidare så finns det egentligen ingenting som heter "jag hugger" - "jag parerar". Anfall och försvar är tvärtom väldigt ofta samma sak, och det är mycket svårt att se vad som är vad förrän det faktiskt inträffar. Om Alsace stöter mot Lorraine med sin värja, och Lorraine stöter tillbaks men passar på att slå undan Alsaces värja under stöten, är Lorraines handling en parering eller ett anfall, eller kanske en parering följt av ett anfall? Svaret är faktiskt varken eller: Alsace och Lorraine utför varsitt anfall, men Lorraine är den som får/tar sig möjlighet att fullfölja anfallet och skada sin motståndare. Man kan således knappast tala om anfall och parering alls.
Spelmässigheten är ett annat problem. Det traditionella europeiska BRP-baserade rollspelet har ett problem som jag kallar för "långbenbank". Det går ut på att två personer slår på varandras sköldar ett bra tag och sakta men säkert bankar ner varandra i marken. Har vi hört baslinjefajten "jag anfaller" - "jag parerar, jag anfaller" - "jag parerar och anfaller" etc upprepat tills man spyr någon gång? Det är inte särskilt roligt när ens enda input i striden är högerhandsviftande.
---
En variant som löser problemet är ett motsatt slag av något slag. Eons motsatta slag är inte särskilt skojiga att utgå ifrån, eftersom det krävs en massa räknande. Utgår man från ett system med mekanismen slumpvärde + spelvärden över en svårighet så blir det mycket roligare, eftersom man då kan utgå från att den som slår högst gör bättre ifrån sig.
En annan sak att tänka på är spelmässighet. Spelets regler får gärna vara roliga i sig själv, utan en massa berättarmässigt bjäfs. Stridsreglerna ska helt enkelt vara roliga i sig själv, inte genom att vara så minimalistiska som möjligt så att man kan berätta en massa. I så fall är det berättandet som är skoj, inte stridsreglerna.
Ett bra sätt är att låta spelaren göra ett enkelt val i början på rundan. Vi tar några exempel:
The Riddle of Steel: Först får du välja initiativ. Du gör det med en vit tärning (för försvar) och en röd tärning (för anfall). Du väljer en av dem i hemlighet och slår sedan tärningen på givet kommando. Om båda väljer att vara anfallare så är det den som slog högst som får initiativet, annars är det den ende som anföll. Du kan även knipa anfallet genom att offra tärningar ur din pöl för att höja ditt slag. Pölen består av en klase tärningar, lika med summan av två spelvärden. Du kan sedan fördela dessa på anfall och på försvar. Ju fler tärningar desto bättre. Om jag har initiativet så genomförs mitt anfall först, och om jag inte har det så får jag försvara mig först. Sedan vänds det. Här finns ännu en spelmässig mekanism: jag väljer själv hur offensiv respektive defensiv jag vill vara. Är jag mer offensiv och har initiativet så chansar jag på att jag kan dräpa fienden innan han slår på mig, och hoppas att han aldrig får chansen att slå tillbaka. Den här metoden gör att jag har ett reellt och enkelt val att ställa mig till.
Skymningshem: Andra Imperiet: Spelarna väljer varsin av fem taktiker, Offensiv, Försiktig, Avvaktande, Defensiv och Avbrytande. Beroende på vilka taktiker som väljs så händer olika saker. Om Offensiv ställs mot Försiktig så slår den offensive för anfall och den försiktige för försvar. Om Offensiv ställs mot Avvaktande så är det precis de som den avvaktande väntar på: den avvaktande slår för anfall, och den offensive för försvar. Den här metoden ger, förutom ett enkelt spelmässigt val, dessutom fördelen att det inte blir någon baslinjefajt. Det blir bra mycket mer som Alsaces och Lorraines slagväxling ovan - båda anfaller, men Lorraine anfaller mer och är därför den som gör skada på motståndaren.
"En till sak om strid, på medeltiden i krigen, dödade man människorna alltid, eller hände det ofta att man skonade förlorare eller så."
Det beror på två saker: är du adlig och är motståndaren adlig. Om båda kriterierna uppfylls så är risken mycket stor att du kommer att skona fienden. Annars kan du ju inte få lösen för honom från hans familj. Om du inte är adlig och fienden är det så är risken mindre, men det är ändå en bra idé att ta adliga fångar. Och om fienden är ofrälse så är det inte så stor mening med att ta honom som fånge. Han är ju inte värd något.